中国互联网游戏的又块蛋糕

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  一 网页游戏迎来新的机遇
  
  网页游戏,又叫Webgame,这一概念确切地讲已经不是什么新鲜玩意了。但对于它的发展历史,却鲜有人能说的清楚。因为最早的网页游戏,由于其定义的模糊已经无法与网络游戏的发展建立明确的划分。1969年,一名名叫瑞克的美国人开发出了可以通过页面进行远程对战的双人游戏《太空大战》。尽管这一游戏被很多业内人士列为了最早的网络游戏,但从其性质本身来看,它更趋向于一款真正的网页游戏。鉴于这个界定,早在上个世纪末风靡国内互联网的那些互动性网络社区(如“第九城市”等)和让玩家们乐此不疲的文字“泥巴”(MUD)游戏,则可以看作是国内网页游戏的先行者。
  进入到2000年之后,以《星际争霸》为代表的对战类单机游戏的兴起与以《传奇》为代表的网络游戏的盛行,将网页游戏原本就并不富裕的生存空间进一步压缩,曾经人满为患的众多MUD站点开始逐渐变的冷清,直至人走茶凉,扫地关门。这样的局面也代表了当时互联网娱乐功能发展的一种趋势。
  但是近两年,网页游戏作为一个“新事物”又重新被网民所重视起来。越来越多的网络用户、开发厂商、投资人士开始参与进来,共同审视这块被荒废了多年的土地。
  网页游戏在今天来讲可以说是一个“特殊”的词汇。它的“特殊”,取决于其自身在两大领域中的特殊地位。首先,在网络娱乐领域当中,它与网络游戏一样,属于网络娱乐体系下的一个分支。而在这一分支当中,网页游戏如今所表现出来的发展态势,也可以说是一个繁盛的开端。其次,在WEB2.0应用领域,网页游戏也是一个利用浏览器所进行交互性展示的重要支线。而在今天,甚至对于WEB2.0如何获取用户群体方面,网页游戏比视频类网站更具有先进性和用户粘稠度。具有了如上两大特点。网页游戏重新被关注几乎是一种必然的趋势。尽管中国属于一个互连网发展较为落后的国家,但其发展速度却并不缓慢。在这种条件下,网页游戏将会得到长足发展并达到新的高峰也已经是一种不争的事实。
  
  二 网页游戏的自身优势
  
  目前,国内现有的网页游戏类型主要分为以下三个大类:一、战略模拟类。此类网页游戏大多表现在战争模拟方面,玩家扮演统帅进行指挥,引导战争局面。代表作品有《部落战争》、《领主》、《银河帝国》等。二、模拟养成类。此类网页游戏表现较多为能力与任务方面。代表作品有《猫游记》等。三、角色扮演类。此类游戏中玩家扮演一个角色参与游戏内容,针对某一能力属性进行提升,并根据游戏设置的主线完成任务。代表作品有《英雄之门》等。
  从游戏的分类上我们不难看出,网页游戏的内容设置与它本身的技术应用有着密切的联系。由于不像传统的网络游戏那样有巨大的客户端做支持,因此网页游戏一般都以速度较为缓慢的游戏线索作为内容体现,但只要具备有趣的故事背景,完整的世界结构和平衡的数值换算公式,网页游戏的耐玩性和粘着度丝毫不亚于那些场景炫丽、结构复杂的大型网络游戏。
  除此之外,网页游戏自身的优势,还体现在以下几个方面:
  
  第一:网页游戏的开发成本
  网页游戏在开发成本上门槛相对于单机游戏和网络游戏来说低了很多,30万元人民币以上的投资几乎就能够保证一款网页游戏成为精品。而在目前的国内市场中,如此大规模开发网页游戏的情况还是比较少的。因此,网页游戏产品的丰富化,要比网络游戏鼎盛时期更为快速。会有很多游戏产品在这一大好时期内争相登场,抢占先机。
  
