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中图分类号:G899 文献标识:A 文章编号:1009-9328(2012)10-000-02
摘 要 随着信息技术飞速发展,体育与信息技术产生了广泛交集孕育出新的体育项目——电子竞技运动,为现代体育开辟了一个崭新的领域。2003年11月18日,国家体育总局正式将电子竞技设为我国第99项正式体育竞赛项目。
关键词 电子竞技运动 现状 对策
一、前言
我国电子竞技运动的产业化发展目前暂处于相对低谷状态,但也蕴涵着重要的制胜因素,本文主要运用了文献资料法、逻辑分析法等,对我国电子竞技运动发展现状及对策思考进行分析。
二、电子竞技运动概念及分类
(一)电子竞技运动的概念
1.国家体育总局对电子竞技运动定义为“电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神”。
2.从字面理解可看出,电子竞技运动包括三个方面:首先是“电子”,是方式和手段,是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行。二是“竞技”,人与人之间的竞赛,是运用计算机通过网络所营造的虚拟平台,按照统一的竞技规则而进行的竞赛的体育活动。三是“运动”,它分为虚拟化和虚构化两类。综上所述,电子竞技运动其实就是计算机技术与竞技体育结合的产物,是借助信息技术平台,把传统的竞技体育项目电子数字化。
(二)电子竞技运动的分类
1.根据目前电子竞技运动的发展,可以将电子竞技运动分为虚拟化和虚构化的电子竞技运动。所谓虚拟化电子竞技运动,指现实中实际存在的竞技体育运动项目,电子竞技运动项目仅仅是利用数字体育网络平台将这些项目虚拟化,例如棋牌类,FIFA等。所谓虚构化电子竞技运动,指现实中并不存在的竞技体育运动项目,完全是利用数字体育网络平台虚构的竞技体育项目,例如星际争霸,魔兽争霸等。
2.根据竞技能力主导因素分类标准可以将电子竞技运动项目进一步细化,如表1所示。技能类运动项目主要是要求运动员具有快速的反应能力和手脑协调能力、娴熟的鼠标和键盘操作能力。智能类运动项目是指那些主要要求运动员具有高超的相关项目的思维能力。智能技能结合类运动项目对运动员的智能技能都提出了极高要求,运动员不但要具有复杂的战略战术思维能力,还要具有快速的反应能力,手脑协调能力及娴熟的键盘鼠标操作能力。
表1 竞技能力主导分类模式
分类 项目
电子竞技运动 虚拟化电子竞技运动 智能类 棋牌类等
智能技能结合类 Fifa系列,Nba live系列,格斗类等
虚构化电子竞技运动 技能类 CS,三角洲特种部队,CF等
智能技能结合类 帝国时代,魔兽争霸,星际争霸等
3.根据比赛项目种类进行分类,可分为以下几种:
(1)FPS。第一人称战术射击类游戏(FPS),考验运动员的反应能力、团队配合能力以及战术运用。反恐精英(CS)、胜利之日(DOD)、战地、使命召唤等都属于第一人称战术射击。其中著名的CS偏重在任务中消耗敌人有生力量,杀敌的重要性更大些,而DOD则更偏重阵地的争夺与控制。
(2)RTS。即时战略类游戏(RTS),考验的是运动员的全局战略布置、宏观战术、细节操作、反应能力。魔兽争霸、星际争霸、红色警戒等都属于即时战略游戏。其中著名的星际更看中大局的掌控能力和前后方整体的运营;而魔兽则更看中正面战场的复杂战斗的操作。
(3)RTS-SLG。DOTA类游戏(RTS-SLG),从著名对战游戏《魔兽争霸III》的RPG地图“DOTA”衍生出的类型,相对于传统RTS来说,省略了建造的环节,降低了资源采集的比例,而把游戏的重点放在“探索”和“侵略”两个部分。运动员操纵的对象数量比较少,需要的操作数相对低,而更考验运动员之间的配合,以及对对方战术策略的侦察与反制。
(4)SPG。传统体育类游戏(SPG),这考验运动员对传统体育项目是否掌握,对键位操作是否合理,FIFA、极品飞车等都属于传统体育类游戏。可见球类运动和竞速赛车类是主流。
