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本研究聚焦於悅趣化學習之使用者體驗設計與評估,並以所發展學習台灣10 種再生能源知識的互動嚴肅遊戲「能源戰爭」為例,進行研究之驗證與分析。本研究除導入ARCS 動機理論整合數位學習遊戲的設計與發展,以及研究實驗與評估。並利用擴增實境的技術,結合情境設計、使用者經驗設計、圖像角色設計、動畫及音效製作、及故事敘述,導引多重感官的遊戲學習模式。而在實驗評估上,本研究以實驗來評估所規劃與設計之遊戲化學習機制,探討是否可以輔助能源教育;使用悅趣化學習系統提升學習者的學習興趣與學習動機,了解在不同學制下與不同互動媒體使用經驗的學生,對於本數位嚴肅遊戲在其使用後是否影響其學習動機與學習興趣。最後再針對學習者使用本研究之數位嚴肅遊戲的學習動機、系統易用性與使用者經驗面向進行評量與滿意度評估。於中部一所完全中學共154 人為研究對象,進行教學與實驗,而後以「系統易用性評估量表」、「學習成效測驗單」及「學習動機量表問卷」對學習者進行施測,測驗所得資料以變異數分析ANOVA 檢定與學習者表現進行分析。研究結果顯示:透過圖像設計與虛實整合所發展的嚴肅遊戲,能提升國高中學習者對學習能源知識的動機,且透過故事腳本的設計及創造與生活場景之關聯性,能增進國高中學習者學習能源知識的成效,其中國中部男性學習者的效果更為顯著。擴增實境應用於互動嚴肅遊戲中能引起學習者學習的好奇心與興趣,有助於提升學習者的學習興趣與學習動機,其中低學習成就學習者的效果更為顯著。後續本研究將導入不同的分析模式,針對所發展的多模式互動嚴肅遊戲、學習動機、及學習機制做多面向的評量。