析动漫中的人物

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  我们常常发现,读完一部动漫作品后,给我们印象最深的往往不是情节,而是人物。动漫人物很容易被推到前台,这是为什么?动漫是一个纯粹的故事与叙述世界,在情节当道的行动世界里人物如何生存并被赋予特色,它如何赢得青少年的欢心?商业动漫又是如何在人物塑造这一环打开了市场呢?本篇文章,将选取动漫文本中关于人物的三个特性方面进行分析。
  
  一、行动者
  
  动漫这种故事体裁对事件的总结局并不存在悬念,读者所感兴趣的是故事情节。一方面故事情节的确有各式各样吸引人的表现空间,但同时它内在的特征却是重复。动漫当然有许多创作手法使得这种重复并不显得枯燥,重复却同时起到了不可避免的强调作用,而客观上得以强调的并不是事件,而是参与事件的人物。在阅读和接受过程中,读者的兴趣渐渐会由事件向人物转移,他们不再是看情节看行动,而是在看人物如何在行动。于是众多动漫角色被人牢记,因为他们在不断重复的行动中形象鲜明。这正是为什么在情节本位的动漫体裁中,形形色色的动漫形象让人印象深刻,不被淹没于故事的讲述的原因。
  动漫人物本质上都是行动者,在这几乎完全靠情节推动的故事中,人物没有历史,鲜明的形象是从故事中来,他的性格只能在不断的事件中得以强调。于是我们发现,撇开每个具体角色鲜明的个性不谈,这是个看似丰富实际贫乏的人物世界,动漫故事的情节性和结构性决定了人物的行动必然决定人物本身,它已经不再是作品机制中那个基于心理的文学性人物,也不是作为人类的“人”这个观念上的已知文化、社会心理因素,而更多的是本文机制中的行动符号。
  对动漫故事略作分析即可看出其角色作为行动者的特性。现代小说的趋势也许使得人物倾向于是思考者,动漫这类非心理叙事作品中人物的行动却总是占主导地位。由于体裁的情节特征,动漫不可能空置一个人物于行动主题之外,在同一个大情节框架下,动漫人物只能围绕情节实现,围绕主人公产生,据此我们可以轻易将一个动漫故事中所有人物归为主体、客体、促进者、反对者四个行动元,各自拥有较为稳定的行动元功能。主体往往是作为能力主语和行动主语的主人公,客体可为人也可为物,剩下的人物则划分为主体的促进者和反对者二类,抑或促进与反对兼而有之,人物在情节的作用下被类型化。也就是说,任何一部动漫作品,它的角色只可能依情节主题而生,并各自对这故事起着不同角度的建构作用。如此,各色各样的人物有极强的概括特征,都能依据其情节作用加以识别,各色人物都能在情节主题下找到自己的行动元定位。可以说,动漫实际上不是按人物是什么,而是按人物做什么来建构人物的。简单而强化的故事结构决定了简单的人物行动特征,动漫中的人物,它无法脱离故事本身。
  不断的行动强化下塑造出的人物形象必然是鲜明的。无论是善良或坚韧的主人公,还是邪恶或自私的反派角色,他们各自的性格因素反复在情节中得以强调。一方面这能使读者产生强烈的角色认同,但另一方面也使我们发现动漫在人物塑造中的另一个缺陷,作为行动者的动漫人物,他们的性格特征往往是简单而稳定的。这一体裁中的人物往往会根据情节需要被预先设定出大致的简单性格特征,它们不是在故事中自行发展,而是由于体裁特点被给予了先行定位。人物虽然随着情节不断成长,其形象及单一的性格特征却从头至尾沿续,很难有重大突破。这是一些关于人物的故事,重点在于故事而非人物。
  也许有人会提出,许多成长型的动漫故事中人物也得到了细腻的表现,其性格有一定的丰富性。的确,很多成长类的动漫故事中人物也有细腻的内心表现,其性格也会随情节而日益鲜明和成熟,但我们也应该看到,这种发展是很有限的,虽然主人公最后会成长为全新的人物,但这个新人物还是基于他起初的本质性格,所做的一般不是改变,而是更好的自我完善。《足球小将》、《圣斗士星矢》、《天空战记》等是典型的少年成长故事,主人公性格在情节的一步步发展中成熟,却也仅止于成熟。虽然人物也会因文本具体情节出现一些性格心理的轻微变化与转折,但这是为了给人物以必要的丰富性和生命力,最终目的还是为了突显和强化人物主要性格。
  动漫角色的此种性格稳定性很多时候让我们甚至感觉创作者根本就是忽略了人物形象塑造,实际上这也是由人物在叙述网络中的地位和作用决定的。作为情节化的文本,动漫更注重故事感,人物因被缩减为行动者而很难得到细致的性格关注。于是我们发现,动漫故事中的人物总是遵循唯能逻辑的,也就是说,作者在人物行动的时刻抓住人物,通过人物的行为来塑造人物。动漫没有过多的时间来分析人物心理,人物总是会被还原为行为或者是动词的主语,他们的性格特征最好是被简单的固定下来以促进情节发展。人物的出场是为了行动的目的(任务实现,促进或反对),他们在行动中得到其性格特征,而性格特征用以注释他们的行为(此种人物才会引发此种行为),促使他们再行动。人物行为和角色特征总是处在这样单一的互相解释与强化之中。如此的重复下,人物总是鲜明的,只是鲜明却不一定代表形象由性格发展而来的完满与丰富,受限于情节的动漫人物在自身性格发展方面总是难有太多的表现空间。这也正是为什么动漫形象虽然鲜明有力,却难以塑造出现代小说般的人物丰厚度的原因之一。动漫人物的简单化也决定了它浅显的通俗文化性质。
  但简单的行动者对动漫体裁却是有效的。由权威叙述给出固定形象的人物可能是简单化的,但这种效果似乎也未让人物成为动漫中完全的败笔,反而还是许多动漫的出彩之处。这是因为一方面它能使人物产生很强的认同和净化作用。不断强调的简单性格会使人物形象鲜明,作者对人物的褒贬同样一目了然,如此,读者很容易产生与文本、作者同步的人物认同,人物形象很容易在故事中凸显出来被人接受。另一方面,人物虽然在细微性格表现方面做出了牺牲,却还是可以投身于情节在事件中得以整体的鲜明性格表现,而不至于完全淹灭。如此而言,对商业动漫来说,鲜明而简单的人物塑造是浅显却也是有效的,它能起到强化读者接受的作用,而读者认同符合消费文化的设想。但一种强调行动和简单性格的人物塑造方法在多大程度上于青少年是有益的呢?鲜明的人物形象固然是好的,它在简单中突显了意义,却模糊了更为丰富的现实生活。行动也是好的,它务实而有效,很大程度上也正为当代社会所需要和推崇。但它也可能培养青少年简单功利的人生观,这虽然与现代社会的市场经济合拍,却值得我们在精神层面上警惕。
  
