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要把信息技术作为学生学习数学和解决问题的强有力工具,致力于改变学生的学习方式,是学生乐意并有更多的精力投入到现实的,探索性的数学活动中。所以,有效课堂不仅是一种理念,更是一种价值追求、一种教学实践模式。我们应根据自己的教学风格,运用一定的教学艺术和方法,从学生实际出发,从素质教育的目标出发,使我们的信息技术课堂教学在信息技术高度发达的今天,让多媒体很自然地走进了课堂。
一、运用信息技术创设“故事情境”,让学生在身临其境中体验
小学低年级的学生对新异事物总是充满兴趣的,因此,把教材中的一幅幅画面反映的问题情境编成饶有趣味的简短小故事,再利用多媒体课件,使学生产生身临其境的感觉,就能够增加课堂的趣味性,有效地调动学生的积极性,使之全身心地投入学习活动中。例如,在教学“平均数”时,我设置童话故事情境引如学习内容:在美丽的青青草原上的羊村里,村长慢羊羊在给喜羊羊、美羊羊、懒羊羊分发苹果。喜羊羊得到了8个苹果,美羊羊得到了7个苹果,懒羊羊得到了6个苹果。可是,当看到手中的蘋果时,懒羊羊不高兴了多媒体,它向村长发话了…。故事讲到这里,我让画面暂停了,把问题抛给学生:“请同学们猜一猜,懒羊羊会对村长慢羊羊说些什么呢?”学生争先恐后的举起了小手,几乎异口同声的说:“懒羊羊一定会说村长慢羊羊不公平,给喜羊羊分的苹果最多,自己分的苹果太少。”故事继续了,懒羊羊说的话真得和同学们说的一样。村长慢羊羊故意又考了一次笨笨的懒羊羊,你说该咋分,现在又该怎么办?懒羊羊嘟着嘴低下了头,聪明的喜羊羊忙说“懒羊羊别着急,我有办法了。”画面又暂停了,对着学生我说:“你们能帮懒羊羊想一个办法吗?”有的同学说:“把喜羊羊的苹果给懒羊羊一个,它们的苹果个数都一样了。”也有的同学说:“把它们三个的苹果加起来,再除以3,得数就是它们所得到的苹果个数”。当看到故事的结局喜羊羊的办法和他们一样时,教室响起高兴的欢呼声。就这样,随着画面的出示,学生在一种充满童话色彩的氛围中学习、探究。
二、运用信息技术,使学生学有所获,激发兴趣
学习的真正乐趣在于经过艰苦的努力获得成功的体会。不少学生在学习中得不到这种体会,以致把学习看作是件苦差事,进而产生厌学情绪。作为数学教师,应尽可能利用多媒体传递信息形象生动、密度大、节奏快、感染力强,能调动学生多种感官参与感知的优势,激发学生学习兴趣的因素,让学生做课堂的主人,通过眼观、手动、脑想,分析思考得出结论,使学生学有所悟、学有所获,学有所乐中国期刊全文数据库。
例如:教学平行四边形的面积时,利用多媒体电教手段化静为动,在动态演示的过程中,引导学生观察思考并从中悟出:在底不变的情况下,平行四边形的面积是随着高的长短变化而变化,高越短时形状越扁,面积也越小,当高为零时平行四边形的面积也为零。演示的过程渗透了函数思想、运动变化观点,使学生进一步体会平行四边形的面积与底、高之间的关系。当演示画面中高最大时变成长方形,从中使学生得出结论:长方形是特殊的平行四边形。
三、运用信息技术,使抽象的概念形象化
数学概念是多次抽象的结果,具有高度的抽象性,而小学生的思维处于以形象思维为主,逐步向抽象思维过渡的阶段。著名心理学家鲁宾斯坦指出:“任何思维,不论是多么抽象的或多么理论的,都是从分析经验材料开始,……”小学生的生理、心理特征和数学知识的抽象性决定了教师采用多种多样、实用和直观形象的多媒体是十分必要的。
如可通过一些动画,再编一些口诀、儿歌,让学生掌握和记忆有关知识。例如:“周长团团转,实际是线段;面积一大片,指的是表面。”从而加深学生对这两个概念的理解。还有:“进位1多媒体,放脚低;退位点,头上取,相同数位要对齐。”几句朗朗上口的儿歌,一幅形象的动画,让课堂氛围变得活跃起来,学生们在轻松愉悦的心境中很快记住了进位“1”和退位“·”的区别。学生掌握了知识。成功的欲望得到了满足,充分体会到了数学的乐趣。使学生学习兴趣盎然,从而积极主动地探究知识,构建有效的课堂教学。
四、运用信息技术,使反馈练习趣味化
反馈练习在课堂教学中,也是学生进一步掌握新知识的重要一环节,运用课件设计一些我当小判官、找医生、计算等,可以提高学生的参与程度。在设计题中加入场景、声音、动画效果,可大大提高学生主动学习的积极性,构建有效的课堂教学。
