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【摘 要】 信息技术课是一门实践性和操作性都很强的学科,要上好这门课,必须运用能使学生容易接受的语言和教学方法,使枯燥的课堂变的生动、活泼、有趣。本文作者从五个方面详细阐述了如何上好信息技术课,对今后信息技术课教学有很重要的指导意义。
【关键词】 信息技术课;学习兴趣;协作学习
【中图分类号】G632.4 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2013)24-0-01
信息技术课是一门实践性和操作性都很强的学科,经过多年的计算机教学实践,我逐渐意识到:初中信息技术课的内容尽管很容易,但要上好它却很难。要上好这门课,必须运用能使学生容易接受的语言和教学方法,使枯燥的课堂变的生动、活泼、有趣。同时要让学生学会怎样用计算机这一学习工具,去学习其他的学科。从平时的教学中我得出以下结论:
一、激发学生学习兴趣
(一)从玩游戏入手,激发学生学习兴趣
初一的学生最主要的特点是好奇、好动、爱玩游戏,根据这一特点,可以把计算机新课的引入容于游戏中,激发学生学习计算机的兴趣,让学生在浓厚的兴趣中快乐的学习,自觉的学习。
学习鼠标的操作是比较枯燥,如果让学生上课直接去学习,学生肯定是没有兴趣的,而强迫其学习必然会影响学生的学习积极性。我在教学“如何用鼠标”的过程中,采用游戏引入的方法,先让学生玩《Windows中的纸牌游戏》看看哪位同学能把这个游戏顺利的完成。学生在纸牌的移动过程中,他们的热情都很高。在这种情况下,我再结合教学目标,讲解一下鼠标操作的要点,这样,经过一、二节课的练习,学生在操作鼠标的时候就能得心应手了。通过这个办法,学生学习计算机的兴趣就完全被调动起来了。
(二)利用电脑绘画。激发学生学习兴趣
绘画软件比较容易学习,让学生从比较容易的学起,而且是从兴趣方面击起他们的求知欲,这是一种把兴趣和学习结合的一种好方法,而且学生在绘画的过程中提高他们的审美感和创造想象力,还能培养他们美的情操!
二、上课时多用通俗易懂的语言,使学生容易理解
计算机学课中有很多知识都是比较抽象的,不是很容易能被学生所理解的,作为计算机教师,应该在上课的时候,将深奥的知识讲的通俗易懂,这就要求我们多钻研教学方法,在上课的过程中多应用能被学生理解的事物。例如,在上计算机基础知识时,我通常将计算机的硬件比喻成人的五官,人是通过眼睛,鼻子等器官获得外界信息的,我就把它比作计算机的输入设备;人类获得信息后由大脑处理,大脑就相当于微处理器;经过处理后再由嘴巴等说出来,那嘴巴就相当于输出设备。这样一讲,学生就很容易明白了。
三、组织协作学习,促进学生自学能力、合作精神的培养
信息技术课是一门操作性很强的学科,估计没有哪个学科在体现学生的差异方面有信息技术课这样明显。种种主客观原因造成在计算机课上,有些学生可以说是一点就通、举一反三,而又有不少学生基础较弱,学有困难。这就给我们的教学带来了一定的困难。如果教学内容太浅了,基础好的学生就不能很好地配合,而稍微加深一点,基础差的学生便不能接受,因此教学效果不甚理想。为了解决这个实际矛盾,我主要采取了小组协作学习的方式,组与组之间资源共享。
具体方法是将不同层次的学生搭配编组,推选基础较好的同学做小组长,平时上课时由小组长负责检查、指导组员的学习。因为现在都是两人一机,有些基础差的同学常常会跟不上老师的教学进程,这时就由小组长担当起小老师的角色。在完成一些综合性较强的任务时,不仅同组同学要互帮互助,组与组之间也要利用局域网的便利,进行资源共享。这样,不仅提高了学习效率,而且让孩子们懂得协作的重要性。
在学完word2000的基本操作后,我组织了学生开展电子版报作品大赛活动,同学们自愿结合,分成了若干个小组,大家有明确的分工,有负责设计、有负责制作的等等。另外各个小组还将作品存到指定的文件夹中,对作品的评价,改变了以前由教师一人说了算,利用广播教学,大家畅所欲言,相互评价。
四、尝试以“任务驱动”的方法组织教学
