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摘 要 通过对幼儿园托班餐后活动和智慧教室智慧游戏的应用的观察研究,对智慧游戏在托班餐后活动中应用的有效利用、取得成果等内容进行归纳总结,得出电子教育游戏在托班餐后活动中的应用有其自身的优越性,并对幼儿智力开发、能力培养有一定的辅助作用。
关键词 电子教育游戏;托班;餐后活动
中图分类号:G434 文献标识码:B
文章编号:1671-489X(2014)17-0004-03
1 当前托班餐后活动形式简析
幼儿餐后活动的组织,往往是幼儿一日活动中较为薄弱和被忽视的环节,尤其是托班。幼儿在进餐后需要进行安静活动,但是对托班来说,幼儿的自控能力还比较弱,注意力时间较短,兴趣点转移迅速,经常在活动中出现秩序紊乱的状况,而此时又多是教师交接班时间,因此如何优化托班餐后活动成了教师需要深刻思考的问题。
托班餐后活动主要分为两大类:户外活动和室内活动。户外活动主要包括散步、坐着晒太阳或做些小游戏。室内活动主要包括观看卡通片与区角活动,其中最常见的区角活动为图书区的阅读活动。
户外活动是深受幼儿喜爱的,幼儿在进餐后进行散步等户外活动有利于食物的消化,适时的光照促进幼儿的成长,但它受到天气的限制显著,受客观因素的影响,户外活动的次数比例较低。
室内活动中电视节目的播放能高度吸引幼儿的注意,且幼儿能够专注在卡通上的时间较长,每播放完一集幼儿还依依不舍地向教师申请再看一会儿。但电视节目的潜在危害非常大,电视节目多样,内容良莠不齐,教师往往选择幼儿感兴趣的节目播放,其价值好坏教师较难把关。研究表明长时间观看电视会对幼儿的情绪、情感、语言、想象力以及社会行为等产生较大的负面影响。笔者观察到经常观看《熊出没》的幼儿,会不自觉地说出“臭狗熊”“坏蛋”等字眼,然后牵引发展到“臭老妈”“臭朋友”等不礼貌的用语。另外,笔者观察到一位一周在家观看《猫和老鼠》的幼儿,回到幼儿园后有较大的暴力倾向,会推朋友、打朋友等。
区角活动是另一种被广泛使用的餐后进行的活动。以阅读区角为例,安静地看书对托班幼儿来说是有可行性的,此时,幼儿在餐后补充了能量,对书本的观察和记忆更为仔细,但持续时间不长,幼儿往往在翻阅完一本故事书后便开始有些躁动,逐渐开始互相干扰。
2 电子教育游戏应用到托班餐后活动中的新模式
电子教育游戏起源于20世纪80年代的美国,在社会发展过程中逐渐得到认可,渗透到社会、学校和家庭中。参考国内外专家们对教育游戏的定义,笔者认为,电子教育游戏是一种依托于电脑游戏,却又不同于一般的电子游戏,其具有特定教育目的,能使参与者在被其吸引获得快乐的同时促进知识技能的获得,帮助游戏者发现学习、学会学习、学会合作、学会独立解决问题等。它既不同于常规的教育软件以教育目的为主,欠缺吸引力;又不同于娱乐的电脑游戏,增加了隐性却明确存在的教育目的。
电子教育游戏以游戏为依托,所以:
第一,电子教育游戏要具有娱乐性;
第二,电子教育游戏必须有特定的教育目标,幼儿在游戏过程中提高某种能力是教育游戏要达到的最终目标;
第三,电子教育游戏兼具虚拟性和真实性,它的情景和在游戏中得到的奖惩都是虚拟的,但是教育目标的实现的最终成果是真实存在的;
第四,电子教育游戏要具有操作的简易性,这是相对于其他年龄段的特点,幼儿教育游戏必须有符合幼儿年龄段的操作要领,若操作要求太难太多,很容易使幼儿失去兴趣;
第五,电子教育游戏要具有挑战性和竞争性,这对幼儿来说能够刺激幼儿产生学习的动机;
第六,电子教育游戏要具有安全性和随时自主性,教育游戏是电子游戏的一种,不同于社会真实交往的游戏,提供了一个相对安全的环境,且幼儿可自由选择时间,不受到环境制约。
在科技引领教育的当今社会,教育游戏已然被开发成为教学的重要方式之一,但除在教学开展过程中应用教育游戏外,我们能否将教育游戏应用到生活活动、过渡活动中去值得我们探究。将教育游戏应用到小、托班幼儿餐后活动中,将会为幼儿餐后活动的丰富和优化开启新的模式。
