浅谈游戏角色动画与影视角色动画的差异

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  摘要:本文就游戏角色动画与影视角色动画间的差异进行简要论述。
  关键词: 影视 游戏 动画 差异 培训
  中图分类号:G4 文献标识码:A 文章编号:1009-914x(2014)08-01-01
  动漫游戏产业作为国家的重点扶持对象,越来越受到社会各界广泛关注。特别是近几年,国 产网络游戏开始走向世界,智能手机游戏的爆发式增长,以及国产影视动画的复苏,使中国各大 高校动画专业以及动画相关培训机构如雨后春笋般的涌现出来,呈现出一片蓬勃发展的景象。但 现阶段大部分培训机构及大专院校在课程设置上,并未对游戏动画和影视动画做出详细的区分, 导致想要从事游戏动画行业的学员浪费大量的时间学习了只适用于影视动画的理论和制作方法, 使之在完成学业后,须经过二次培训才能参与游戏动画的制作。这就造成了我们培训资源的浪费 。针对这一问题,我引用一些实例,将影视角色动画与游戏的角色动画进行简单对比,希望起到抛砖引玉的作用。
  一,影视角色动画与游戏角色动画的目的不同
  在影视动画中,我们不但要为角色设计大量的语言和表情动作,通过这些动作,配合声音和 分镜设计,推进影片故事情节的发展。而且,还要设计大量的细节动作来提高角色的可信度并刻画角色性格。以动画片《天空之城》前15分钟巴斯的动作设计为例,像放水壶(在7分10秒左右出现)、 睁眼(在11分5秒左右出现),小跳跃(在14分36秒左右出现)这样的小动作几乎出现在每 个分 镜当中。也正是通过这些小动作,使角色不呆板,并在短短的几分钟内将角色的性格特点交代清 楚(6分20秒左右巴斯第一次出现),使巴斯生动的展示在观众面前。由此可见,影视动画的目的 主要是为了叙事和角色的塑造。
  在游戏动画中,角色总是在不停的重复某几个动作,并且出于对游戏体验的考虑,这些动作必须严格的按照游戏策划者的意图加以制作。很多动作的要求本身并不符合运动规律。例如,在街机游戏《拳皇》系列中,几乎所有的按键A动作,只有3帧构成。并且在某些特殊条件下,这个动作还会再被删减掉一帧。这个动作如果按照完整的运动规律来制作的话,需要6帧以上才足够完整。原因就在于只有这样制作动画,才能够带给玩家这种无法建立反应的体验。如果严格按照运动规律,那么这个动作需要的时间大概在0.1秒以上,会让玩家有时间对其作出反应,脱离了游戏策划者的意图。显而易见,游戏角色动画的目的是为了带给玩家特定的游戏体验。
  通过以上的比较,我们不难发现,影视角色动画和游戏角色动画在目的上有明显的不同。这些目的的不同使二者在动画表现形式上出现比较大的差别。虽然现在很多影视动画中加入了游戏动画的表现形式,很多游戏也加入了更多的影视动画元素,但总体来说这种差别还是巨大的。其根本原因在于游戏的大部分时间都由玩家操控,我们没有办法预知玩家的每一步操作。而影视角色动画则完全由制作者掌控,制作者可以根据需要,自由的控制动作节奏。
  二,影视角色动画与游戏角色动画的侧重点不同
  在游戏制作中,往往因游戏体验及资源包的大小等各方面原因,使动画师不能够细致的制作每个动作。大部分三维游戏必须依赖游戏引擎的计算来制作过渡动画。因此,动画师被要求将更多的精力放在角色关键pose设计上。在很多动作游戏中,我们经常能够看到角色的关键pose停留时间很长,只有微小的动作变化或者干脆定帧不做任何动作。游戏动画师需要为这些pose付出相当多的精力,力求每个pose有鲜明的设计感,富有个性和张力,使玩家的注意力会被这些经精致的pose所吸引,从而最大限度削弱过渡动画制作不足带来的影响。也就是说,游戏角色动画制作的侧重点,就是关键pose。
