教育游戏核心竞争力探微

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  [摘 要] 游戏对个体成长产生正向影响已被诸多的研究所证明,然而教育游戏缘何难以取得预期的实效,分析其中的缘由,可归结为来自教育游戏内、外两个方面的因素。单就教育游戏本身存在的竞争力不强,是造成此现实无法回避的问题。从目前教育游戏设计和开发常用的途径来分析产生预期与现实之反差,我们发现,教育游戏设计时对游戏本身的特征把握不够,致使在教学活动、内容及角色设计时,难免生搬和牵强之举。在分析了提高教育游戏竞争力的核心要素的前提下,对如何提高这些要素在教育游戏中的作用问题进行了深入的探讨。提出了教育游戏中具有独特“教育场域”,促使不同的学习者很容易从同伴那里获得资源和进行有效交流,并形成了对应于传统意义的主动学习场域。
  [关键词] 教育游戏;核心竞争力;框架问题设计;角色设计;教育场域
  [中图分类号] G420 [文献标识码] A [文章编号] 1672-0008(2009)03-0071-05
  
  “游戏是教育最古老、历史最悠久的工具。他们是原始的、自然的教育技术,是经过自然选择获得认可的教育技术”(Craw ford,1982);游戏至少 “支持学生逻辑思维能力和问题解决能力的发展”(Inkpen等,1995;Whitcbread,1997;Higgins,2000);“通过内含同伴群体文化的游戏讨论、协作和反思过程,孩子们在与他人的协作中学会如何玩游戏以及如何学习”(Williamson,2003);游戏让 “孩子们学会参与它所谓的‘符号域’(semiotic domain)中”而提高了他们学习素养和学会参与实践的潜质;玩游戏“可以改变对有用信息的鉴别、提高并行信息的处理能力和速度、精通于探索非线性的信息形式……完全地改变了对学习的期待”,促进了学习者学会学习[1]。
  尽管近10多年的上述研究成果表明,游戏对个体的成长有益,甚至在个体的成长过程中游戏也不可或缺,但仍无法改变被社会、学校、老师、家长垢病的现实。原因固然很多,就教育游戏本身来说,提高教育游戏的核心竞争力实难回避。
  
  一、 教育游戏的核心竞争力
  
  美国著名管理学者普拉哈德和哈默尔于1990年最早提出了“核心竞争力”的概念,并界定为“核心竞争力是在一组织内部经过整合了的知识和技能,尤其是关于怎样协调多种生产技能和整合不同技术的知识和技能。”[2]当时它主要针对一个企业发展如何才能在竞争的环境中取得优势而提出的,也就是在企业的相对竞争力中那些最能体现本企业特质的竞争能力。目前,关于核心竞争力的研究已从定性描述发展到运用动态的数学方程来计算的模型,甚至成为“一种问题的解决方法”[3]。其应用领域也不仅仅局限于一个企业,甚至被用于研究和解决行业问题,也被细化到产品设计和开发的流程、经营和盈利模式等更深的层面。
  2009年3月16日,新闻出版署的寇晓伟在第二届游戏开发者大会新闻发布会上指出:“网络游戏的自主创新才是核心竞争力”[4]。网游公司“成都梦工厂”董事长兼总经理裘新认为“研发将是未来十年网游行业的核心竞争力,有研发能力的企业有机会在未来竞争中一鸣惊人”[5]。对于一个产品的设计与开发而言,其核心竞争力主要体现在其与用户贴近的程度,也就是该产品能够为用户提供一种持续增益的能力。
  对于教育游戏这类教育媒体形态而言,笔者认为其核心竞争力就是由教育游戏为学习者个体发展中所提供的,其它教育产品和形式、商业游戏及娱乐产品所不具备的学习增益能力,或者说是有别其它教育形式、教学产品及商业游戏为学习者带来的增益能力(包括知识传播、技能培养和训练、人格和价值观形成等诸多方面)。当然,这仅仅涉及的是教育游戏的设计与开发层面,要使教育游戏真正发挥其功效,其营运和推广模式也是核心竞争力主要构成要素。
  就教育游戏设计与开发层面的核心竞争力来说,笔者认为影响其核心竞争力涉及的问题仍较多,至少有教育游戏的运行机制方面的问题、游戏目标设计及实现的手法方面的问题、游戏与教育融合的理念问题等。但是,游戏设计时所考虑的学习活动(包含学习内容)和角色两个因素与学习者的适应度及学习者对教育游戏的期待指数,应是不容忽视的问题。
  