3 智慧教室智慧游戏的有效利用
海曙卓越国际幼儿园智慧教室系统中的智慧游戏是电子教育游戏中的一种,其中针对托班的游戏内容主要是对日常教学活动的扩展和延伸。智慧游戏根据类型的不同可大致分为功能类游戏、选择配对类游戏、教学复习类游戏、实物展台类游戏等。教师将智慧游戏应用到托班餐后活动中,帮助幼儿建构了一个有效的并有吸引力的娱乐学习的环境,使得幼儿能够主动与同伴进行语言的交流、互动、合作,在愉快的氛围中学得了教育的内容,从而大大提高了幼儿餐后时间利用的有效性。
功能类游戏 功能类游戏主要是对智慧系统中工具的应用,最常见的应用为放大缩小、遮盖、智慧图形、挑人、绘画等。图1、图2分享了真实课堂中功能类游戏的应用。
两幅图中,教师在餐后活动中应用放大和缩小的功能游戏,通过缩小的光圈来让幼儿慢慢发现黑色和其他颜色的位置,在加深幼儿对颜色的记忆的同时,增加了幼儿思维的敏捷性、发散性,提高空间能力。教师通过挑人系统,让电脑随机选择幼儿,在这个过程中,幼儿也发展了自我认知的智能。
图3和图4为遮盖型功能游戏,教师通过遮盖住部分屏幕来让幼儿玩猜一猜的游戏,在小朋友看到兔子的两只耳朵后,很快能联想到兔子。从而加深幼儿对兔子(以此为例)的局部和整体的把握,在愉快的氛围中更深入的开拓数学思维、观察力和想象力。
教学复习类游戏 教学复习类游戏是对教学内容的预习、辅助和复习总结。图5是对新知识的预习游戏,通过首字母和单词的连线配对,初步牵引出新的概念、新的知识。通过亲身体验试一试、玩一玩、点一点,潜移默化中增加了幼儿对新教学任务的学习动力,幼儿沉浸在游戏的快乐体验中,以致忘了时间的流逝,当教师提出要准备睡觉时,幼儿常是表现出依依不舍的情形。 图5为首字母的联想配对游戏,幼儿在学过的单词中找到以R开头的单张图片,这是对R字母单词学习的巩固,这个游戏将旧的已有经验和新的知识相关在一起,融入声音、色彩,创造了一种特定的情境,把学和用结合起来,幼儿在探索中不断的进步发展。
图6为复习游戏。当Outie碰到任何飞行图片时,该图片消失,随之出现该图片的单词和读音。幼儿观看到Outie头顶上的图片时,快速反应出单词。这个游戏是对幼儿单词记忆的考核和复习,幼儿在知道答案时,会表现得比较兴奋,会大声地读出单词。反应较慢的幼儿能够在较快的幼儿的带领下巩固旧的知识。在智慧游戏所建构的虚拟又真实的情境中,幼儿体验了文化的多元化和学习娱乐的多样化。
实物展台类游戏 实物展台是投影仪在屏幕上的射影,教师主要通过实物展台展开的游戏活动有手影游戏、找一找等。实物展台为幼儿动手操作提供了一种新的体验,能够启发幼儿的创造性和发散性思维。
4 实践中的效果
幼儿在参与智慧教育游戏时扮演两种角色,一则参与其中,二则观看同伴游玩,等待机会。从图1、图2两幅图中笔者发现,无论是参与还是观看,幼儿的注意力都非常集中,全神贯注地关注着白板,说明教育游戏对幼儿的吸引力非常大,幼儿有兴趣参与,愿意观看并等待。在幼儿享受游戏活动的同时,发展了听、说、记忆、美感、逻辑思维能力,增加了学习的动力和信心,增强同伴交往,减少焦虑。
5 反思与展望
第一,随着科技和教育的发展,笔者认为适合幼儿学习的教育游戏软件将会有巨大的发展前景。智慧游戏的种类、玩法,与教材的融合,游戏性与教育性如何权衡,都是值得进一步探索的。
第二,作为餐后活动的优化模式,幼儿教育游戏能否完美胜任仍在探索阶段。另外,教育游戏始终是一种辅助学习工具,幼儿的年龄比较小,自控能力还比较差,如何防止幼儿沉浸其中,更好地发挥教育游戏的作用,需要教师专业素养不断提高,从而合理引导幼儿。■
参考文献
[1]刘琼.“后教育时代”的新兴教学媒体:国内“教育游戏”相关硕士论文综述[J].远程教育杂志,2011(1):97-98.
[2]《中国远程教育》杂志市场研究室.教育游戏产业研究报告[J].中国远程教育,2004(11):44-47.