(5)FTG。格斗类游戏(FTG)除了反应力和操作熟练度外,更是对快节奏下的心理层面的一种考验和对抗。著名项目有拳皇、铁拳、VR战士等。包含传统的强调出招套路连续流畅的2D格斗,新兴的强调真实感的3D格斗,以及一些口碑很好的同人格斗。
(6)除此之外,还有飞行射击类的STG;策略类的SLG项目以及休闲益智类项目也可以参与其中。
(三)电子竞技运动的基本特征
1.竞技性与对抗性。电子竞技是以信息产品为运动器械,人与人之间智慧、技能及手眼速度的较量,也是人与人之间勇气、毅力、心理素质的比拼。
2.竞赛规则的统一性。电子竞技运动基本上是体育比赛模式,具有与相应体育项目相同或相似的竞赛规则,比赛时间、参与人数等有着公平的、严格的规定。
3.锻炼身心的目的性。电子竞技运动的目的是锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、脑眼四肢的协调能力和意志力。
三、电子竞技运动的发展现状
(一)美韩日等发达国家的电子竞技发展现状
以韩国的WCG、美国的CPL、法国的ESWC为代表世界电子竞技运动三大赛事,已经越来越受到各国的关注。在日本、韩国,电子竞技产业的产值已经超过其支柱产业—汽车产业。在韩国电子竞技运动形成了数百名电子竞技职业选手为核心与每年数百亿人民币进出口规模的产业链,成为韩国电子竞技运动制作与代理发行业的依托。而在美国电玩业产业规模超过唱片与电影业,成为美国最大娱乐产业。从运营模式看,韩国政府对软件商、赞助商、专业组织和媒体的支持力度较大但赞助商专业组织控制过强。在美国,CPL是完全独立的系统,效率高、专业性强,但美国政府对其发展支持力度不够。 (二)我国电子竞技的发展现状
在2003年11月18日国家体育总局宣布电子竞技运动成为我国第99项正式竞赛项目。国际赛事WCG、ESWC、CPL相继进入中国,国内CEG、ACON4、百城联赛、联想锋行、CIG、GOC、NUGL等国内赛事各行其道。相关各行业、企业、媒体逐步接受E-Sports模式,其中部分企业已经具有一定的操作经验,如Intel、ABIT、腾讯、NVIDIA等其他各类企业。目前中国电子竞技参加人数接近五千万人,全国范围内的代表有中国电子竞技运会(CEG)以及中国电子竞技大会(CIG),其中CEG由国家体育总局领导的,中华全国体育总会主办的最具权威性的国家级体育电子竞技联赛。
我国电子竞技运动发展中存在的问题有如下几点:
1.传统观念问题。从概念上,电子竞技常被误认为是网络游戏,电子游戏等。其实则不然,家庭和社会舆论,往往不能正确理解电子竞技与网络游戏的区别。
2.媒体的宣传力度缺失。2004年国家广电总局对网络游戏电视节目的全面禁播,对电子竞技运动在中国的发展影响很大。
3.政府的支持力度不够,政策与制度的制约。目前,我国电子竞技运动缺乏国家的政策支持,相关部门分工不明确,资源未得到有效的整合,并没有形成一个有效的产业链。
4.电子竞技赛事组织无序,混乱。我国电子竞技发展的16年里,从开始时没有自己的比赛,发展到现在每年有大小200余项赛事。但是我国电子竞技仍处于起步阶段,多数比赛仍处于自发与混乱的环境当中。
5.缺乏管理机构与协会。由于缺乏统一的管理机构,导致电竞赛事、规则、赛制十分混乱,使电子竞技竞赛市场充满随机性,公正、公平、公开得不到有力的保障。
6.缺乏自主研发的电子竞技相关产品。目前,国际三大电子竞技赛事WCG、ESWC、CPL,所采用的比赛项目,几乎被美国、韩国及日本所垄断。
7.竞技项目本身的制约性。不同的游戏有不同的版本与补丁,每个版本及相对应的规则也不同,而每个地区,每项赛事,所采用的游戏版本也不同,导致参赛者必须熟练操作所对应项目的每个版本熟知相对应的规则。而游戏本身更新也是一方面制约,一个游戏的周期也不过几年,作为职业电子竞技运动员很难通过一两个游戏来持续自己的职业生涯,因此,运动员必须不断的适应新的游戏。
8.俱乐部生存问题,职业运动员缺乏保障。我国目前电子竞技俱乐部很少,职业运动员也相当缺乏,俱乐部除了通过比赛寻找赞助等方式,很难找其他经济来源。
四、我国电子竞技运动发展趋势的思考
(一)我国电子竞技运动发展趋势
1.职业化发展趋势。在国家政策的支持与高额奖金,越来越多的赛事的推动下,我国电子竞技运动势必将逐渐步入职业化。