  二、教育游戏现状反思
  
  一个注重实效的游戏和学习的研究者认为:“我们应用于学习的模型,应当建立在我们在特定的时间内,试图让人们学会什么的基础上”(Prensky,2001)[6]。对教育游戏设计的研究也必须首先解决使“人们如何学习”这个问题,适合于他们“正在学习什么”。基于此,为了使学习与游戏很好地融合起来,在游戏被学生所喜爱的客观前提下,将教育目的、教育内容、教育活动融入游戏中,也应该得到学生喜爱,这是一个非常符合逻辑的假设,因此才有了以下两种教育游戏设计的途径(如图1,2所示):第一是基于对现有课程或学习软件的游戏化改造;第二是模拟商业网络游戏的运行机制,重新进行教学设计来开发教育游戏。
  


  无论采用那种途径开发的教育游戏,其基本结构与游戏类型相匹配,基本要素也不残缺,教育游戏理应用受到学生的喜爱才是。但现实并非如此,至少没像商业游戏那样对受众具有足够的吸引力,即缺乏竞争力。原因值得反思,具体涉及到教育与游戏融合前、融合中及融合后三个阶段:
  融合前主要涉及到教育目的、目标及其表现和演绎理念。当将教育的这些成分加入游戏之中后,如果目的突现的痕迹明显,目标单纯化,任务直接、重复、缺乏渐进理解策略,活动牵强甚至被刻意限定在一些“同质内容的积累”(Rieber等,1998)等,则娱乐性折扣过甚,也会使“目标受众意识到,那是一种以庇护的方式被迫学习”[7],当然动机因素的驱动也就难达预期,自然缺乏竞争力。
  有关研究表明“学习只有是无意识的才会令人愉快”(MeFarlane,1977),这至少意味着在教育目的之体现方面最好不要有太明显的说教痕迹。由印第安那大学教育学院的Sasha Barab等人设计开发的《探索亚特兰蒂斯》的“培养学习者社会责任感的”目的之一,就是成功隐喻在其设计的角色及任务系统中。
  融合中应该是提高教育游戏竞争力的核心部分,涉及的问题也比较多,至少包括:故事背景的构筑;故事情节的设计;游戏情境的展现;教学活动与故事的情节的匹配及与目标受众的心理预期的适应;教学活动及教学内容与游戏任务系统的嵌套及其与游戏激励机制、游戏规则匹配是否对激发目标受众的动机真正产生正向增益,促进用户产生沉浸感;角色安排是否能够博得目标受众的喜爱,使不同的学习者都能找到自己的替身或者影子,而且各角色的属性是否能有利于整个游戏故事发展,角色成长能使目标受众产生正向的迁移作用等方面。
  融合后主要指在设计并开发出一个高质量教育游戏产品后,是否能够得到社会、学校、家长、学生的认可和接受。这涉及到教育游戏与教育体制、教学理念、现行的教育评价机制等方面的问题需要解决,也要涉及到市场推广的策略和力度等方面是否可以达到与商业游戏相竞争态势,更涉及到产品在应用中的后续深入研究及效果实证,以形成可持续发展的模式等问题。
  
