更新完毕:DOTA2重生版本正式上线

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   DOTA2完成“重生”
  北京时间9月10日凌晨,DOTA2客户端进行了一次长达数小时的维护。随着这次维护的结束,陪伴我们多年的老版本DOTA2将退出历史的舞台,DOTA2重生版本正式来临。
  本次维护结束后,在启动DOTA2时将不会在出现选择版本的提示,取而代之的是直接进入DOTA2重生版本。
  除了国服之外,其他服务器同样进行了维护。这也代表着在本次维护过程的中,V社已经强制将DOTA2的引擎由起源1更新为起源2。
  重生版本来临后,DOTA2在用户界面、游戏性能、视频音频方面都进行了优化。但对于熟悉了老版本的玩家们来说,是时候要花上一段时间来适应完成“重生”的DOTA2了。
   V社强制更新引发选手不满
  V社在没有任何公告和提示的情况下,通过一次维护将DOTA2引擎由起源1升级为起源2。在这次维护结束后,老版本DOTA2退出了历史舞台,DOTA2重生版本正式来临。但面对这次突如其来的更新,很多玩家都对V社表达了不满,甚至有很多选手也在个人社交网站上对新版本进行了吐槽。
  天才少年SumaiL在自己的推特上表示:“重生版本太糟糕了,我们能不能用一个新的补丁来代替这个重生。”
  值得一提的是,目前DOTA2重生版本尚存在着很多BUG,无法观看录像便是其中之一,对此EE和Mag也进行了吐槽,“不能在游戏里看录像让我非常忧伤。”
  在国外选手纷纷对新版本表达不满的同时,国内选手也对老版本十分怀念,DD在微博上提出质疑:“玩了5年的DOTA2,这个老界面就这样没了?”
  随后,DC转发微博并表示:“我也有点不服,起码给个选择权啊。”
   DOTA2重生有何变化?
  SOURCE 2引擎
  Dota 2现在将由Valve最新的游戏开发平台,Source 2引擎驱动。这也意味着将来对引擎的持续更新也会使Dota 2得到更多优化。Source 2技术提供渲染效果提升,性能优化,更写实的游戏素材,更丰富动态游戏模式。
  操作更灵敏
  Source 2对游戏性改善最直接明显的一点就是减少玩家发出指令到英雄响应指令的时间。相比之前,输入系统经过我们重新设计后使服务器能迅速地将鼠标和键盘操作直接转换到玩家眼前。
  增强性能
  Source 2的设计理念之一是支持更多不同硬件配置。Dota 2的Source 2版本在旧的笔记本上运行将更加流畅,而在最新的台式机上性能会进一步加强。尽管Dota 2不需要调用高配置电脑上的所有资源,Source 2确有发挥新硬件配置终极潜力的能力。如果游戏需要,它可以调用所有CPU内核,64位操作系统和内存,包括对Vulkan和Direct3D 11等最新图形标准,还有虚拟现实头戴设备的支持。随着我们持续对更多电脑配置进行优化,游戏性能会继续提升。
  改善音频
  Source 2采用全新的音频系统在整个流程中都使用最高音质。得益于这个改进,聊天语音的质量显著提高,延迟明显减少。音频和语音的处理在后台运行使用多线程处理,避免丢包现象。Source 2音频系统还利用处理器的SIMD指令集来提升性能。另外,音频设计师不需要改动代码就可以使用全新的音频脚本语言来修改混音和音效流程。在自定义游戏也能使用这项功能。
  “瓷砖”地图系统
  新的创作工具能使用新的瓷砖”地图系统打造Dota 2地图,并使该过程更快捷方便。这让我们在确保不影响游戏性前提下,为同一张地图设计多个完全不同的视觉体验。这也意味着玩家在装备了不同的自定义地形后可以一起游戏,选择不同地形风格的玩家可以加入同一个游戏。例如,互动指南拥有者在收到沙漠地图,仍然可以与其他玩家一起游戏。
  多线程处理和数据传送
  Source 2会使用任何可用的CPU内核,提供更流畅游戏体验,消除游戏过程中的多种故障。此外,在游戏保持响应的同时,很多游戏内容都可以在后台传送。载入游戏的过程中,动画、聊天语音和音乐等等都不会中断。
  渲染