  二、个性与魅力
  
  动漫人物如此吸引青少年受众的原因绝不仅仅在于鲜明的性格和形象,还在于它超出情节之外的人物个性表现,即人物被赋予的个人魅力。如果纵向上没有太多的表现空间,动漫人物在横向上总会出现一些贴近青少年的设定。不要小看这些性格细节,正是它们和情节一起创造了动漫人物的魅力传奇。
  首先,动漫人物必须有主导性的个性魅力,也就是说他必须是能获得受众喜爱的人物,有让人欣赏的一面。以基本的道德标准为底线,没有人会喜欢上完全平庸或反派的角色。动漫人物应该有压倒性的正面性格特征,或智慧,或坚韧,或勇敢,或善良,或者几者兼而有之。即便是反派角色,如果他得到了受众的喜爱,那也一定是因为他身上有个性的闪光点。无论是正派人物还是反派人物,无论是主角还是匆匆出场的龙套角色,要想被受众接受和喜爱,动漫人物一定要有某种美好的个性魅力。
   其次,动漫人物往往还需要有平民化的亲和力。我们发现,动漫人物身上往往还存在自私、虚荣、懒惰、偏执、暴躁等缺点,而这些缺点竟如此熟悉,它正是青少年性格中最常见的缺憾。如果说人物身上的闪光点是用来崇拜的,那他们平民化的缺点就是用来亲近的。只有能亲近的人物才是最容易被喜爱的人物。在动漫中,人物的缺点往往恰是他个性魅力的一部分,并不妨碍反而有助于他得到读者的青睐。也许在这个反崇高又不要英雄的时代里,缺点型的人物能被接受不仅仅是因为青少年们更倾向于欣赏那些背离神圣价值和具有反叛精神的角色,而是因为他们不但在心理上易亲近这些角色,也可以借由动漫人物理解、宽容、原谅自己。新一代的青少年们也许很清楚自己身上的不足,但教育体制所要求的自我否定精神在这一代人身上已经远不如上世纪七八十年代时那样强烈,新的思想以及开放的社会让这一代人对人性的理解更为全面和宽容。从另一角度考虑,既然他们能理解、宽容、原谅自己,也可能理解、宽容、原谅别人。中国的传统教育倾向于视人性的恶为洪水猛兽,但一刀切的抵制虽然是有效却是简单化的。我们固然要警惕青少年不良习气的滋长,但也无意于将这些孩子们培养成片面的善或同一模式的样板,他们应该充分了解生活及人性的复杂。
  此外,商业动漫“读者至上”的态度和原则是坚定的,它始终坚持对读者的尊重。人物身上的闪光因素抑或个性化缺点的设置,都完全遵循读者接受规律。关于人物和情节,很多动漫在纸面作品开始连载时就边创作边征求读者的意见,以便在接下来的故事中更好的满足读者。贴近受众当然是好的,但一昧的满足读者,在读者的意愿干涉下进行创作,人物和情节将始终跳不出前理解。这样的文本虽然能保持与读者的快乐原则同步,却明显限制了其培养青少年思维的积极意义。对青少年文艺来说,我们需要了解和理解受众,但也需要激发和培养他们的创造性思维。动漫的商业性始终是把双刃剑,商业本质让它只能顾此失彼、无法两全,我们也许无法苛责它,但至少应该对此有清醒认识。
  
