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摘要 新课程理念,提倡信息技术教学要培养学生对信息技术的兴趣,使学生具有获取信息的能力,培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习工作和生活打下必要的基础。信息技术的教学是开放的、综合的,信息技术课也因此而丰富多彩。
关键词 信息技术教学 学生 教学创新 教学探索
信息技术的发展日新月异,我们到底教给学生什么样的知识?不管是操作系统还是应用软件,它们都有一个生命期,过了这个生命期就被淘汰。当我们的学生走上工作岗位的时候,我们教给他们的Windows、Office等知识可能已经过时,那么,他们到底在学校学到了什么?我们教的知识又有什么用?鉴于此,我们应该做到不仅要教会学生“学会”,更要教会他们“会学”。教师传授给学生的应该是一种思想,是一种解决问题的思路,是一套解决实际问题的步骤。
一、激发兴趣,主动学习
爱玩是孩子的天性,喜爱游戏是孩子的共性。电脑游戏由于具有极强的交互性、趣味性、挑战性,对孩子们来说更是抵挡不住的诱惑。根据这一特点,笔者把计算机新课的学习寓于游戏之中,激发学生学习的兴趣,在学生浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。
例如,指法的学习是非常枯燥的,但这又是学习信息技术必须掌握的一种最基本又最常用的技能。如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生会学得很累,从而厌倦学习,更不想去练习。在教学中采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字2006精装版》,看谁摘的苹果最多,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。先让学生自己来PK游戏。学生会从“拯救苹果”、“鼠的故事”等一系列的游戏中发现要取得好成绩就必须练习好指法。于是,会有学生提出如何能够打得又准又快。在这种情况下,老师再讲解指法练习,学生学得认真,练得起劲。掌握了打字的基本要领,然后学生从“拯救苹果”、“太空大战”到“青蛙过河”再过渡到“生死时速”的PK游戏过程中,进行自我挑战,同学问的挑战,教师要鼓励学生进行竞争。有竞争才有进取,有比赛才有提高。为了能更好地激发学生的竞争意识,调动学习积极性,活跃课堂气氛,营造积极向上的学习氛围,在课堂上,要经常组织一些颇具竞争性的操作,让学生在操练中进行竞争。如组织学生进行十分钟汉字输入比赛,比比谁的速度既快又准。紧扣学生心弦,使他们玩中练,练中学,从而提高了学生对键盘操作及汉字录入的熟练程度。这样既动手又动脑,学生就会兴趣盎然,坚持不懈地学下去。
二、以用促学,培养创新
学习计算机是为了应用,在应用中可以巩固所学的知识,在应用中可以培养创新精神和创新能力。在学习计算机知识与技能的过程中,要把它用到自己的学习、工作和生活中,在用中加深理解,把计算机变成自己得心应手的工具。比如,在学习Word文档中的图文混排时,首先,把自己做好的几张电子报刊展示给他们看,再说,“同学们,马上要在北京召开第二十九届奥运会了,你们想不想以“绿色奥运”为主题创作一幅电子报刊呢?这节课我们就来学习如何运用Word做出一幅漂亮的小报。这样,我再适当地进行点拨,介绍制作的方法,当我将自己制作的步骤介绍给学生时,他们都已经嚷着要自己做了。看着他们有如此高的热情,于是,我又补充道,“要尽量发挥自己的聪明才智,不能套用我的”。学生们精心收集相关信息,设计小报简稿,从修改中创意出详稿,看到他们那认真劲,带给我的是欣慰与惊喜。学生们通过组内合理分工,协作完成整幅小报的制作,欣赏着自己的作品,自然是兴奋不已,学习兴趣大增,就这样,通过以用促学的办法,不仅让学生掌握了基础知识,更重要的是培养了学生的创新能力。
三、尝试自学,动手实践
在教学中,通过对已经学知识与新知识间的联系与区别,有利于教学中突破难点,也能使学生更容易地掌握教学重点。教师通过让学生围绕“指定的任务”进行自学、讨论、交流、实践,充分挖掘学生解决问题的能力和形成自主学习的意识。那么,在设计任务时,我们要使其适合学生的认知能力、年龄、兴趣等特点,符合学生的最近发展区。同时,在要课前合理分组,应利于学生在任务中的分工合作。