  三、学习活动和角色设计——提高教育游戏竞争力的核心要素
  在将学习活动与游戏融合中,要涉及到学习内容与游戏任务系统进行整合,也就与角色关系密切。目前的研究和
  开发实践可以发现,对其融合中的盲目照搬不在少数,至少在把游戏的一些本质特点融入学习资源和学习环境设计中做得不够好,这也可能是教育游戏不被目标受众认可的主要原因之一,表现在承载学习内容方面的独特性和局限性。
  依据加涅的五种学习结果类型的划分,笔者认为言语信息和情感态度两类就不适合用教育游戏来呈现;组织严密的数理计算科目,其教学设计体系始终牵引着学习者的思维,学习者的认知负担较重,也不是教育游戏发挥作用的主战场。表现在学习活动方面,教育游戏关注学习者自我激发,将学习者的学习过程看作是在实践中参与的过程,而不是学习事实和零散信息的过程,所关注的是做而不是了解或者掌握知识。以此来看,对于概念性知识和陈述性知识,就不适合为其设计更加合理的活动情境或者应用任务。而表现在教育游戏角色设计方面,教育游戏世界所呈现的主线、支线任务体系和各种有机配合的角色群体的传承性方面是否有效等值得研究。
  受James Paul Gee在其《数字游戏在学习和素养方面能够教给我们什么》一书中的一个主要观点,“通过非正规的游戏,孩子们学会参与到他们所谓的‘符号域’中,而‘符号域’是通过孩子们与‘游戏文本’以及其它人的交流而形成的”[8]之启发,我们是否可以在教育游戏中引入“教育场域”来深入探讨将游戏的一些本质特点,融入到学习资源和学习环境设计中去。在此场域中的游戏者很容易形成游戏化学习共同体,他们共享知识、技能、工具、资源,从而使与基本问题相关的知识和技能形成复杂的系统。在所形成的共同体内,学习者很容易从同伴那里获得资源,这使得他们能在“特殊”的问题域内甚至域外解决问题,这就形成了对应于传统意义的主动学习场域。
  进入教育场域来考虑“教育游戏”这一教育媒体的独特性,我们更应该理解有助于“沉浸”的游戏经验的深层结构,并把此构建在支持学习的环境设计中。教育游戏更加关注设置不同学习风格的角色,设置不同类型和难度的游戏任务,并随时注意调动和调节玩家的情绪,对学习结果给予及时反馈。目前,虽然“学校课程有着明确的高价值的界线和目标——远离这些界线被视为浪费宝贵时间”[9],但游戏具有支持能力学习、协作和参与实践的可能性,是素质教育所追求的目标之一。所以,教育游戏就应当着力于帮助学习者提高学习能力,增强协作能力和积极参与实践的能力。表1汇总了教育游戏设计两个因素中与其三种核心竞争力的显现关系。
  


  四、学习活动设计与教育游戏的核心竞争力
  
  英特尔未来教育培训找到了“设计框架问题”[9]这么一个可具体操作的工具或手段,依据框架问题的设计方法来组织游戏活动。笔者认为,还应该做到如图所示的三个层面的结合。
  