  影视角色动画制作则更加自由。导演可根据需要,用多种多样的方法来控制每个动作的表演时间。举例说明,日本动画片《灌篮高手》就经常采用比真实比赛还要长的时间来叙述故事情节。甚至可以用比真实时间长几倍的时间来描述一个动作。随着动画技术越来越成熟,有些动画片的制作精度已经达到了非常高的水准,关键帧越来越密集,某些连续的动作关键帧已经密集到几乎和过渡动画一样的程度,充分的通过动作本身来提升角色表现力。可以说,影视角色动画的侧重点,是连续的,制作精良的动作本身。
  笔者做过一些调查发现,动画专业本科生毕业5年之后,从事影视动画行业的动画师,对于细节的处理更加到位;而从事游戏行业的动画师在动作设计上则更有优势。这一现象正是因两种行业的动画侧重点不同所造成的。
  三,影视动画与游戏动画的表演方式不同
  游戏动画因其特殊性,必须在表现力和游戏文件的大小之间寻找平衡点。而影视动画则完全不受这些限制。在这方面,三维游戏与三维动画,二维游戏与二维动画又有一定区别。
  制作二维游戏,最让动画师头痛的是文件大小的限制,过大的游戏文件会降低游戏的传播能力,增加游戏的推广难度,从而降低经济游戏带来的效益。这点在手游行业尤为明显。据统计,游戏文件大小与游戏的新用户导入量存在明显的比例关系。一些游戏运营商甚至把游戏文件的大小作为半硬性规定来限制游戏开发团队。在二维游戏开发团队中,我们经常看到动画师不停的探索新制作方式以节约帧数。每一个游戏动作的有效帧速率(每秒由动画师制作的帧数/秒,非屏幕刷新次数/秒。)往往低于动画行业的12帧/秒。所以在二维游戏中,动画制作要求pose剪影必须清晰,但允许跳帧存在。运动路径和柔和感则由刀光、运动模糊、拖尾效果等轨迹动画来完成。可以说,这些轨迹动画在二维游戏中产生着至关重要的作用。而在二维影视动画当中,虽然轨迹动画也被经常使用,不过起到决定性作用又能能给观众留下深刻印象的,往往是那些构图美观、透视角度有创意,连贯性较强的动画。
  在三维游戏的动画制作中,动画师所能够使用的模型面数和骨骼数目上都有着一定的限制。并且混合变形和晶格变形等常见于三维影视动画的制作方式常被禁止使用。一些通过控制贴图变化来制作的动画,也变的少之又少(指更换不同贴图带来的变化,并非UV动画)。因此,在三维游戏中,动画师对于角色的面部表情、结构、体表颜色、纹饰和通道贴图的控制能力非常低,肢体语言起到的表演作用被强化到非常重要的程度。这些,都是为了即时渲染效率做出的让步。如果我们需要让游戏流畅的运行,则至少需要电脑设备能够在每秒渲染30帧以上才可以。减少模型面数,不使用融合动画等都是为了让低端设备可以流畅的运行游戏,增加用户数量,提高收益。但在三维影视动画当中,用几十分钟去渲染一帧动画的情况并不少見。我们几乎不用考虑渲染成本。动画师可以充分使用动力学解算、肌肉绑定及融合变形等动画表现形式。而且,过多的肢体动作并不适合刻画影视角色。所以,影视动画师更侧重于用多种方式的综合表演。比方说,在游戏动画中,一个头部受伤疼痛欲裂的角色,经常是用简单的红色贴图和流血粒子特效配合角色捂住头部,不停的颤抖,加上左右摇晃,或许还会增加一个突然喊叫的动作来表现。这些都属于肢体动作。但在影视当中,我们则可以让伤口变的更真实恐怖,并让角色皱眉、提高鼻翼两侧的肌肉、露出紧紧咬合的牙齿、上下颚左右微微错动、身体血管凸显及全身肌群紧绷等一系列动作来表现。肢体动作方面只需要让角色用手支撑住身体、摆出紧张的pose、微微活动和急促的呼吸就可以了。因此,无论二维还是三位影视动画化与游戏动画的表演方式都有明显的差别。
  综上所诉,个人认为,游戏动画已经可以划分成独立的专业,培训机构也应根据二者的差别将课程设置得更加趋于合理。如能如此,不仅在时间上减少了培训游戏动画师的时间,也会使我国的游戏产业有一个质的飞跃。
  作者简介:张耕铭 (身份证号:231102198405220019) 男 30岁 现任深圳天拓立方通讯科技有限公司及江西泰豪游戏软件有限公司的艺术总监。
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