[3]Mihaly C. Flow:The Psychology of Optimal Experience[M].
New York: Harper and Row,1990.
关键词 电子教育游戏;托班;餐后活动
中图分类号:G434 文献标识码:B
文章编号:1671-489X(2014)17-0004-03
1 当前托班餐后活动形式简析
幼儿餐后活动的组织,往往是幼儿一日活动中较为薄弱和被忽视的环节,尤其是托班。幼儿在进餐后需要进行安静活动,但是对托班来说,幼儿的自控能力还比较弱,注意力时间较短,兴趣点转移迅速,经常在活动中出现秩序紊乱的状况,而此时又多是教师交接班时间,因此如何优化托班餐后活动成了教师需要深刻思考的问题。
托班餐后活动主要分为两大类:户外活动和室内活动。户外活动主要包括散步、坐着晒太阳或做些小游戏。室内活动主要包括观看卡通片与区角活动,其中最常见的区角活动为图书区的阅读活动。
户外活动是深受幼儿喜爱的,幼儿在进餐后进行散步等户外活动有利于食物的消化,适时的光照促进幼儿的成长,但它受到天气的限制显著,受客观因素的影响,户外活动的次数比例较低。
室内活动中电视节目的播放能高度吸引幼儿的注意,且幼儿能够专注在卡通上的时间较长,每播放完一集幼儿还依依不舍地向教师申请再看一会儿。但电视节目的潜在危害非常大,电视节目多样,内容良莠不齐,教师往往选择幼儿感兴趣的节目播放,其价值好坏教师较难把关。研究表明长时间观看电视会对幼儿的情绪、情感、语言、想象力以及社会行为等产生较大的负面影响。笔者观察到经常观看《熊出没》的幼儿,会不自觉地说出“臭狗熊”“坏蛋”等字眼,然后牵引发展到“臭老妈”“臭朋友”等不礼貌的用语。另外,笔者观察到一位一周在家观看《猫和老鼠》的幼儿,回到幼儿园后有较大的暴力倾向,会推朋友、打朋友等。
区角活动是另一种被广泛使用的餐后进行的活动。以阅读区角为例,安静地看书对托班幼儿来说是有可行性的,此时,幼儿在餐后补充了能量,对书本的观察和记忆更为仔细,但持续时间不长,幼儿往往在翻阅完一本故事书后便开始有些躁动,逐渐开始互相干扰。
2 电子教育游戏应用到托班餐后活动中的新模式
电子教育游戏起源于20世纪80年代的美国,在社会发展过程中逐渐得到认可,渗透到社会、学校和家庭中。参考国内外专家们对教育游戏的定义,笔者认为,电子教育游戏是一种依托于电脑游戏,却又不同于一般的电子游戏,其具有特定教育目的,能使参与者在被其吸引获得快乐的同时促进知识技能的获得,帮助游戏者发现学习、学会学习、学会合作、学会独立解决问题等。它既不同于常规的教育软件以教育目的为主,欠缺吸引力;又不同于娱乐的电脑游戏,增加了隐性却明确存在的教育目的。
电子教育游戏以游戏为依托,所以:
第一,电子教育游戏要具有娱乐性;
第二,电子教育游戏必须有特定的教育目标,幼儿在游戏过程中提高某种能力是教育游戏要达到的最终目标;
第三,电子教育游戏兼具虚拟性和真实性,它的情景和在游戏中得到的奖惩都是虚拟的,但是教育目标的实现的最终成果是真实存在的;
第四,电子教育游戏要具有操作的简易性,这是相对于其他年龄段的特点,幼儿教育游戏必须有符合幼儿年龄段的操作要领,若操作要求太难太多,很容易使幼儿失去兴趣;
第五,电子教育游戏要具有挑战性和竞争性,这对幼儿来说能够刺激幼儿产生学习的动机;
第六,电子教育游戏要具有安全性和随时自主性,教育游戏是电子游戏的一种,不同于社会真实交往的游戏,提供了一个相对安全的环境,且幼儿可自由选择时间,不受到环境制约。
在科技引领教育的当今社会,教育游戏已然被开发成为教学的重要方式之一,但除在教学开展过程中应用教育游戏外,我们能否将教育游戏应用到生活活动、过渡活动中去值得我们探究。将教育游戏应用到小、托班幼儿餐后活动中,将会为幼儿餐后活动的丰富和优化开启新的模式。
3 智慧教室智慧游戏的有效利用