  1.“任务化”地融合重点难点问题与培养学习者能力学习相结合
  与商业游戏一样,教育游戏的内容设计也应该借助于任务的形式,先以专题的方式整理出来,再转化为不同的活动。玩家首先接触到的是有趣的场景和概念信息,并能形成对问题的清晰认识。随着问题的展开,达到使玩家辨别其中部分概念,依据个人经验,形成初步的解决问题的规则。再加入诸如其他玩家的作为、系统提示信息、意外情况等,促使其从一个单纯的找寻快乐的参与者变成一个“玩家—学习者”的角色。在任务的驱动下,角色有必要学习某些新的概念,形成一些对解决问题有用的规则。这一过程中始终存在着一个矛盾——对完成任务的期待与对当前具体操作进度的不满。玩家在游戏的过程中,很自然地训练了正视问题、分析问题和多方找寻方案以解决问题的能力。
  在Game-to-teach项目[10]中的Hephaestus模型中,玩家的任务是尽力改造Hephaestus星球,使其适合人类移民到此,但是角色(机器人)所面临的问题也是很清晰的:首先是搭桥铺路的具体任务,其次是改装适宜不同工作场景的机器人,然后是构建社区居住环境。每一个具体任务都不是“生硬的”知识点罗列或者同质化的重复,而是“任务化”到具体情景并嵌入到更大的任务中。
  2.“完整性”地充实单元问题与提供协作机会相结合
  所谓“完整性”即在选取游戏知识点时,注重人文知识和科学知识的和谐融洽,让玩家体验到人类完整的文化魅力和文化氛围。即在教育游戏中不能是单纯的强调所谓的与某学科结合或以融入某学科的知识点为目的。然而,现实教育游戏多在其设计之初就框定了所要依据的具体学科内容,如人文类的明显侧重于情景感受和情感体验;科学类的游戏,则撇开“学习者的感受”,强化了理性、推演的方式方法,而不能将其有机融合起来。
  “完整性”地设计和充实单元问题,不仅是体现人文素养内涵,也为探究式游戏化学习所必须。玩家选择教育游戏,是在追求个体精神自由状态下的自发行为,而非“升学考试”的压力下之被动选择。所以,为“自由状态”下的人设计游戏,自然要考虑“完整的人”的情感认同和交流协作的多元性需要,并受多元智能理论所支持。加德纳认为,人类有包括 “语言、音乐、逻辑—数学、空间、身体运作、人际交往、内省和自然观察” [11]等八种智能。教育游戏内容选取和活动设计,应该将着力点落在对个体的多元智力需求的培养和训练的基点上,以达协作活动、会话沟通流畅之预期。
  从人性自由的角度确认知识门类的完整性,对个体精神自由的重要性是显见的。但对于教育游戏设计的实践而言,更重要的是深入到不同学科文化分支,去洞察其在个体精神自由中的独特价值,从而确定其在游戏结构中的定位和可融入的空间。借鉴和吸纳到游戏活动设计中,并融入到符合逻辑的交互节点上或者分解于合作任务之不同进程中,以满足提高玩家个体及群体协作机会之需。
  尽管游戏中的每个玩家都是单一的个体,而游戏时空则是个“立体的”场域,玩家在体味多元感知、了解游戏任务时,协作活动不期而至,无论是团体协作还是个体间的交流。也就自然强化了“协作意识”、培养了“协作能力”。
  3.“动姿化”包装关联问题与玩家参与实践活动结合
  舍勒说“人是一个动姿化的‘X’,总是表现出一种趋向性和未完成性,这种趋向于定位的‘X’犹如一条有着生命力的洪流,自上而下奔涌”[12]。以此说来,游戏学习内容设计就不应该是冷冰冰的“知识模块”的拼凑、同质性问题的重复,而是有活力显现出思维的趋向性和友好的交互性,具备与人对话的姿态。在每一时刻,玩家好像都有选择参与和不参与活动的余地,但是游戏设计者已经设定了大多数玩家将要选择参与的进程,这也是玩家的“虚拟的主动性”[13]所致。所谓“虚拟”缘于设计者事先精心预期了玩家在某一时刻的思维倾向——思维“动姿”。立足于知识的选取和组织来看,虽然知识点是确定的;但以课程教学设计或教育游戏设计的视角看,良好的游戏知识设计与学习者或玩家的交互过程应该是“动态的”。
  当然,知识点本身不具动姿性,当其通过设计者依据玩家动姿性思维的需要设计之后,便形成了知识体系动姿性地呈现的可能。但前提是设计者所面对的问题已经变成如何使知识更易于理解,因而这时设计者必须把知识理解为一种“过程”,重点关注知识的“动态”方面[14]。
  在游戏中,玩家与游戏是平等的“对话”关系,作为游戏内容的知识不能“强迫”玩家接受;玩家有个体精神自由,随时都可能作出放弃游戏的决定。只有知识“动姿化”的设计过程与玩家个体精神自由的寻求历程相和谐时,教育游戏所承载的学习内容及学习活动才会与玩家的认知需求和游戏情景自然融合,才会使玩家在不断参与的过程中“沉浸”。
  
  五、角色设计与教育游戏的核心竞争力
  
  角色是学习者的“替身”,要关注教育游戏角色的设计,就应首先考虑学习者的处境和其所关心的问题。比如在学习方式、内容的选择,可利用资源的类型和数量,学习时间的控制,学习情绪的调节空间,自我学习满意度等方面的关注。游戏化学习情景下,可以依据不同学习风格的学习者类型,抽象出不同类型的可扮演角色;可以依据不同的学习程度要求,设置不同难度和深度的游戏任务,提供不同类型和功能的游戏道具;而且,游戏的进度是玩家和游戏任务互动的结果,不存在“强迫”或定时、定量的现象;学习情绪有自由的自我调节空间;学习的满意度是由自我游戏进程中的过程性生成的,是由自我的努力和具体游戏任务的难度决定的。
  