2.产业化发展趋势。中国的电子竞技必须根据自己的国情,借鉴外国的先进经验,与国际接轨,才能带动自己的产业化发展。
3.多元化发展趋势。在大型赛事的推动下,相关媒体等多方面内容不断充实。电子竞技衍生出的以服务比赛,提供平台与技术支持的产品不断更新。
4.品牌化发展趋势。当前,在我国CEG、CIG以其持久的知名度与影响力,逐渐带领市场走向品牌化,开发商赞助商均借此扩大自己的市场份额,树立自己的品牌知名度,以其在市场中脱颖而出。
(二)我国电子竞技运动的发展对策
1.对行业进行统一管理。国家应出台相应的法律法规对电子竞技运动进行规范,同时应当将电子竞技规则进行统一,这样利于电子竞技运动的发展。
2.加强产业宣传与推广。主流媒体应给予更多的关注与报导,广电总局停播电子竞技栏目,其自身也存在对电子竞技的“偏见”。电子竞技运动也应当通过媒体,消除其在大众心中的负面影响。
3.建立运动员职业化培养模式。我国应逐步建成一个适合我国国情的,适应这个项目自身特点的运动员培养机制,才是我国电子竞技真正取得发展的关键。
4.建立完善的产业结构链。所谓完善的产业结构链包括从选手到游戏代理商,到网吧经营者,电视节目经营者,开发商,赞助者等每一个环节都应各司其职,促进电子竞技运动的良性循环。
五、结论
电子竞技运动从属于竞技体育,具有竞技性、具有统一的比赛规则、具有锻炼身心的目的,与网络游戏之间有着严格的区别。目前,我国电子竞技运动仍处于起步阶段,我国应当根据我国国情,及电子竞技的实际情况,克服自身的不利因素,在借鉴国外先进经验的基础上,推陈出新,独具匠心的制定出属于我国电子竞技运动自身的发展计划。
参考文献:
[1]李漠,方浩;.电子竞技玩家,独木桥上务正业[J].大学时代.2006(04).
[2]史佳.中国电子竞技运动浅析[J].经济管理者.2010(03).
[3]袁云涛.论中国电子竞技运动[J].内蒙古体育科技.2008.21(3).
[4]陈瑜文.对我国电子竞技运动发展现状及困境的研究[J].山西师大体育学院学报.2008.23(1).
[5]许巍,杨彩云.对电子竞技运动发展的初步探究[J].周口师范学院学报.2006.23(2).
摘 要 随着信息技术飞速发展,体育与信息技术产生了广泛交集孕育出新的体育项目——电子竞技运动,为现代体育开辟了一个崭新的领域。2003年11月18日,国家体育总局正式将电子竞技设为我国第99项正式体育竞赛项目。
关键词 电子竞技运动 现状 对策
一、前言
我国电子竞技运动的产业化发展目前暂处于相对低谷状态,但也蕴涵着重要的制胜因素,本文主要运用了文献资料法、逻辑分析法等,对我国电子竞技运动发展现状及对策思考进行分析。
二、电子竞技运动概念及分类
(一)电子竞技运动的概念
1.国家体育总局对电子竞技运动定义为“电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神”。
2.从字面理解可看出,电子竞技运动包括三个方面:首先是“电子”,是方式和手段,是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行。二是“竞技”,人与人之间的竞赛,是运用计算机通过网络所营造的虚拟平台,按照统一的竞技规则而进行的竞赛的体育活动。三是“运动”,它分为虚拟化和虚构化两类。综上所述,电子竞技运动其实就是计算机技术与竞技体育结合的产物,是借助信息技术平台,把传统的竞技体育项目电子数字化。
(二)电子竞技运动的分类
1.根据目前电子竞技运动的发展,可以将电子竞技运动分为虚拟化和虚构化的电子竞技运动。所谓虚拟化电子竞技运动,指现实中实际存在的竞技体育运动项目,电子竞技运动项目仅仅是利用数字体育网络平台将这些项目虚拟化,例如棋牌类,FIFA等。所谓虚构化电子竞技运动,指现实中并不存在的竞技体育运动项目,完全是利用数字体育网络平台虚构的竞技体育项目,例如星际争霸,魔兽争霸等。
