竞技类手游对青少年自我认知的影响研究 ——以《和平精英》为例

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随着移动端的普及,手游市场规模日益扩大,手游也成为人们生活中的娱乐必需品。手游一直有“电子海洛因”之称,也有许多手游负面影响的研究文献。然而,伴随着《人民日报》近些年对游戏报道的话语变迁,人们逐步认识到不能简单地给游戏贴上负面的标签。本研究以竞技类手游的代表(《和平精英》)为调查对象,重点研究竞技类手游对青少年自我认知的影响。本研究首先通过文献梳理,在前人研究基础上,对青少年的年龄进行界定,并对青少年自我认知进行概念界定与考察指标拆分。根据现代社会心理学的相关研究,将青少年自我认知分为自我认识、自我体验与自我控制。同时,将上述三个变量细分为自我了解、自我期许、人际关系、成功感与失败感、自信心与自尊心、自豪感与羞耻感、内疚、自我抑制、自我发动、自我掩饰十项考察指标。其次,建立了本研究所需的自我认知量表体系,提出相关研究假设。第三,通过SPSS19.0对数据进行信效度分析、回归分析及方差分析等对研究假设进行检验。最后,结合半结构化的访谈结果,对实证结论进行分析。研究结果表明,青少年在竞技类手游中产生的线上自我认知对线下自我认知产生显著影响。同时,细分至各个变量及相关指标,线上自我认识、线上自我体验及线上自我控制均对线下对应变量产生显著影响。在用户特征方面,性别不会对青少年线上自我认知产生差异化影响;年级和年龄对青少年线上自我认知产生影响存在差异,高年级与低年级、高年龄段与低年龄段的青少年在线上自我认知的表现存在差异。根据实证分析的结论,本研究针对游戏开发商、青少年家庭、青少年自身三个层面提出相关建议。首先游戏开发商需要注重游戏玩法导向,正面指引青少年自我认识方向;创新游戏产品内容,正面增强青少年自我情绪体验;完善未成年人保护机制,正面提升青少年自我控制能力。其次,青少年家庭需要改变传统观念,重新认识游戏;增加沟通理解陪伴,重建与青少年的相处方式。最后,青少年应合理利用游戏媒介,探索自身“盲目我”、“未知我”领域、正确对待自我情绪体验、提高自身控制能力。
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