  从上表可以看出,游戏在设置和改变角色成长环境及生存状态上优势明显。对锻炼角色的学习能力、适应能力方面是现实条件下无法比拟的;设置角色的多重身份,让角色探究性地完成自己任务的同时,可以给其他人提供帮助,而且一般有良好的奖励机制激励之,这就使游戏形成了鼓励协作的方式,单个角色挣扎于“立体的游戏时空”,开展协作或合作活动就变得必须,游戏中对协作能力的培养就变得自然。
  造成“迁移阻断”现象的原因有多种,学习者不能及时参与实践是其中一个原因,在“做中学”的游戏活动设计理念下,角色定位及级别的不同,结合良构的游戏化学习活动,就形成了一个天然的实践场域,游戏是“打”出来的,不是“读”出来的,所以对比于现实中的学习者,游戏时空对锻炼角色的参与实践能力有着绝对优势。比如在RPG教育游戏设计中,把学习任务分层设计,与角色任务融为一体,就是一个很好地尝试。[15]
  在教育游戏中,设法让角色沉浸于“立体的游戏场域”,就是让个体学习者体会到一个立体的游戏化学习时空,就要让学习者在时间纵向上有思维、行动和反馈的必要时间保证;在横向上有让不同风格的角色和不同学习程度的帮助者和指导者共同存在。换句话说,角色(玩家的替身)必须理解他们正在做什么,并形成他们自己对游戏“内部设计语法”(游戏内容所呈现的方式)和“外部设计语法”(正在进行的社会实践,即通过域中成员所认可的所有游戏组成活动和实践来确定法则和样式)的理解。[16]
  
  六、结束语
  
  探索提高教育游戏竞争力之路漫漫,需要研究和解决的问题颇多,如:教育游戏故事背景如何将教育目的隐喻其中并不失其趣味性的问题;故事推进与学习活动、学习内容有机融合问题;如何设计有效的激励机制以提高目标受众的游戏动机问题;如何设计更为有效的教育游戏情境以使学习者达到忘我之“沉浸”的境地,也就是构筑一个更加能够被学生认识的“教育游戏的场域”,使受众真正参与其中并因个体差异均能获益的问题。期盼更多的关注教育游戏的同仁不断地探索,以使这种娱教技术在学生的学习与发展中发挥应有的作用。
  
  [参考文献]
  [1][6][7][8][16]John Kirriemuir Angela MeFarlane,侯小杏,杨玉芹,焦建利译.游戏与学习的新进展[J].远程教育杂志,2007,(5):9~11.
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  [4]网络游戏的自主创新才是核心竞争力[DB/OL].http://www.gamfe.com/wh/content/2009-03-17/20090317102101.shtml.
  [5]梦工厂裘新,研发是未来十年网游业核心竞争力[DB/OL].http://teah.sina.com.cn/i/2008-07-15/022123 25905.shtml.
  [9]克瑞格·贝瑞特.英特尔未来教育[M].英特尔公司出版,2006:1-21.
  [10]Massachusetts Institute of Technology. Project: Games to Teach[EB/OL]. http://icampus.mit.edu/projects/GamesToTeach.shtml.
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  [12]郭晓明.课程知识与个体精神自由[M].北京:教育科学出版社,2005:83.
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  [14]郭晓明.课程知识与个体精神自由[M].北京:教育科学出版社,2005:144.
  [15]范良辰.RPG电子教育游戏设计模式的构建[J].远程教育杂志,2008,(6):71-75.
  
  [作者简介]
  马颖峰,副教授,硕士生导师,陕西师范大学知识媒体研究所所长,研究方向为知识媒体技术教育应用,教育游戏和数字动画设计(mayingfeng121@163.com);孙彦青,在读研究生,研究方向为网络与多媒体技术教育应用;马红亮,博士,讲师,陕西师范大学知识媒体研究所,陕西师范大学新闻与传播学院,研究方向:网络远程教育,知识媒体教育应用。
  
  The Exploration of the Core Competitiveness in Educational Games
  —— Research on the Learning Activities and the Design of Role in Educational Games
  Ma Yingfeng1, Sun Yanqing1 & Ma Hongliang2
  (1. Kerc Center Shaanxi Normal University, Xian Shaanxi 710062;
  2. Journalism and Communication College, Shaanxi Normal University, Xian shaanxi 710062)
  
  【Abstract】 Many researches have proved that educational games have a positive impact on the growth of individuals, however, educational games could not achieve its desired results. The reasons can be come down to two aspects, the inside and outside factors from Educational games. The fact that the competitiveness of Educational games is not strong is a realistic problem that can not be avoided. Through analyzing the way of designing and developing of Educational games, we find that the grasp of game’s characteristics is not enough .That’s why Educational games could not achieve it’s desired results. Under the premise of analyzing the core elements of improving educational games competitiveness, this article has analyzed how to improve the function of these elements in the educational games. Educational games have a unique “Educational field”. It is helpful for different learners to obtain resources and effective communication from the companion, and then an active learning field which corresponds to traditional sense is formed.
  【Keywords】 Educational games; Core elements; Design of frame problem; Character design; Educational field
  
  本文责编:胡智标
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