  Source 2的渲染引擎包含了多项新功能与优化,给创造人员提供更高设计自由度。它移除了构建Dota 2世界的很多限制,使地图设计者可以创建在上一代引擎中无法实现的世界。在Source 2中制作地图可以使用强大的模型编辑工具,对复杂模型也取消了凹凸形状的限制。引擎能更高效地传递大量绘图批处理到GPU,即使是使用老版本的OpenGL和Director3D的图形API。这使制作更高精度的环境和角色更方便。另外,全局照明系统确保所有游戏素材都可以采用相同的渲染功能,保证视觉效果的统一性。目前Dota 2只使用Source 2部分的新渲染功能,包括支持在同一场景中任意模型和多个带反光的水面上使用法线贴图。
  多平台支持
  Source 2对OpenGL提供原生支持,不需要封装,改进性能,内存占用,和其他平台上的载入时间。我们对Mac和Linux客户端上的工作已接近完成,计划在未来几周内向大家开放。
   DOTA 2中的SOURCE FILMMAKER
  Source Filmmaker在Source 2中经过重新打造,您可以使用它在Dota世界中的创作影片。我们的动画师制作Dota 2重生自定义地图预告片所采用的工具还有地图、模型、粒子特效和音效,都将是您创作的素材。
  直接整合
  如果您是一位Dota创意工坊饰品套装、信使或新游戏模式的创作者,您可以在相同环境里使用相同的素材进行影片的制作。而且可以轻松对英雄进行自定义,摆出理想的造型,并截取单张非常高精度的图片。随着Dota 2游戏的升级,Dota filmmaker里的游戏素材也将随之升级。   全新引擎优化
  您现在可以使用64位Source 2引擎在更宽广的世界中制作更长的影片。而且载入时间缩短,镜头之间动态地图载入,更快速的渲染。任何对素材经的编辑会在工具的视图中实时更新。
  游戏记录和编辑
  对最爱的Dota比赛进行记录和编辑- 无论是您亲身参与,还是观看过的。动态摄像机动画,添加或者删除角色,改变地图的环境来展现胜利或者突出一场比赛中精彩的团战。
  全新SFM功能
  对角色绑定有更多控制,新增分离式的IK和其他约束器,包括全新的曲线约束。现在还可以在SFM中导入并预览带有自定义粒子特效和物品套装的英雄。完成制作后可以使用H.264/AAC编码直接渲染成在线观看所需的最佳质量的MP4视频。
  联网功能优化
  在未来几个月内,我们会极大地优化游戏服务器网络的可靠性。我们充分利用了Steam遍布全球的网络建设,和几项全新技术,玩家将获得更好的连接质量及更少的服务中断。
  全新骨干网和中继协议
  我们创建了全新的骨干网,将美国、欧洲和亚洲的数据中心站点进行连接,使其更加高效、安全地承载用户的数据。在接下来的半年内,我们计划使这个网络中的连接数量翻倍。我们还制订了全新的比赛服务器中继网络协议,可以快速适应,决定连接至游戏服务器的最佳路线,并且充分利用骨干网。现在我们已经在美国的部分比赛中测试这个协议,在我们设置比赛服务器的地点,还有洛杉矶、芝加哥和亚特兰大的每个数据中心进行中继。不久后我们就会对全球的其他地方采用这项协议。
  更坚实的DDOS防御保护
  我们的服务器防御DDOS(分布式拒绝服务)攻击是持续的斗争。我们已经为网络边界地点添置了专门的缓冲硬件。另外,中继协议也会帮助防御DDOS攻击。如果一次攻击或者网络干扰通过一个中继节点使路径受到阻塞或降级,那么客户端将快速无缝地切换至另一个中继节点,并不会遗漏任何数据包。最终我们会将游戏服务器完全移出公共IP地址空间,使其远离DDOS和其他安全隐患。另外,我们已经把我们网络的边界扩张至3TB/秒,在过去的6个月里我们将新加坡的服务器承载量扩容一倍,美国东部的提升了40%。在接下来的半年里我们计划在世界范围增加50%服务器承载量。
  更佳网络连接通常
  客户端直接连接至游戏服务器时,路径由标准,但是效率低下的IP路由决定。而在使用我们的中继协议连接时客户端将选择会提供最佳路径的中继节点。这意味着我们更早地可以将比赛数据的传输优先移入Valve遍布全球的网络,结果就是数据包更少地在拥堵的公网中传送,更多时间是在我们专属链接里。一旦达成后我们就可以确保路由是最理想的,而且公共的网络流量不会拥堵我们的游戏连。我们的经验现实直达路由一般都不是最理想的。在美国,大约40%的客户端选择了较为接近的中继节点后延迟情况得到改善。通常情况下,这项改善不总是很直观明显,但是对于一小部分玩家来说,延迟将大大降低。
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