  三、人物的群体特性
  
  由于动漫宏大的故事构架,一部作品中总是会有众多的出场人物。新的单元剧出现的时候,总是要有新的人物补充进来推动情节的发展。但我们发现,不仅是整个动漫内容会拥有宠大的人物群体,故事的主体通常也不会是主人公一个人,而是以他或她为中心的人物团队。也就是说,动漫故事中的主人公很少是孤单的,他身边有朋友伙伴,他应或隐或显的存在于某个群体之中。群体表现,这是动漫塑造人物的特点之一。
  关于人物群相,在大多数动漫中我们都能找到例证。《机器猫》的情节当然以小叮铛为主,却是野比与大熊,可福,宜静,爸爸,妈妈等一些人的故事;《灌篮高手》中的人物主体则是以樱木为主角的湘北篮球队;《攻壳机动队》是素子和这个反恐队里所有队员共同的战斗故事;《机动警察》是以泉野明为首的一群充满活力的年轻人聚集在一起。除了主人公身边的支持者团队,他敌对面的对手或情敌也会相应构成一个群体。这些阻挠虽然是在单元剧中逐一现身,他们有的直接是针对主人公团队的敌对团体,有的完全是零散出现,但他们总是相应的对立面,故事本身就为这部分人确立了归属的群体性质。随着故事的发展,他们要么被主人公所挫败,从此从故事中消失,要么挫败后进入主人公的朋友群,成为他的支持者。即使没有同性的朋友或敌人,动漫主人公身边也一定有情人般的支持者:《犬夜叉》中的戈薇,《名侦探柯南》里的小南,《流星花园》中的花泽类。无论如何,主人公不能是孤寂的,他的身边需要同龄伙伴,动漫角色一定会或明或暗地组建出人物团队。
  大部分的动漫受众正处在高中或大学的求学阶段,这个时期的他们大部分时间都呆在学校里,过着和同伴们交往甚密的集体生活。从某种意义上讲,青少年正处于一个极为需要朋友和伙伴的年龄阶段,处于这一阶段的孩子害怕孤独,他们还不能象成人那样忍受孤独,他们需要的归属感,这归属感往往还不是来自父母家庭而是来自身边的伙伴。因此,他们开始疏远家庭而将交往重心转向身边的朋友,他们重友谊甚至胜于亲情。动漫中的人物生活是符合此时青少年心理需求的,他们有不离不弃的朋友,共同奋斗,分享成功。即便身边的人不是真朋友甚至是对手,也至少让他们有生活在群体中的归属感觉。在表现人物个性的同时弘扬团队精神是好的,特别是其中的协作精神。动漫的商业性使其受众定义及诉求非常明确,它特别注意贴近这个年龄层阅读群体的心理,强调友谊和归属感,这应该是动漫创作模式的成功点之一。
  
  (作者单位:中华女子学院山东分院中文系)
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