总的来说,根据教学任务的需要,选择恰当的多媒体色彩鲜明、动静结合、场景再现,有利于展现事物发展的全过程等优势,同时也利于充分调动学生学习的积极性。运用课件,只要一点击鼠标,就可一键点击天下事。图文的交汇,颜色的对比,图像的闪烁,声音的插入‘动画的展示,引起学生有意注意,促进学生积极主动地进行探究学习,优化教学过程,构建有效的课堂教学。
一、运用信息技术创设“故事情境”,让学生在身临其境中体验
小学低年级的学生对新异事物总是充满兴趣的,因此,把教材中的一幅幅画面反映的问题情境编成饶有趣味的简短小故事,再利用多媒体课件,使学生产生身临其境的感觉,就能够增加课堂的趣味性,有效地调动学生的积极性,使之全身心地投入学习活动中。例如,在教学“平均数”时,我设置童话故事情境引如学习内容:在美丽的青青草原上的羊村里,村长慢羊羊在给喜羊羊、美羊羊、懒羊羊分发苹果。喜羊羊得到了8个苹果,美羊羊得到了7个苹果,懒羊羊得到了6个苹果。可是,当看到手中的蘋果时,懒羊羊不高兴了多媒体,它向村长发话了…。故事讲到这里,我让画面暂停了,把问题抛给学生:“请同学们猜一猜,懒羊羊会对村长慢羊羊说些什么呢?”学生争先恐后的举起了小手,几乎异口同声的说:“懒羊羊一定会说村长慢羊羊不公平,给喜羊羊分的苹果最多,自己分的苹果太少。”故事继续了,懒羊羊说的话真得和同学们说的一样。村长慢羊羊故意又考了一次笨笨的懒羊羊,你说该咋分,现在又该怎么办?懒羊羊嘟着嘴低下了头,聪明的喜羊羊忙说“懒羊羊别着急,我有办法了。”画面又暂停了,对着学生我说:“你们能帮懒羊羊想一个办法吗?”有的同学说:“把喜羊羊的苹果给懒羊羊一个,它们的苹果个数都一样了。”也有的同学说:“把它们三个的苹果加起来,再除以3,得数就是它们所得到的苹果个数”。当看到故事的结局喜羊羊的办法和他们一样时,教室响起高兴的欢呼声。就这样,随着画面的出示,学生在一种充满童话色彩的氛围中学习、探究。
二、运用信息技术,使学生学有所获,激发兴趣
学习的真正乐趣在于经过艰苦的努力获得成功的体会。不少学生在学习中得不到这种体会,以致把学习看作是件苦差事,进而产生厌学情绪。作为数学教师,应尽可能利用多媒体传递信息形象生动、密度大、节奏快、感染力强,能调动学生多种感官参与感知的优势,激发学生学习兴趣的因素,让学生做课堂的主人,通过眼观、手动、脑想,分析思考得出结论,使学生学有所悟、学有所获,学有所乐中国期刊全文数据库。
例如:教学平行四边形的面积时,利用多媒体电教手段化静为动,在动态演示的过程中,引导学生观察思考并从中悟出:在底不变的情况下,平行四边形的面积是随着高的长短变化而变化,高越短时形状越扁,面积也越小,当高为零时平行四边形的面积也为零。演示的过程渗透了函数思想、运动变化观点,使学生进一步体会平行四边形的面积与底、高之间的关系。当演示画面中高最大时变成长方形,从中使学生得出结论:长方形是特殊的平行四边形。
三、运用信息技术,使抽象的概念形象化
数学概念是多次抽象的结果,具有高度的抽象性,而小学生的思维处于以形象思维为主,逐步向抽象思维过渡的阶段。著名心理学家鲁宾斯坦指出:“任何思维,不论是多么抽象的或多么理论的,都是从分析经验材料开始,……”小学生的生理、心理特征和数学知识的抽象性决定了教师采用多种多样、实用和直观形象的多媒体是十分必要的。
如可通过一些动画,再编一些口诀、儿歌,让学生掌握和记忆有关知识。例如:“周长团团转,实际是线段;面积一大片,指的是表面。”从而加深学生对这两个概念的理解。还有:“进位1多媒体,放脚低;退位点,头上取,相同数位要对齐。”几句朗朗上口的儿歌,一幅形象的动画,让课堂氛围变得活跃起来,学生们在轻松愉悦的心境中很快记住了进位“1”和退位“·”的区别。学生掌握了知识。成功的欲望得到了满足,充分体会到了数学的乐趣。使学生学习兴趣盎然,从而积极主动地探究知识,构建有效的课堂教学。
四、运用信息技术,使反馈练习趣味化
反馈练习在课堂教学中,也是学生进一步掌握新知识的重要一环节,运用课件设计一些我当小判官、找医生、计算等,可以提高学生的参与程度。在设计题中加入场景、声音、动画效果,可大大提高学生主动学习的积极性,构建有效的课堂教学。
总的来说,根据教学任务的需要,选择恰当的多媒体色彩鲜明、动静结合、场景再现,有利于展现事物发展的全过程等优势,同时也利于充分调动学生学习的积极性。运用课件,只要一点击鼠标,就可一键点击天下事。图文的交汇,颜色的对比,图像的闪烁,声音的插入‘动画的展示,引起学生有意注意,促进学生积极主动地进行探究学习,优化教学过程,构建有效的课堂教学。