“任务驱动”是一种建立在建构主义教学理论基础上的教学法。建构主义教学设计原则强调:学生的学习活动必须与大的任务或问题相结合。以探索问题来引动和维持学习者学习兴趣和动机。创建真实的教学环境,让学生带着真实的任务学习。学生必须拥有学习的主动权,教师不断地挑战和激励学生前进。
“任务驱动”教学法符合探究式教学模式,适用于培养学生的创新能力和独立分析问题、解决问题的能力。信息技术课是一门实践性很强、极富创造性、具有明显的时代发展性特点的课程。“任务驱动”教学法符合计算机系统的层次性和实用性,提出了由表及里、逐层深入的学习途径,便于学生循序渐进地学习信息技术的知识和技能。
例如在计算机应用软件的教学中,采用任务驱动法组织课堂教学,是由教师提出任务,引导学生完成任务。在完成了每一个单元的学习,学生掌握了基本概念、有关的方法和技能后,以上机考试或课后作业的形式,要求学生自己选择、设计并完成一个信息处理的相关任务,提交电子作品和说明文档。时间可以是2—3周,或更为充分的时间,学生可以在课内、课外去搜集资料、构思设计、上机调试运行。在选择任务、完成任务的过程中,我将探究的主动权交给了学生,给他们多一些求知的欲望,多一些学习的兴趣,多一些表现的机会,多一份创造的信心,多一份成功的体验,这样可以培养学生独立分析问题、解决问题的能力,学生的应用能力和创造能力也在这一过程中得到充分体现。
五、适当改变教学内容的先后次序
一般初中计算机教材安排的内容顺序,从总体上体现了由基础到应用、由易到难的思路。但初中计算机教材的内容并不像数学、物理等其他学科一样,其知识点的衔接相当紧密,没有前面的基础,就无法学习后面的内容,而计算机教材的内容一般呈模块化分布,很多内容尤其是介绍具体应用软件的内容,其位置顺序可调整的灵活性就较大。这就需要我们在实际的教学过程视情况而定,以使内容的安排顺序更有利。如在教学计算机的基础知识后,一开始上机,就发现总有一小部分同学喜欢设置屏幕保护程序的密码,这样,一些好奇的同学也跟着随意设置,结果造成了误操作,如设置屏幕保护程序的密码、改变windows的外观显示等,不但影响了上课的进程,还给机房管理添了很多麻烦,此时不妨把教材中的这些内容提到前面来,学生通过在教师指导下的学习实践,懂得每项设置的含义,并使他们在以后的计算机课中不会再做同样的误操作。这样,不但使教学更符合学生的学习心理,而且可以大大提高教学的效果。
总之,信息技术还是一门新兴的学科,我们在教学中不能将眼光仅仅局限于课本,要不断改进教学方法,认真实践,及时总结,才会有创新,才能提高学生学习计算机的兴趣,才可以更大地激发他们的求知欲望,从而培养出学生独立探索、勇于开拓进取的能力。
【关键词】 信息技术课;学习兴趣;协作学习
【中图分类号】G632.4 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2013)24-0-01
信息技术课是一门实践性和操作性都很强的学科,经过多年的计算机教学实践,我逐渐意识到:初中信息技术课的内容尽管很容易,但要上好它却很难。要上好这门课,必须运用能使学生容易接受的语言和教学方法,使枯燥的课堂变的生动、活泼、有趣。同时要让学生学会怎样用计算机这一学习工具,去学习其他的学科。从平时的教学中我得出以下结论:
一、激发学生学习兴趣
(一)从玩游戏入手,激发学生学习兴趣
初一的学生最主要的特点是好奇、好动、爱玩游戏,根据这一特点,可以把计算机新课的引入容于游戏中,激发学生学习计算机的兴趣,让学生在浓厚的兴趣中快乐的学习,自觉的学习。
学习鼠标的操作是比较枯燥,如果让学生上课直接去学习,学生肯定是没有兴趣的,而强迫其学习必然会影响学生的学习积极性。我在教学“如何用鼠标”的过程中,采用游戏引入的方法,先让学生玩《Windows中的纸牌游戏》看看哪位同学能把这个游戏顺利的完成。学生在纸牌的移动过程中,他们的热情都很高。在这种情况下,我再结合教学目标,讲解一下鼠标操作的要点,这样,经过一、二节课的练习,学生在操作鼠标的时候就能得心应手了。通过这个办法,学生学习计算机的兴趣就完全被调动起来了。
(二)利用电脑绘画。激发学生学习兴趣
绘画软件比较容易学习,让学生从比较容易的学起,而且是从兴趣方面击起他们的求知欲,这是一种把兴趣和学习结合的一种好方法,而且学生在绘画的过程中提高他们的审美感和创造想象力,还能培养他们美的情操!
