论文部分内容阅读
2015年1月22日,微软在美国总部发布新一代操作系统Windows10。
然而,第二天占据科技媒体头条的,却并不是Windows10,而是微软当天发布的另一个产品:头戴式智能设备HoloLens。
从外观上看,这款设备和三星的Gear VR、Facebook的OculusRift等虚拟现实头盔长得差不多,普通到人们会误以为这不过是一款“微软牌”的虚拟现实头盔而已。
但事实完全相反。HoloLens所采用的技术,并不是虚拟现实,而是“增强现实”。两者名字相像,技术方向却大相径庭,虚拟现实将现实世界虚拟化,增强现实则让虚拟世界融入现实。
除了技术方向,增强现实技术的支持者认为,和虚拟现实相比另一个不同点在于,增强现实跳出游戏领域,应用范围更广泛,给更多产业和整个人类带来更大的价值。
当然,这个观点的前提,是支撑增强现实技术的各类基础技术足够成熟,配套的应用足够丰富。
已经开始产业化的虚拟现实尚未完全解决这些问题,刚起步的增强现实,情况更不乐观。
无缝融合
增强现实技术听起来很陌生,但实际上,在大多数与未来世界有关的科幻电影中,人们都可以看到它的身影。
最直观和经典的应用场景,要属1984年上映的美国科幻片《终结者》,阿诺德·施瓦辛格扮演的机器人杀手,能够在视觉系统中实时显示出真实物体的数字化信息。
现实中,“增强现实”的出现,业界一般认为最早来自波音公司的汤姆·卡德尔教授。
1990年,波音公司的工程师们被复杂的电路板电线束困扰,卡德尔和同事开发了一套头戴式显示系统,让工程师们能够看到电线束上显示出的数字化图解,大大增强了工程师处理现实世界信息的能力,“增强现实”也由此得名。
随后近10年时间,更多的增强现实系统被开发出来,不过形态和功能都和卡德尔的头戴显示系统类似。
而随着信息技术和移动智能设备的发展,人们对增强现实的想象,已不再满足于看到真实物体上冒出的虚拟数据信息,而是希望能将虚拟世界无缝融合到现实世界中。
一些富有想象力的科学家认为,理想的增强现实技术,应该可以让计算机生成更丰富的虚拟元素,包括数据信息、物体甚至是完整的场景,这些元素不仅可以叠加显示在现实世界中,人们还能够与之实时互动。
最终,虚拟世界将与现实世界真正融为一体。虚拟屏幕可以显示在任何地方,墙壁、桌面、地板或者悬浮在空气中;而在一些应用领域比如汽车设计,设计师可以将设计效果叠加到真实汽车上,直接在汽车上预览并修改。
前赴后继
不过,直到1999年,以上种种畅想都止于工业、军事等少数专业领域,增强现实技术更像是科学家们手中的玩具,昂贵、笨重、复杂,绝大多数消费者根本不知道有这样一项技术正在飞速发展。
改变这一局面的,是华盛顿大学教授加藤宏一。1999年,加藤宏一发布了用于编写增强现实应用程序的工具ARToolKit,这个编程工具提供了快速精准的虚拟元素标记方法,让普通软件开发者也能够开发出增强现实程序。
越来越多有趣的增强现实程序的出现,让这项技术开始为人所知晓,而最近几年增强现实技术受到科技界乃至普通消费者的广泛关注,则要归功于谷歌在2012年推出的智能可穿戴设备——谷歌眼镜。
严格意义上说,谷歌眼镜只做到了增强现实技术一些基本应用,投影简单、平面化、分辨率也较低,不具备3D全息影像的实时处理能力,更谈不上虚拟元素与现实世界无缝融合。
此外,谷歌眼镜的主要功能,还是用来替代智能手机,比如拍照、收发信息、视频聊天、查询天气路况等,在增强现实方面鲜有令人印象深刻的应用。
不过,谷歌眼镜至少让人们感受到了增强现实技术可以如何改变生活,虽然技术粗糙,但完成启蒙教育,引爆科技行业甚至是某些消费者的热情,已经算是一个巨大贡献。