如在学习画图软件中的“移动和复制”时,可以给定学生主题“海底世界”,让学生自由创作作品;教学Word的插入图片时,让学生给自己最要好的朋友制作一张贺卡,还可以进行诗配画的创作。每个学生都有自己的想法,都有自己的设想,这样一组学生就可以充分发挥团队的力量进行创作,协作学习,进行作品的创作,同时在创作去发现并解决问题,掌握知识和操作技巧。
四、作品展评,体验成功
对于一个主题作品,每个学生都有不同的创意,所以教师这时要注意鼓励学生进行相互交流,不仅是组内交流,组间也要进行交流。这样学生看到同伴的创意很漂亮,他们都会想学一学,创意好的学生也会乐为人师,这些是学生与学生的互动,是课堂中生成的宝贵资源。通过作品展评,组间取长补短,学生问相互学习、相互进步,培养学生的团结协作能力。通过分析和总结,学生的思维有了拓展,想象力、创造力得到发展。更重要的是,在作品的展评中可以训练他们的想、观、评、说的综合素养,同时,激发更多的学生进行作品创新,体会成功的喜悦,树立自信心。
五、学科整合,多面发展
计算机最大的特点就是为人们提供更为丰富的学习资源。从而可以改变一个人的学习内容和方式,所以信息技术学科引入课堂,最明显的优势是可以进行学科的整合,从而使学生得到多方面的发展。可以让学生在信息技术课程的教学中“把所学的计算机基础知识和基本操作应用于日常学习和生活之中”,让学生自觉做到“学有所用”。
如在PowerPoint学习时,结合学生实际,让他们以“我是一名小导游”为题制作一个小影片,让他们通过所学的地理知识对祖国的名胜古迹进行了解;教学画图软件时,让他们配合美术课,进行实际的绘画;在教学上网时,结合语文、数学、科学、历史、思想品德等学科,查找自己需要了解的知识,以及社会动态,让他们从小就关心社会……这样,使学生在学习计算机过程中完成其他的学习任务,让学生感受到信息技术在生活中的重要性和实用性,培养了学生学习信息技术的兴趣,同时也增长了学生各方面的知识,促使学生全面发展。
当然,在新课程理念中教师要做好学生学习的组织者、参与者和协调者,应当积极地加入到学生的学习活动中去。这就要求教师既要把自己当做学生学习的一个成员,融入各小组倾听,和学生共同探讨、交流,也要做一名出色的引导者,适时点拨、引导和帮助。没有教师及时的引导,学生会进入死胡同而失去方向。没有教师作为伙伴来共同学习,学生会失去耐心。因此,在信息技术课堂教学中,老师要做好引导与助学,让学生有更多的时间到实践中去亲身体验创新和学习的乐趣。这不仅能深化教学内容,充分发挥学生的主体性,把学生的兴趣推向高潮;而且还有利于拓展学生思维,培养學生的创新能力和自学能力。
关键词 信息技术教学 学生 教学创新 教学探索
信息技术的发展日新月异,我们到底教给学生什么样的知识?不管是操作系统还是应用软件,它们都有一个生命期,过了这个生命期就被淘汰。当我们的学生走上工作岗位的时候,我们教给他们的Windows、Office等知识可能已经过时,那么,他们到底在学校学到了什么?我们教的知识又有什么用?鉴于此,我们应该做到不仅要教会学生“学会”,更要教会他们“会学”。教师传授给学生的应该是一种思想,是一种解决问题的思路,是一套解决实际问题的步骤。
一、激发兴趣,主动学习
爱玩是孩子的天性,喜爱游戏是孩子的共性。电脑游戏由于具有极强的交互性、趣味性、挑战性,对孩子们来说更是抵挡不住的诱惑。根据这一特点,笔者把计算机新课的学习寓于游戏之中,激发学生学习的兴趣,在学生浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。
例如,指法的学习是非常枯燥的,但这又是学习信息技术必须掌握的一种最基本又最常用的技能。如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生会学得很累,从而厌倦学习,更不想去练习。在教学中采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字2006精装版》,看谁摘的苹果最多,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。先让学生自己来PK游戏。学生会从“拯救苹果”、“鼠的故事”等一系列的游戏中发现要取得好成绩就必须练习好指法。于是,会有学生提出如何能够打得又准又快。在这种情况下,老师再讲解指法练习,学生学得认真,练得起劲。掌握了打字的基本要领,然后学生从“拯救苹果”、“太空大战”到“青蛙过河”再过渡到“生死时速”的PK游戏过程中,进行自我挑战,同学问的挑战,教师要鼓励学生进行竞争。有竞争才有进取,有比赛才有提高。为了能更好地激发学生的竞争意识,调动学习积极性,活跃课堂气氛,营造积极向上的学习氛围,在课堂上,要经常组织一些颇具竞争性的操作,让学生在操练中进行竞争。如组织学生进行十分钟汉字输入比赛,比比谁的速度既快又准。紧扣学生心弦,使他们玩中练,练中学,从而提高了学生对键盘操作及汉字录入的熟练程度。这样既动手又动脑,学生就会兴趣盎然,坚持不懈地学下去。