2.根据竞技能力主导因素分类标准可以将电子竞技运动项目进一步细化,如表1所示。技能类运动项目主要是要求运动员具有快速的反应能力和手脑协调能力、娴熟的鼠标和键盘操作能力。智能类运动项目是指那些主要要求运动员具有高超的相关项目的思维能力。智能技能结合类运动项目对运动员的智能技能都提出了极高要求,运动员不但要具有复杂的战略战术思维能力,还要具有快速的反应能力,手脑协调能力及娴熟的键盘鼠标操作能力。
表1 竞技能力主导分类模式
分类 项目
电子竞技运动 虚拟化电子竞技运动 智能类 棋牌类等
智能技能结合类 Fifa系列,Nba live系列,格斗类等
虚构化电子竞技运动 技能类 CS,三角洲特种部队,CF等
智能技能结合类 帝国时代,魔兽争霸,星际争霸等
3.根据比赛项目种类进行分类,可分为以下几种:
(1)FPS。第一人称战术射击类游戏(FPS),考验运动员的反应能力、团队配合能力以及战术运用。反恐精英(CS)、胜利之日(DOD)、战地、使命召唤等都属于第一人称战术射击。其中著名的CS偏重在任务中消耗敌人有生力量,杀敌的重要性更大些,而DOD则更偏重阵地的争夺与控制。
(2)RTS。即时战略类游戏(RTS),考验的是运动员的全局战略布置、宏观战术、细节操作、反应能力。魔兽争霸、星际争霸、红色警戒等都属于即时战略游戏。其中著名的星际更看中大局的掌控能力和前后方整体的运营;而魔兽则更看中正面战场的复杂战斗的操作。
(3)RTS-SLG。DOTA类游戏(RTS-SLG),从著名对战游戏《魔兽争霸III》的RPG地图“DOTA”衍生出的类型,相对于传统RTS来说,省略了建造的环节,降低了资源采集的比例,而把游戏的重点放在“探索”和“侵略”两个部分。运动员操纵的对象数量比较少,需要的操作数相对低,而更考验运动员之间的配合,以及对对方战术策略的侦察与反制。
(4)SPG。传统体育类游戏(SPG),这考验运动员对传统体育项目是否掌握,对键位操作是否合理,FIFA、极品飞车等都属于传统体育类游戏。可见球类运动和竞速赛车类是主流。
(5)FTG。格斗类游戏(FTG)除了反应力和操作熟练度外,更是对快节奏下的心理层面的一种考验和对抗。著名项目有拳皇、铁拳、VR战士等。包含传统的强调出招套路连续流畅的2D格斗,新兴的强调真实感的3D格斗,以及一些口碑很好的同人格斗。
(6)除此之外,还有飞行射击类的STG;策略类的SLG项目以及休闲益智类项目也可以参与其中。
(三)电子竞技运动的基本特征
1.竞技性与对抗性。电子竞技是以信息产品为运动器械,人与人之间智慧、技能及手眼速度的较量,也是人与人之间勇气、毅力、心理素质的比拼。
2.竞赛规则的统一性。电子竞技运动基本上是体育比赛模式,具有与相应体育项目相同或相似的竞赛规则,比赛时间、参与人数等有着公平的、严格的规定。
3.锻炼身心的目的性。电子竞技运动的目的是锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、脑眼四肢的协调能力和意志力。
三、电子竞技运动的发展现状
(一)美韩日等发达国家的电子竞技发展现状
以韩国的WCG、美国的CPL、法国的ESWC为代表世界电子竞技运动三大赛事,已经越来越受到各国的关注。在日本、韩国,电子竞技产业的产值已经超过其支柱产业—汽车产业。在韩国电子竞技运动形成了数百名电子竞技职业选手为核心与每年数百亿人民币进出口规模的产业链,成为韩国电子竞技运动制作与代理发行业的依托。而在美国电玩业产业规模超过唱片与电影业,成为美国最大娱乐产业。从运营模式看,韩国政府对软件商、赞助商、专业组织和媒体的支持力度较大但赞助商专业组织控制过强。在美国,CPL是完全独立的系统,效率高、专业性强,但美国政府对其发展支持力度不够。 (二)我国电子竞技的发展现状
在2003年11月18日国家体育总局宣布电子竞技运动成为我国第99项正式竞赛项目。国际赛事WCG、ESWC、CPL相继进入中国,国内CEG、ACON4、百城联赛、联想锋行、CIG、GOC、NUGL等国内赛事各行其道。相关各行业、企业、媒体逐步接受E-Sports模式,其中部分企业已经具有一定的操作经验,如Intel、ABIT、腾讯、NVIDIA等其他各类企业。目前中国电子竞技参加人数接近五千万人,全国范围内的代表有中国电子竞技运会(CEG)以及中国电子竞技大会(CIG),其中CEG由国家体育总局领导的,中华全国体育总会主办的最具权威性的国家级体育电子竞技联赛。