遗憾的是,由于迟迟无法取得进一步的技术突破,谷歌在2015年1月停止了谷歌眼镜的研发项目,将其从谷歌的尖端实验室,转移到一个独立的产品部门下,等待重生。
但谷歌的战略后退,并没有打消增强现实技术爱好者及其他科技巨头的热情。其中,微软CEO纳德拉就是另一位勇敢的冒险者。
仍在冒险
尽管还处于原型阶段,纳德拉对HoloLens增强现实项目却极为看好,他认为,这款产品对于微软的意义就像过去的EXCEL表格软件问世一样,将产生革命性的深远影响。
不过,纳德拉也心知肚明,要投身增强现实技术领域,就必须直面巨大的风险。
先不说技术之外的应用生态难题,单是虚拟现实技术层面的难题,就足以让增强现实技术的商业化往后延迟数年乃至更久。
比如,增强现实技术想要让计算机塑造出虚拟元素放进现实中,就得反其道而行,先让计算机了解现实环境。这一步需要依靠深度识别的空间扫描和实时三维建模技术,对设备的演算能力要求极高。
微软的解决办法,是在HoloLens上集成了包括CPU、GPU以及全息处理器HPU在内的整套芯片,运算能力基本得到保障,但大功耗和高发热目前仍限制其实际使用。
即便忽略合理的定位、扫描以及建模方案,接下来,还有一大串技术难题等着增强现实技术,比如,如何将虚拟元素显示在现实世界中,就是一个关键问题。
目前,增强现实技术设备采用的解决方案,基本都是将虚拟元素投射在头戴式显示器的透明眼镜片上,再通过定位标记、行动捕捉、加速计等传感器的持续追踪,让虚拟元素看起来一直保持在固定的位置。
但如果只停留在眼镜片层面,和谷歌眼镜的实现方式并没有差别,不仅简单粗糙,也会降低人机交互的体验感和操控精准度。
没有一个更真实的体验更佳的显示和交互方案,增强现实技术只会步入谷歌眼镜的后尘。对此,很多人寄希望于更进一步的体验,比如脑机交互,但这也意味着技术的难度与风险再上了一个台阶。
然而,第二天占据科技媒体头条的,却并不是Windows10,而是微软当天发布的另一个产品:头戴式智能设备HoloLens。
从外观上看,这款设备和三星的Gear VR、Facebook的OculusRift等虚拟现实头盔长得差不多,普通到人们会误以为这不过是一款“微软牌”的虚拟现实头盔而已。
但事实完全相反。HoloLens所采用的技术,并不是虚拟现实,而是“增强现实”。两者名字相像,技术方向却大相径庭,虚拟现实将现实世界虚拟化,增强现实则让虚拟世界融入现实。
除了技术方向,增强现实技术的支持者认为,和虚拟现实相比另一个不同点在于,增强现实跳出游戏领域,应用范围更广泛,给更多产业和整个人类带来更大的价值。
当然,这个观点的前提,是支撑增强现实技术的各类基础技术足够成熟,配套的应用足够丰富。
已经开始产业化的虚拟现实尚未完全解决这些问题,刚起步的增强现实,情况更不乐观。
无缝融合
增强现实技术听起来很陌生,但实际上,在大多数与未来世界有关的科幻电影中,人们都可以看到它的身影。
最直观和经典的应用场景,要属1984年上映的美国科幻片《终结者》,阿诺德·施瓦辛格扮演的机器人杀手,能够在视觉系统中实时显示出真实物体的数字化信息。
现实中,“增强现实”的出现,业界一般认为最早来自波音公司的汤姆·卡德尔教授。
1990年,波音公司的工程师们被复杂的电路板电线束困扰,卡德尔和同事开发了一套头戴式显示系统,让工程师们能够看到电线束上显示出的数字化图解,大大增强了工程师处理现实世界信息的能力,“增强现实”也由此得名。
随后近10年时间,更多的增强现实系统被开发出来,不过形态和功能都和卡德尔的头戴显示系统类似。