二、以用促学,培养创新
学习计算机是为了应用,在应用中可以巩固所学的知识,在应用中可以培养创新精神和创新能力。在学习计算机知识与技能的过程中,要把它用到自己的学习、工作和生活中,在用中加深理解,把计算机变成自己得心应手的工具。比如,在学习Word文档中的图文混排时,首先,把自己做好的几张电子报刊展示给他们看,再说,“同学们,马上要在北京召开第二十九届奥运会了,你们想不想以“绿色奥运”为主题创作一幅电子报刊呢?这节课我们就来学习如何运用Word做出一幅漂亮的小报。这样,我再适当地进行点拨,介绍制作的方法,当我将自己制作的步骤介绍给学生时,他们都已经嚷着要自己做了。看着他们有如此高的热情,于是,我又补充道,“要尽量发挥自己的聪明才智,不能套用我的”。学生们精心收集相关信息,设计小报简稿,从修改中创意出详稿,看到他们那认真劲,带给我的是欣慰与惊喜。学生们通过组内合理分工,协作完成整幅小报的制作,欣赏着自己的作品,自然是兴奋不已,学习兴趣大增,就这样,通过以用促学的办法,不仅让学生掌握了基础知识,更重要的是培养了学生的创新能力。
三、尝试自学,动手实践
在教学中,通过对已经学知识与新知识间的联系与区别,有利于教学中突破难点,也能使学生更容易地掌握教学重点。教师通过让学生围绕“指定的任务”进行自学、讨论、交流、实践,充分挖掘学生解决问题的能力和形成自主学习的意识。那么,在设计任务时,我们要使其适合学生的认知能力、年龄、兴趣等特点,符合学生的最近发展区。同时,在要课前合理分组,应利于学生在任务中的分工合作。
如在学习画图软件中的“移动和复制”时,可以给定学生主题“海底世界”,让学生自由创作作品;教学Word的插入图片时,让学生给自己最要好的朋友制作一张贺卡,还可以进行诗配画的创作。每个学生都有自己的想法,都有自己的设想,这样一组学生就可以充分发挥团队的力量进行创作,协作学习,进行作品的创作,同时在创作去发现并解决问题,掌握知识和操作技巧。
四、作品展评,体验成功
对于一个主题作品,每个学生都有不同的创意,所以教师这时要注意鼓励学生进行相互交流,不仅是组内交流,组间也要进行交流。这样学生看到同伴的创意很漂亮,他们都会想学一学,创意好的学生也会乐为人师,这些是学生与学生的互动,是课堂中生成的宝贵资源。通过作品展评,组间取长补短,学生问相互学习、相互进步,培养学生的团结协作能力。通过分析和总结,学生的思维有了拓展,想象力、创造力得到发展。更重要的是,在作品的展评中可以训练他们的想、观、评、说的综合素养,同时,激发更多的学生进行作品创新,体会成功的喜悦,树立自信心。
五、学科整合,多面发展
计算机最大的特点就是为人们提供更为丰富的学习资源。从而可以改变一个人的学习内容和方式,所以信息技术学科引入课堂,最明显的优势是可以进行学科的整合,从而使学生得到多方面的发展。可以让学生在信息技术课程的教学中“把所学的计算机基础知识和基本操作应用于日常学习和生活之中”,让学生自觉做到“学有所用”。
如在PowerPoint学习时,结合学生实际,让他们以“我是一名小导游”为题制作一个小影片,让他们通过所学的地理知识对祖国的名胜古迹进行了解;教学画图软件时,让他们配合美术课,进行实际的绘画;在教学上网时,结合语文、数学、科学、历史、思想品德等学科,查找自己需要了解的知识,以及社会动态,让他们从小就关心社会……这样,使学生在学习计算机过程中完成其他的学习任务,让学生感受到信息技术在生活中的重要性和实用性,培养了学生学习信息技术的兴趣,同时也增长了学生各方面的知识,促使学生全面发展。
当然,在新课程理念中教师要做好学生学习的组织者、参与者和协调者,应当积极地加入到学生的学习活动中去。这就要求教师既要把自己当做学生学习的一个成员,融入各小组倾听,和学生共同探讨、交流,也要做一名出色的引导者,适时点拨、引导和帮助。没有教师及时的引导,学生会进入死胡同而失去方向。没有教师作为伙伴来共同学习,学生会失去耐心。因此,在信息技术课堂教学中,老师要做好引导与助学,让学生有更多的时间到实践中去亲身体验创新和学习的乐趣。这不仅能深化教学内容,充分发挥学生的主体性,把学生的兴趣推向高潮;而且还有利于拓展学生思维,培养學生的创新能力和自学能力。