小学信息技术教学的几点尝试

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  信息技术课程是实施素质教育,培养学生创新精神和实践能力的一门重要课程,它符合素质教育对中学教育的要求。作为一名从事小学信息技术教学的老师,任教多年来,我一直在思索这样的问题:究竟应该怎样才能让小学信息技术教学更有效?怎样有效地利用现有的网络资源,让信息技术的课堂教学更优化?怎样迅速提高学生的信息素养和综合素质?在实际的教学工作中,我主要做了以下几方面的尝试。
  1.做好小学信息技术教学设计。
  1.1教学内容中“任务”的设计要有趣
  信息技术的课堂教学经常采用“任务驱动式”教学法,那么在教学内容设计时就应该设计适合学生的有趣的任务,给学生搭建一个学习的平台,给他们一个表演自己、发展自己的舞台。教材中的内容往往是以知识点的形式存在的,小学生的特点也使得他们难以对书中的操作步骤感兴趣,他们更多的是以具体形象思维为基础,感性材料更易于吸引他们的注意力。同时要给学生思考的空间,培养学生的逻辑思维能力,使他们觉得这个任务能完成,喜欢去探索,学到了有用的知识。
  1.2教学内容中操作的设计要丰富
  在教学内容设计中,信息技术所涉及的众多知识模块和丰富的知识点往往很难在课堂中面面俱到,进行丰富的操作设计是开阔学生思维,拓宽学生视野,提高信息素养的有效方法。在实际应用中,学生往往学会了基本的操作,但是有时候却因为一些不常用的技术阻碍了任务的完成,那么教师就在课堂教学内容之外设计一些操作内容,解决课堂练习中各层学生不同步的问题,补充优生的操作内容,也为学生们课后的探索提供平台。
  比如在Word的教学中,很少提到插入特殊字符的内容,那么可以让学生结合语文、数学、美术等科目的内容,插入带声调的拼音、各种形式的数字,用特殊符号画画:可乐瓶、玫瑰花等。这样既能使学生感兴趣,又能增添实用性,也能让学生有更多选择的余地。
  2.应用基于局域网的多媒体网络教室组织教学
  现代教学技术的应用已经将过去传统的、静态的书本教材形式转变为由声音、文本、图像、动画构成的动态教材。基于此,我利用多媒体网络教室的教学环境,开展多媒体交互式网络教学。
  所谓的多媒体网络教室主要由计算机、网络等硬件系统和多媒体教学工具软件几大部分组成。这种多媒体网络教室就是模拟传统教室的教学行为,以计算机的显示器屏幕取代传统的黑板,以键盘操作取代粉笔,以鼠标操作取代教鞭。
  例如在讲“演示文稿制作中插入菜单使用”一节时,我首先通过多媒体网络教室的广播教学功能,利用多媒体演示文稿的形式把本节的知识点展示给全体同学,包括如何插入文本框,如何插入新幻灯片,如何插入外部图片,如何插入艺术字,如何插入剪贴画,如何插入影片和声音,等等。通过基于局域网的多媒体网络教室,学生可以快速实时地接收到教师机屏幕上的信息。讲完知识点后布置任务,让学生自己练习做一张简单的演示文稿,要求使用课上讲到的几个命令,最大限度地掌握插入菜单的使用方法,起码要用到文本框的插入,图片的插入,剪贴画的插入,艺术字、声音及影片的插入,并且通过对各个对象的编辑,力求做到文稿美观、和谐。
  在学生完成任务的过程中,针对学生出现的共性问题,我利用教学转播的功能,把出现问题的学生的屏幕进行转播,针对出现的问题及时进行课堂分析。并利用动态监控的功能,实时监视和控制每个学生的上机操作过程,对课堂上每个学生的练习情况一目了然,有效地掌握学生的学习进展情况。
  总之,我通过该系统就可以完成以前整个教学过程中的完全的控制和管理。这种教学方式改变了传统的教学思想和教学手段,明显提高了教学效率和教学水平,促进了教学工作向高素质数字化迈进。
  3.利用幽默的语言让学生轻松愉快掌握知识
  教育家斯维特洛夫说:“教育家最主要的,也是第一位的助手是幽默。”教学中最高境界的幽默一定是与教学内容相关的,而不是随意的插科打诨。教师富有哲理和情趣的幽默,能深深地感染和吸引学生,使自己教得轻松,学生学得愉快。幽默是教师赢得学生喜爱、信赖和敬佩的重要条件。
  在计算机课的教学中,基本概念和理论性的教学内容往往使教师感到棘手,使学生感到抽象、枯燥,记忆较困难。在讲授时,如果教师运用风趣的语言、适当的比喻或与众不同的思维,就能将繁杂化为简洁,沉闷化为轻松,使学生在轻松愉快的气氛中掌握知识。
  4.悬念——激发学习兴趣
  学生在学习计算机时往往喜欢上机操作课,对课堂理论性教学感到单调,尤其是在学习高级语言进行程序设计时表现较突出。此时如果教师只是单纯地强调理论知识的重要性或采取简单批评指责的方法要求学生注意听讲和积极思考,效果不会很好。如果采用电视节目预告中使用的“悬念”手法,来抓住学生的注意力,激发他们的学习兴趣,会得到预期的教学效果。在讲循环语句时,我手举一张纸,设其纸厚0.5mm,接着提问:世界最高峰珠穆朗玛峰的高度是多少?学生异口同声回答。这时学生已经产生了一个疑问:一张纸和珠穆朗玛峰有什么联系呢?接下来话锋一转:就用这样的纸(足够大),对折若干次后,就可以达到或超过世界最高峰的高度。学生马上瞪大了眼睛‘张开嘴’发出惊讶的声音。此时悬念已产生,兴趣也调动起来了,他们怀着急切的心情要编出程序来验证一下这个问题。这时我恰当地点出编这个程序的几个主要环节。学生怀着极大的好奇心,一定要把程序编出来验证一下,预期的教学效果也就达到了。
  5.利用游戏进行新授示范,变被动学习为主动学习
  信息技术课堂教学中有许多的操作,我们往往采用“教师演示,学生模仿”的模式,不管学生是否有需求,必须统一接受学习。虽有较好的效果,但长期采用此法,效果就会大打折扣,甚至引起学生的反感。有时学生会开小差,到最后影响学习效果。但是,如果能在操作教学中利用游戏动画,使学生边看动画边学操作,或边操作边看动画,使动画游戏与操作具有一定的联系,学生可根据自己的需要决定是否学习。这样既可提高学生的学习兴趣,加深记忆,又可使课堂教学显得更加轻松活泼。
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