关于新课导入方式的思考

来源 :新作文·中小学教学研究 | 被引量 : 0次 | 上传用户:sunjava2009
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  【摘 要】课堂导入是课堂教学环节中不可或缺的一环。恰当、有趣的课堂导入,能为课堂教学起好步,吸引学生的注意力,把学生的求知欲激发出来,让课堂充满生机与活力。文章就信息技术课如何导入新课,使课堂教学真正取得效果进行了探究,并提出了复习导入、视频和图片导入、悬念导入、问题导入、游戏导入等五种信息技术课新课导入的方式。
  【关键词】信息技术;课堂导入;有效课堂
  目前,许多学校的信息技术课教学模式还比较落后。由于信息技术课成绩对学生的升学没有太大影响,学校、学生、家长都不够重视,这就导致信息技术课成了学生玩游戏的课。因此,教师有必要对这门课的教法进行探讨,使信息技术课的教学真正取得成效。
  “良好的开端是奠定一节课成功的基础”,这是对每一门学科都适用的一句话。恰当、有趣的导入,不仅可以很好地调动学生的学习兴趣,还能使学生身心愉悦,从而激发他们的学习热情。那么,信息技术课该如何导入新课,才能激发学生的兴趣,让学生喜欢上信息技术课呢?笔者认为信息技术新课导入主要有以下几种方式:
  一、复习导入
  孔子提出“温故而知新”的学习方法,这种方法可以运用于新课的导入。教师在教新知识前,通过复习旧知识,引出与它们相关联的新问题,由此导入新课。这种导入方式具有承上启下的作用,要求学生运用旧知识理解新知识,利用新旧知识间的联系,启发学生进行新旧知识对照。
  例如,在学习PowerPoint格式设置的内容前,教师可以先打开Word软件,问学生在Word中字体格式设置的方法。这种以旧引新的导入方式,可以帮助学生将旧知识迁移到未知上,逐步建构形成新知识。采用这种以旧引新的方法的关键是,教师在教学设计时找准新旧知识的联结点,并因情况而采用适当的方式。
  二、视频和图片导入
  在信息技术课教学过程中,70%左右的时间是学生上机操作,30%左右的时间是教师理论指导学生上机操作。因此,教师在上课时要下功夫,不能只靠传统的讲授法。用传统的讲授法描述计算机的操作缺少直观性,学生往往听不懂,感到迷茫,从而丧失对信息技术的学习兴趣。选择一些合适、恰当的视频和图片能够使学生眼前一亮,使他们对掌握新知识产生极大的兴趣,希望参与到课堂的学习中。
  如在讲授《画画好帮手》时,教师先播放一组用绘图工具画的图片,让学生了解绘图工具可以完成的效果,启发他们思考绘图工具的基本操作;在讲授《认识新朋友——信息技术与计算机》时,教师先播放有关计算机的动漫,让学生思考信息技术、计算机与我们生活的密切关联。这些生动有趣又紧密结合课本知识的视频和图片,能迅速吸引学生的眼球,为学生学习知识奠定情感基础。
  三、悬念导入
  由于學生年龄和心理特点的限制,再加上教学目标及具体的教学内容抽象,教师在新课导入时,要想方设法将学生引入一个熟悉的情境中,让学生带着疑问,满怀求知的渴望去学习新知识,以良好的学习情绪进入学习状态。例如在进行Excel教学时,不是马上给学生讲解什么是Excel,也不是让他们看课本,而是先把教师制作的一些表格展示给学生,表格里是某班学生手抄报的成绩,教师当场轻松地计算总成绩、平均分,并排出榜单。学生看到教师这么轻松就快速获得了统计结果,都很好奇。这时,教师就可以在他们急切的期盼中开始讲授知识。
  学生一般都希望自己能有更多的时间操作电脑,而不愿意一味地听教师讲解。教师可以利用学生的这个心理特点,用简短的语言布置教学任务,然后由学生用自己的方式“搞定”,在规定的时间内比比谁的方法是最好、最有效的。比如在学习《数据的排序与筛选》时,教师可以提出用比赛的形式看谁能最快完成表格计算。由于学生还没有学习在Excel中对数据的排序与筛选,能在三分钟内完成任务的并不多。等学生比赛完后,教师再讲解用不到30秒的时间完成数据排序与筛选的技术,自然就能吸引他们的目光。
  四、问题导入
  在设计问题时,如何把知识的“果子”放到恰当的位置,让学生既不感到它们高不可攀,又不感到它们唾手可得,让他们开动脑筋积极摘取?同样的问题,教师用不同的问法就会取得完全不同的效果。
  如在教学《认识新朋友》这一内容时,教师使用两种不同的问题导入方式,取得的效果也完全不同。第一种提问是:同学们,计算机由哪些部分组成?学生毫无反应,直到教师指着计算机各部分结构,才有人陆续说出鼠标、键盘、显示器等。从这里可以看出,学生是知道计算机的部分设备名称的,只是不会把这些与教师提出的问题直接联系起来。但教师可换另一种提问方式,让学生有直接的反应。第二种提问是:同学们,你们能说说看到和接触到的一台计算机都包括了哪些部分吗?“主机、鼠标、键盘、显示器、音响、打印机、杀毒软件、防火墙、游戏……”学生的积极性很高,发言很踊跃。
  合理的问题导入方式需要语言技巧,尽量不要说陌生的“专业名词”。只有从学生的实际生活出发充分考虑学生目前的信息知识水平的提问,才能提起学生的兴趣。故问题导入的设计,需要教师协助学生找出已知的知识,让他们串起“旧知”变“新知”,要使学生发现原来自己在不知不觉中掌握了不少知识。如若不然,则会抑制学生学习信息技术课的兴趣,造成教师在台上讲得津津有味,学生在台下听得昏昏欲睡的情况。
  五、游戏导入
  喜爱游戏是青少年的天性,所以,教师可以将学生要学习的知识渗透到游戏活动中,使学生很快地将注意力集中到新知识的学习上。但教学游戏不同于玩耍,因此,教师应当精心挑选和设计教学游戏。在教学Scratch的知识时,教师可先给学生演示几个用Scratch设计的小游戏,由此引入新课的学习。同时,游戏的导入减少了学生对编程的恐惧,培养了学生对编程的兴趣。
  教授《图表的制作》这一课,教师可模仿一般闯关游戏的规则进行编排,将柱形图、折线图、饼状图三个知识点分别设置为游戏的三关,再将三个知识点融合的题目设为第四个任务,要求学生以闯关的形式完成,完成的任务越多,授予的奖励就越高。
  导入是课堂教学的“点睛之笔”,其方式还有很多种,但不管采用怎样的导入方式,都要围绕提高教学的有效性这一目标。教师要在教学实践中善于挖掘贴近生活的资源,结合学生的学习心理特征,投学生之所好,这样,各种好点子才会不断想出来。教师还应在课堂教学实践中不断地深入研究和归纳总结,只有如此,才能摸索出实现有效课堂的教学方法。
  参考文献
  [1]韦筱艳.信息技术课教法探讨[J].广西教育,2012(02).
  [2]陈刚.对信息技术教学中“课堂活跃”的探索和实践[J].中国农村教育,2012(02).
  [3]苏蓉莉.信息技术课教学的导入技巧[J].教育革新,2010(09).
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