而随着信息技术和移动智能设备的发展,人们对增强现实的想象,已不再满足于看到真实物体上冒出的虚拟数据信息,而是希望能将虚拟世界无缝融合到现实世界中。
一些富有想象力的科学家认为,理想的增强现实技术,应该可以让计算机生成更丰富的虚拟元素,包括数据信息、物体甚至是完整的场景,这些元素不仅可以叠加显示在现实世界中,人们还能够与之实时互动。
最终,虚拟世界将与现实世界真正融为一体。虚拟屏幕可以显示在任何地方,墙壁、桌面、地板或者悬浮在空气中;而在一些应用领域比如汽车设计,设计师可以将设计效果叠加到真实汽车上,直接在汽车上预览并修改。
前赴后继
不过,直到1999年,以上种种畅想都止于工业、军事等少数专业领域,增强现实技术更像是科学家们手中的玩具,昂贵、笨重、复杂,绝大多数消费者根本不知道有这样一项技术正在飞速发展。
改变这一局面的,是华盛顿大学教授加藤宏一。1999年,加藤宏一发布了用于编写增强现实应用程序的工具ARToolKit,这个编程工具提供了快速精准的虚拟元素标记方法,让普通软件开发者也能够开发出增强现实程序。
越来越多有趣的增强现实程序的出现,让这项技术开始为人所知晓,而最近几年增强现实技术受到科技界乃至普通消费者的广泛关注,则要归功于谷歌在2012年推出的智能可穿戴设备——谷歌眼镜。
严格意义上说,谷歌眼镜只做到了增强现实技术一些基本应用,投影简单、平面化、分辨率也较低,不具备3D全息影像的实时处理能力,更谈不上虚拟元素与现实世界无缝融合。
此外,谷歌眼镜的主要功能,还是用来替代智能手机,比如拍照、收发信息、视频聊天、查询天气路况等,在增强现实方面鲜有令人印象深刻的应用。
不过,谷歌眼镜至少让人们感受到了增强现实技术可以如何改变生活,虽然技术粗糙,但完成启蒙教育,引爆科技行业甚至是某些消费者的热情,已经算是一个巨大贡献。
遗憾的是,由于迟迟无法取得进一步的技术突破,谷歌在2015年1月停止了谷歌眼镜的研发项目,将其从谷歌的尖端实验室,转移到一个独立的产品部门下,等待重生。
但谷歌的战略后退,并没有打消增强现实技术爱好者及其他科技巨头的热情。其中,微软CEO纳德拉就是另一位勇敢的冒险者。
仍在冒险
尽管还处于原型阶段,纳德拉对HoloLens增强现实项目却极为看好,他认为,这款产品对于微软的意义就像过去的EXCEL表格软件问世一样,将产生革命性的深远影响。
不过,纳德拉也心知肚明,要投身增强现实技术领域,就必须直面巨大的风险。
先不说技术之外的应用生态难题,单是虚拟现实技术层面的难题,就足以让增强现实技术的商业化往后延迟数年乃至更久。
比如,增强现实技术想要让计算机塑造出虚拟元素放进现实中,就得反其道而行,先让计算机了解现实环境。这一步需要依靠深度识别的空间扫描和实时三维建模技术,对设备的演算能力要求极高。
微软的解决办法,是在HoloLens上集成了包括CPU、GPU以及全息处理器HPU在内的整套芯片,运算能力基本得到保障,但大功耗和高发热目前仍限制其实际使用。
即便忽略合理的定位、扫描以及建模方案,接下来,还有一大串技术难题等着增强现实技术,比如,如何将虚拟元素显示在现实世界中,就是一个关键问题。
目前,增强现实技术设备采用的解决方案,基本都是将虚拟元素投射在头戴式显示器的透明眼镜片上,再通过定位标记、行动捕捉、加速计等传感器的持续追踪,让虚拟元素看起来一直保持在固定的位置。
但如果只停留在眼镜片层面,和谷歌眼镜的实现方式并没有差别,不仅简单粗糙,也会降低人机交互的体验感和操控精准度。
没有一个更真实的体验更佳的显示和交互方案,增强现实技术只会步入谷歌眼镜的后尘。对此,很多人寄希望于更进一步的体验,比如脑机交互,但这也意味着技术的难度与风险再上了一个台阶。