  第二:网页游戏的技术基础
  网页游戏基于BS结构开发,其本身摆脱了程序部署与安装的苦恼,使得网页游戏在应用上更加方便。目前国内大多网页游戏都采用了该技术。
  
  第三:网页游戏的传输端口优势
  网页游戏通过浏览器传输就相当于我们浏览网页。其可以通过80,8080等常规网页浏览端口。并可穿过防火墙限制,是大多办公场所所不能屏蔽的内容。因此使很多白领及电子化办公人员将其视为网络娱乐的首选。
  
  三 网页游戏的综合竞争力
  
  在国内,网页游戏的运营空间还是相当广阔的。在对决大多数网页游戏进行的服务器承载对比中可以看出,从2007年至今所开放测试或运营的网页游戏,其在线人数都达到了注册人数的10%以上。尽管对于网络游戏来说这样的在线比重未免太少,但网页游戏的在线与可发展空间却较网络游戏巨大了很多。
  由中国互连网信息中心在2008年3月25日所发布的数据显示,国内网络用户目前已经突破2亿,达2.1亿之多。而这一群体中,使用宽带接入的用户占77%,可达1.67亿人。这其中,18岁以下与30岁以上的网民增加比例最为明显,而白领阶层大多分布在25到30岁,本身在这一较稳定区域就占有了相当大的比例,因此,网页游戏的发展更趋于向18岁以下及30岁以上人士进行推广。同时,据最新一期的CNNIC网民调查数据显示,去年新增的7300Zi网民中,有2917万来自农村。这也使得网页游戏在2、3级城市推广更加具备了先决条件。
  网页游戏开发成本低廉,在人力与物力上都较网络游戏节省很多。甚至有的时候,一名高级技术员可以独立开发完一款网页游戏。这样一来,网页游戏的运营重点大多集中在后期运营推广与服务器建设上。不过这对于投资者来说,已经算是相当节省的一种模式了。网页游戏目前的引擎系统决大多数技术掌握在个体程序员手中,他们以此保持对一些高端网页技术的所有权。一款网页游戏整体开发的平均价格水平,大约在40万元左右,而在进入运营阶段后,前期投资大约需要100万左右,而网络游戏中任意一款简单的休闲游戏都无法达到如此低廉的开发、推广费用,但网页游戏的效益获取却如同网络游戏一样具备同样巨大的市场空间。
  就网页游戏自身的价值获取来说,目前借鉴国外的运营方式表现为如TYL点:首先是网页游戏的广告收益。这一点有两个分支——其一是WEB站点的广告,这需要相当数量的在线人数来带动流量;第二则是游戏内的嵌入式广告,这一点其实是将网页游戏等同于WEB2.0网站进行运营的方式;除此之外,还有网页游戏的道具收费运营,这类运营方式是在游戏中设置部分特殊道具来吸引用户进行购买。此模式在网络游戏中已经得到了成功的验证,接受群体上虽然收到一定的约束,但一旦游戏被用户接纳则创收能力是相当客观的。
  
  四 网页游戏的契机之年
  
  通过上述的介绍我们不难发现,网页游戏在今天已经迎来了一个全面发展的时期。在众多开发厂家参与到网页游戏当中后,这一行业内技术上与内容上的竞争,自然就会更加激烈起来。尽管竞争是残酷的,但其对网页游戏产业的进步却有着巨大的推动意义。有关人士预计,2008年中国网页游戏市场将发布游戏超70款以上,其中大型与中型产品比例将在1比10之间,即每10部作品就有一款为大制作。如果其中有4到7部作品取得成功的话,那么2008年的网页游戏的产值将高达上亿元。
  同时,网页游戏在受媒体关注程度方面也会有较大提升,对于这一点,我们在文章开头所提到的由中华网主办的此次“中国网页游戏高峰论坛”便是一个很好的例证!此外,中华网的媒介专员李芸女士还表示,在此次大会结束之后,中华网还将开展网页游戏的评选活动。通过专家、行业人士,及广大游戏玩家的参与,推选出优秀的网页游戏,借此机会扩大其影响力,推动整个产业的发展。而这样的局面势必会在网络用户群体中吸引相当数量全新的受众群体。可以预想,2008年,在媒体的推动下,网页游戏在网络用户群体中的概念将更加深刻。
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