二、上课时多用通俗易懂的语言,使学生容易理解
计算机学课中有很多知识都是比较抽象的,不是很容易能被学生所理解的,作为计算机教师,应该在上课的时候,将深奥的知识讲的通俗易懂,这就要求我们多钻研教学方法,在上课的过程中多应用能被学生理解的事物。例如,在上计算机基础知识时,我通常将计算机的硬件比喻成人的五官,人是通过眼睛,鼻子等器官获得外界信息的,我就把它比作计算机的输入设备;人类获得信息后由大脑处理,大脑就相当于微处理器;经过处理后再由嘴巴等说出来,那嘴巴就相当于输出设备。这样一讲,学生就很容易明白了。
三、组织协作学习,促进学生自学能力、合作精神的培养
信息技术课是一门操作性很强的学科,估计没有哪个学科在体现学生的差异方面有信息技术课这样明显。种种主客观原因造成在计算机课上,有些学生可以说是一点就通、举一反三,而又有不少学生基础较弱,学有困难。这就给我们的教学带来了一定的困难。如果教学内容太浅了,基础好的学生就不能很好地配合,而稍微加深一点,基础差的学生便不能接受,因此教学效果不甚理想。为了解决这个实际矛盾,我主要采取了小组协作学习的方式,组与组之间资源共享。
具体方法是将不同层次的学生搭配编组,推选基础较好的同学做小组长,平时上课时由小组长负责检查、指导组员的学习。因为现在都是两人一机,有些基础差的同学常常会跟不上老师的教学进程,这时就由小组长担当起小老师的角色。在完成一些综合性较强的任务时,不仅同组同学要互帮互助,组与组之间也要利用局域网的便利,进行资源共享。这样,不仅提高了学习效率,而且让孩子们懂得协作的重要性。
在学完word2000的基本操作后,我组织了学生开展电子版报作品大赛活动,同学们自愿结合,分成了若干个小组,大家有明确的分工,有负责设计、有负责制作的等等。另外各个小组还将作品存到指定的文件夹中,对作品的评价,改变了以前由教师一人说了算,利用广播教学,大家畅所欲言,相互评价。
四、尝试以“任务驱动”的方法组织教学
“任务驱动”是一种建立在建构主义教学理论基础上的教学法。建构主义教学设计原则强调:学生的学习活动必须与大的任务或问题相结合。以探索问题来引动和维持学习者学习兴趣和动机。创建真实的教学环境,让学生带着真实的任务学习。学生必须拥有学习的主动权,教师不断地挑战和激励学生前进。
“任务驱动”教学法符合探究式教学模式,适用于培养学生的创新能力和独立分析问题、解决问题的能力。信息技术课是一门实践性很强、极富创造性、具有明显的时代发展性特点的课程。“任务驱动”教学法符合计算机系统的层次性和实用性,提出了由表及里、逐层深入的学习途径,便于学生循序渐进地学习信息技术的知识和技能。
例如在计算机应用软件的教学中,采用任务驱动法组织课堂教学,是由教师提出任务,引导学生完成任务。在完成了每一个单元的学习,学生掌握了基本概念、有关的方法和技能后,以上机考试或课后作业的形式,要求学生自己选择、设计并完成一个信息处理的相关任务,提交电子作品和说明文档。时间可以是2—3周,或更为充分的时间,学生可以在课内、课外去搜集资料、构思设计、上机调试运行。在选择任务、完成任务的过程中,我将探究的主动权交给了学生,给他们多一些求知的欲望,多一些学习的兴趣,多一些表现的机会,多一份创造的信心,多一份成功的体验,这样可以培养学生独立分析问题、解决问题的能力,学生的应用能力和创造能力也在这一过程中得到充分体现。
五、适当改变教学内容的先后次序
一般初中计算机教材安排的内容顺序,从总体上体现了由基础到应用、由易到难的思路。但初中计算机教材的内容并不像数学、物理等其他学科一样,其知识点的衔接相当紧密,没有前面的基础,就无法学习后面的内容,而计算机教材的内容一般呈模块化分布,很多内容尤其是介绍具体应用软件的内容,其位置顺序可调整的灵活性就较大。这就需要我们在实际的教学过程视情况而定,以使内容的安排顺序更有利。如在教学计算机的基础知识后,一开始上机,就发现总有一小部分同学喜欢设置屏幕保护程序的密码,这样,一些好奇的同学也跟着随意设置,结果造成了误操作,如设置屏幕保护程序的密码、改变windows的外观显示等,不但影响了上课的进程,还给机房管理添了很多麻烦,此时不妨把教材中的这些内容提到前面来,学生通过在教师指导下的学习实践,懂得每项设置的含义,并使他们在以后的计算机课中不会再做同样的误操作。这样,不但使教学更符合学生的学习心理,而且可以大大提高教学的效果。
总之,信息技术还是一门新兴的学科,我们在教学中不能将眼光仅仅局限于课本,要不断改进教学方法,认真实践,及时总结,才会有创新,才能提高学生学习计算机的兴趣,才可以更大地激发他们的求知欲望,从而培养出学生独立探索、勇于开拓进取的能力。