我国电子竞技运动发展中存在的问题有如下几点:
1.传统观念问题。从概念上,电子竞技常被误认为是网络游戏,电子游戏等。其实则不然,家庭和社会舆论,往往不能正确理解电子竞技与网络游戏的区别。
2.媒体的宣传力度缺失。2004年国家广电总局对网络游戏电视节目的全面禁播,对电子竞技运动在中国的发展影响很大。
3.政府的支持力度不够,政策与制度的制约。目前,我国电子竞技运动缺乏国家的政策支持,相关部门分工不明确,资源未得到有效的整合,并没有形成一个有效的产业链。
4.电子竞技赛事组织无序,混乱。我国电子竞技发展的16年里,从开始时没有自己的比赛,发展到现在每年有大小200余项赛事。但是我国电子竞技仍处于起步阶段,多数比赛仍处于自发与混乱的环境当中。
5.缺乏管理机构与协会。由于缺乏统一的管理机构,导致电竞赛事、规则、赛制十分混乱,使电子竞技竞赛市场充满随机性,公正、公平、公开得不到有力的保障。
6.缺乏自主研发的电子竞技相关产品。目前,国际三大电子竞技赛事WCG、ESWC、CPL,所采用的比赛项目,几乎被美国、韩国及日本所垄断。
7.竞技项目本身的制约性。不同的游戏有不同的版本与补丁,每个版本及相对应的规则也不同,而每个地区,每项赛事,所采用的游戏版本也不同,导致参赛者必须熟练操作所对应项目的每个版本熟知相对应的规则。而游戏本身更新也是一方面制约,一个游戏的周期也不过几年,作为职业电子竞技运动员很难通过一两个游戏来持续自己的职业生涯,因此,运动员必须不断的适应新的游戏。
8.俱乐部生存问题,职业运动员缺乏保障。我国目前电子竞技俱乐部很少,职业运动员也相当缺乏,俱乐部除了通过比赛寻找赞助等方式,很难找其他经济来源。
四、我国电子竞技运动发展趋势的思考
(一)我国电子竞技运动发展趋势
1.职业化发展趋势。在国家政策的支持与高额奖金,越来越多的赛事的推动下,我国电子竞技运动势必将逐渐步入职业化。
2.产业化发展趋势。中国的电子竞技必须根据自己的国情,借鉴外国的先进经验,与国际接轨,才能带动自己的产业化发展。
3.多元化发展趋势。在大型赛事的推动下,相关媒体等多方面内容不断充实。电子竞技衍生出的以服务比赛,提供平台与技术支持的产品不断更新。
4.品牌化发展趋势。当前,在我国CEG、CIG以其持久的知名度与影响力,逐渐带领市场走向品牌化,开发商赞助商均借此扩大自己的市场份额,树立自己的品牌知名度,以其在市场中脱颖而出。
(二)我国电子竞技运动的发展对策
1.对行业进行统一管理。国家应出台相应的法律法规对电子竞技运动进行规范,同时应当将电子竞技规则进行统一,这样利于电子竞技运动的发展。
2.加强产业宣传与推广。主流媒体应给予更多的关注与报导,广电总局停播电子竞技栏目,其自身也存在对电子竞技的“偏见”。电子竞技运动也应当通过媒体,消除其在大众心中的负面影响。
3.建立运动员职业化培养模式。我国应逐步建成一个适合我国国情的,适应这个项目自身特点的运动员培养机制,才是我国电子竞技真正取得发展的关键。
4.建立完善的产业结构链。所谓完善的产业结构链包括从选手到游戏代理商,到网吧经营者,电视节目经营者,开发商,赞助者等每一个环节都应各司其职,促进电子竞技运动的良性循环。
五、结论
电子竞技运动从属于竞技体育,具有竞技性、具有统一的比赛规则、具有锻炼身心的目的,与网络游戏之间有着严格的区别。目前,我国电子竞技运动仍处于起步阶段,我国应当根据我国国情,及电子竞技的实际情况,克服自身的不利因素,在借鉴国外先进经验的基础上,推陈出新,独具匠心的制定出属于我国电子竞技运动自身的发展计划。
参考文献:
[1]李漠,方浩;.电子竞技玩家,独木桥上务正业[J].大学时代.2006(04).
[2]史佳.中国电子竞技运动浅析[J].经济管理者.2010(03).
[3]袁云涛.论中国电子竞技运动[J].内蒙古体育科技.2008.21(3).
[4]陈瑜文.对我国电子竞技运动发展现状及困境的研究[J].山西师大体育学院学报.2008.23(1).
[5]许巍,杨彩云.对电子竞技运动发展的初步探究[J].周口师范学院学报.2006.23(2).