海曙卓越国际幼儿园智慧教室系统中的智慧游戏是电子教育游戏中的一种,其中针对托班的游戏内容主要是对日常教学活动的扩展和延伸。智慧游戏根据类型的不同可大致分为功能类游戏、选择配对类游戏、教学复习类游戏、实物展台类游戏等。教师将智慧游戏应用到托班餐后活动中,帮助幼儿建构了一个有效的并有吸引力的娱乐学习的环境,使得幼儿能够主动与同伴进行语言的交流、互动、合作,在愉快的氛围中学得了教育的内容,从而大大提高了幼儿餐后时间利用的有效性。
功能类游戏 功能类游戏主要是对智慧系统中工具的应用,最常见的应用为放大缩小、遮盖、智慧图形、挑人、绘画等。图1、图2分享了真实课堂中功能类游戏的应用。
两幅图中,教师在餐后活动中应用放大和缩小的功能游戏,通过缩小的光圈来让幼儿慢慢发现黑色和其他颜色的位置,在加深幼儿对颜色的记忆的同时,增加了幼儿思维的敏捷性、发散性,提高空间能力。教师通过挑人系统,让电脑随机选择幼儿,在这个过程中,幼儿也发展了自我认知的智能。
图3和图4为遮盖型功能游戏,教师通过遮盖住部分屏幕来让幼儿玩猜一猜的游戏,在小朋友看到兔子的两只耳朵后,很快能联想到兔子。从而加深幼儿对兔子(以此为例)的局部和整体的把握,在愉快的氛围中更深入的开拓数学思维、观察力和想象力。
教学复习类游戏 教学复习类游戏是对教学内容的预习、辅助和复习总结。图5是对新知识的预习游戏,通过首字母和单词的连线配对,初步牵引出新的概念、新的知识。通过亲身体验试一试、玩一玩、点一点,潜移默化中增加了幼儿对新教学任务的学习动力,幼儿沉浸在游戏的快乐体验中,以致忘了时间的流逝,当教师提出要准备睡觉时,幼儿常是表现出依依不舍的情形。 图5为首字母的联想配对游戏,幼儿在学过的单词中找到以R开头的单张图片,这是对R字母单词学习的巩固,这个游戏将旧的已有经验和新的知识相关在一起,融入声音、色彩,创造了一种特定的情境,把学和用结合起来,幼儿在探索中不断的进步发展。
图6为复习游戏。当Outie碰到任何飞行图片时,该图片消失,随之出现该图片的单词和读音。幼儿观看到Outie头顶上的图片时,快速反应出单词。这个游戏是对幼儿单词记忆的考核和复习,幼儿在知道答案时,会表现得比较兴奋,会大声地读出单词。反应较慢的幼儿能够在较快的幼儿的带领下巩固旧的知识。在智慧游戏所建构的虚拟又真实的情境中,幼儿体验了文化的多元化和学习娱乐的多样化。
实物展台类游戏 实物展台是投影仪在屏幕上的射影,教师主要通过实物展台展开的游戏活动有手影游戏、找一找等。实物展台为幼儿动手操作提供了一种新的体验,能够启发幼儿的创造性和发散性思维。
4 实践中的效果
幼儿在参与智慧教育游戏时扮演两种角色,一则参与其中,二则观看同伴游玩,等待机会。从图1、图2两幅图中笔者发现,无论是参与还是观看,幼儿的注意力都非常集中,全神贯注地关注着白板,说明教育游戏对幼儿的吸引力非常大,幼儿有兴趣参与,愿意观看并等待。在幼儿享受游戏活动的同时,发展了听、说、记忆、美感、逻辑思维能力,增加了学习的动力和信心,增强同伴交往,减少焦虑。
5 反思与展望
第一,随着科技和教育的发展,笔者认为适合幼儿学习的教育游戏软件将会有巨大的发展前景。智慧游戏的种类、玩法,与教材的融合,游戏性与教育性如何权衡,都是值得进一步探索的。
第二,作为餐后活动的优化模式,幼儿教育游戏能否完美胜任仍在探索阶段。另外,教育游戏始终是一种辅助学习工具,幼儿的年龄比较小,自控能力还比较差,如何防止幼儿沉浸其中,更好地发挥教育游戏的作用,需要教师专业素养不断提高,从而合理引导幼儿。■
参考文献
[1]刘琼.“后教育时代”的新兴教学媒体:国内“教育游戏”相关硕士论文综述[J].远程教育杂志,2011(1):97-98.
[2]《中国远程教育》杂志市场研究室.教育游戏产业研究报告[J].中国远程教育,2004(11):44-47.
[3]Mihaly C. Flow:The Psychology of Optimal Experience[M].
New York: Harper and Row,1990.