在线娱乐拓展宽带赢利点

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  世界著名的普华永道公司最近发表预测报告说,在互联网这一新兴媒介的推动下,全球娱乐与传媒业在今后5年内将以每年7.2%的速度增长,2005年将达到1.2万亿美元的规模。这也必将推动未来宽带应用的大幅度增长。回顾这几年宽带的发展我们不难看出,应用将是遏止宽带普及的瓶颈,如何推动宽带的进一步发展和普及已经成为众多企业的当务之急,而从国外这几年的发展形式而言,网络游戏无疑是一项宽带服务赢利的主流应用。在这方面韩国一直走在世界的前列,虽然,许多人对网络游戏的褒贬不一,但这毕竟是人们娱乐的需要以及刺激宽带发展的必然因素。
  去年12月28日,互联网技术公司网易,历经一年多时间独立开发,推出了网络游戏大作《大话西游online》。网易首席架构设计师丁磊还表示,今后除自主开发外,还将与各知名游戏厂商开展合作,大力拓展在线游戏市场。
  其实在网络游戏开发方面,网易不是独行侠。媒体近期已有不少这方面的报道。这一切正如网易代理首席执行官孙德棣所明示的那样:这是网站进一步探索盈利模式的新举措。
  
  娱乐业推动网络的发展
  
  一向倡导“网聚人的力量”的网易首席架构设计师丁磊深知:“在未来的日子里,在线娱乐将是互联网一个非常重要的功能。”
  CNNIC在2001年7月公布的互联网状况统计资料显示,在2650万网民中,其中35岁以下的占75%,可以说中国的互联网市场绝对是年青人占主流;同时,正如大家所熟知的,网易用户中年轻一群占了很大比例。而在上网目的方面,以“休闲娱乐”为主要目的的占34.4%。而目前的休闲娱乐,无非是在家看电视、看VCD,打打游戏。据互联网状况统计资料显示,在用户最常用的网络服务中,选择“网上游戏娱乐”的占15.8%,有近420万,可以说网络游戏至少有400多万的市场需求。今年我国十·一黄金周时的一项调查也显示,节日期间有40%的年轻人在家中恶补网络游戏,更是这一状况的有力说明。而目前的实际状况,有超过50万的用户在付费玩网络游戏,预计到今年年底会达到或超过100万;按照平均每月只玩一款游戏,每月平均支付25元的保守计算,这个市场估计会达到近10亿规模。
   玩游戏不是咱中国人的独创,发达国家更是“严重”。据美国的一份调查表明,平均每个电脑使用者70%的上机时间是在玩游戏。连续3年,35%的美国人认为,电视或电脑游戏是最有趣味的娱乐活动,远远超过看电视、看电影等活动。在按访问量大小排名的100种网站中,游戏网站胜过体育网站。
  网络游戏还有一个特点就是把人“粘”在网上。有资料显示,网络游戏的用户每天在线使用时间高达4小时,几乎是一般的ISP用户平均上网时间的一倍。在线游戏用户占用线路时间长的特点,不但对于网络游戏运营商有着巨大的意义,对于靠上网时间的长短计费的电信运营商及ISP来说,更是一块不可多得的大蛋糕。
  
  互动、个性成就未来
  
  有了市场需求就会有市场,有了市场就可能造就一个朝阳产业,一个“钱”程似锦的产业,但这并不能让这一产业中的所有企业都能赚个盆满钵满。因此,找准自己的卖点所在,亮点所在,才能“不管春夏与秋冬,躲进‘利润’成一统”。
  互动、个性是游戏成功的要素。游戏要想盈利,其内容就必须在个性的基础上贴紧用户,以用户需求为主。网易最新推出的《大话西游online》由网易公司独立开发,取材于大家耳熟能详的中国四大名著之一的《西游记》,同时以90年代经典电影《大话西游》为背景,将传统单人RPG的角色性、故事性、冒险性和图形MUD的多人互动特色完美结合起来,拥有浓厚中国文化特色的超大型网络角色扮演游戏。
  游戏最讲究互动,《大话西游online》推出的测试版,外界反映热烈,人气飚升。而游戏设计小组又及时汇总了玩家的意见,完善了许多游戏中的不足之处,使得游戏的画面更加精美,游戏玩法和规则更加合理。《大话西游online》也成为众玩家最为期待的一款游戏。而网易则在玩家的快乐中,在玩《大话西游online》的理由里,收获到实实在在的收益,在“网聚人的力量”中发扬壮大自己。从而也给为宽带应用而发愁的企业露出一线曙光。
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