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不知道是不是因为从去年开始就流行复古的原因,“桌游”(Board Game)又成了一个时髦的词汇,这项面对面玩的游戏大多使用纸质材料加上精美的模型辅助,从去年开始迅速在国内的大中城市风靡开来。逐渐兴起的桌游已拥有了近万名忠实的玩家,各种俱乐部等大批小团体应运而生。我记得小的时候“强手棋”着实流行过一段时间,但那热度很快就被电子化的“大富翁”代替了。如今看着身边一些朋友热情高涨地再次投入桌游玩家的行列,我想不知什么时候,现在号称“不插电”的这些桌游又会被电子化、网络化代替而销声匿迹呢?
缺钱是个大问题
李渊(良朋悠邈桌游工作室负责人)
我对桌游网络化的态度是开放的,但坦白讲,以目前国内的桌游工作室的情况来看,网络化还是一个比较艰难的过程。首先,目前国内拿得出产品的桌游工作室仅有十几家,能实现赢利的就更少了,而桌游网络化的模式基本上是工作室与运营休闲类网游的平台合作,有意向之后,就涉及到投入成本将桌游从技术层面网络化的工作了,但这对目前的桌游公司来说,还是一笔不小的投入,更何况,桌游网络版目前还没有什么好的赢利模式,这也就意味着,投入的成本可能在一段时间内都没有回报。
所以,桌游网络化不在于技术,而在于平台。
玩家体验受影响
王勇(杭州边锋网络技术有限公司三国杀运营总监)
桌游网络化有两大难点:第一是如何保持玩家习惯,桌游玩家在线下是面对面地坐在一起,沟通方便,很多事情可以商量着来,也便于新人参加。在线上就没那么方便了,比如说一个技能玩家是不是要发出,只能对着进度条去选择,所以说线上游戏的规则要比线下时制定地更严谨。第二是如何让玩家有成就感,线下的游戏玩完一轮就完了,而线上为了更吸引玩家,在设计时就要考虑设置记录玩家成果的规则,现在“三国杀”网络版的记录就很多。
不是每款桌游都适合网络化,其中很重要的也要看某款桌游中是否具备收费的挖掘点。我们目前也在做这方面的研究,比如如何将线上桌游MMO化(加入战功系统、养殖系统、搭建系统和情侣系统),甚至组织战队。
赢利模式待开拓
潘武华(桌游世界网开发副总裁)
桌面游戏网络化最大的关键是要保留住游戏的本质乐趣,所以有的游戏并不适合网络化,因为这部分游戏的本质乐趣就是玩家在线下面对面的一些交互,网络化的话就失去了这些乐趣。但反过来讲,网络化又能把桌游的一些繁杂步骤简化,比如洗牌、抓牌、计分等等,让玩家能更专注于游戏本身,减少其他行为的干扰。网络化还能使桌游玩家很方便地找到一起玩的人,消除线下桌游会因为地理原因而聚集不了一群人的弊端。至于赢利模式,“桌游世界”目前以免费注册、免费游戏为主,赢利主要采用了主流的一些平台道具系统,如换装系统、VIP系统、双倍积分、荣誉系统等。同时对一些扩展内容点可以进行付费使用。
缺钱是个大问题
李渊(良朋悠邈桌游工作室负责人)
我对桌游网络化的态度是开放的,但坦白讲,以目前国内的桌游工作室的情况来看,网络化还是一个比较艰难的过程。首先,目前国内拿得出产品的桌游工作室仅有十几家,能实现赢利的就更少了,而桌游网络化的模式基本上是工作室与运营休闲类网游的平台合作,有意向之后,就涉及到投入成本将桌游从技术层面网络化的工作了,但这对目前的桌游公司来说,还是一笔不小的投入,更何况,桌游网络版目前还没有什么好的赢利模式,这也就意味着,投入的成本可能在一段时间内都没有回报。
所以,桌游网络化不在于技术,而在于平台。
玩家体验受影响
王勇(杭州边锋网络技术有限公司三国杀运营总监)
桌游网络化有两大难点:第一是如何保持玩家习惯,桌游玩家在线下是面对面地坐在一起,沟通方便,很多事情可以商量着来,也便于新人参加。在线上就没那么方便了,比如说一个技能玩家是不是要发出,只能对着进度条去选择,所以说线上游戏的规则要比线下时制定地更严谨。第二是如何让玩家有成就感,线下的游戏玩完一轮就完了,而线上为了更吸引玩家,在设计时就要考虑设置记录玩家成果的规则,现在“三国杀”网络版的记录就很多。
不是每款桌游都适合网络化,其中很重要的也要看某款桌游中是否具备收费的挖掘点。我们目前也在做这方面的研究,比如如何将线上桌游MMO化(加入战功系统、养殖系统、搭建系统和情侣系统),甚至组织战队。
赢利模式待开拓
潘武华(桌游世界网开发副总裁)
桌面游戏网络化最大的关键是要保留住游戏的本质乐趣,所以有的游戏并不适合网络化,因为这部分游戏的本质乐趣就是玩家在线下面对面的一些交互,网络化的话就失去了这些乐趣。但反过来讲,网络化又能把桌游的一些繁杂步骤简化,比如洗牌、抓牌、计分等等,让玩家能更专注于游戏本身,减少其他行为的干扰。网络化还能使桌游玩家很方便地找到一起玩的人,消除线下桌游会因为地理原因而聚集不了一群人的弊端。至于赢利模式,“桌游世界”目前以免费注册、免费游戏为主,赢利主要采用了主流的一些平台道具系统,如换装系统、VIP系统、双倍积分、荣誉系统等。同时对一些扩展内容点可以进行付费使用。