Inside Social Apps关于山寨的论述及其引申

来源 :CGWorld时代漫游 | 被引量 : 0次 | 上传用户:deathzdw
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  在今年的Inside Social Apps大会上,社交游戏的山寨议题仍然是开发者群体关注的核心环节。Loot Drop首席运营官和游戏设计师Brenda Garno Brathwaite认为社交游戏目前仍然处在低制作门槛阶段(小团队和低开发成本仍然可以现实创意承载),最核心的部分还是创意。她提到了一个交流案例,某个游戏在想法分享阶段就被快速山寨了。以前模仿者的想法是“看到一款好产品,然后设想如何才能以此为基础制作出更好的游戏”,但现在仿制的趋势已经被逆转了,山寨者对游戏层次的需求已经停留在快速出雷同产品的阶段“如何换皮,快速制作出相同的游戏”。
  走捷径和快速布局的心态让更多开发者选择了最低风险的方式,而对于创意型团队和创意型产品而言,就像我们之前所说的稍有迟疑,其他开发者就有可能替代你来整合这个市场。开发者所要面对的是全新的不明白真相的用户,山寨的品牌可能将超越正牌在市场的用户影响和号召力,因为山寨游戏的娱乐性是相似的甚至做了补丁反而更出彩。事实上很多优秀的开发者并不同时是卓越的市场营销高手,甚至没有好的营销理念,这种矛盾经常让好的游戏锦衣夜行淹没在App堆里,再加上残酷的App生态链,好的产品运曹不善,一旦被有运曹实力的机构进行创意剽窃将带来灭顶之灾(不说被山寨,即使相似就足够麻烦)。
  Bossa Studios创始人Henrique Qlifier最近表示,如果社交游戏领域(手机社交游戏也有相似的趋势)的山寨现象持续发展下去整个行业最终会走向穷途。他认为80年代的雅达利因市场上出现过多相似产品而没落的现象值得社交游戏开发商警醒。这就从头回归到了起点:创意的价值在哪里?开发者如何有效保护自己的创意,以抵御各种恶意的山寨和仿制行为。很多人,甚至作为开发者都认为创意本身没有价值(在缺少创意的地方,刻意诋毁创意的价值是个很荒唐的事情),一来在于创意本身的实现可能性,二来创意本身对恶意仿制缺少自我保护能力。游戏邦曾就这两个层面作出解析:其一可以回归到Brenda Garno Brathwaite所提到的创意在分享阶段就被迅速山寨的案例。任何伟大的产品最终的起源都在于设想了用户和市场双重需求的创意点,尽管这个创意点最终落实成产品时可能也会经历过无数修正,但是其核心价值源头仍然在开发者基于创意所产生的冲动。
  我们曾在微博上提到一个有趣的对话:
  A I just thought of the greatest game design(我刚刚做出了一个惊天动地的游戏构想)
  B Really,what is it?(怎么说?)
  A I can't tell you that.You could steal it(不能说,说了会被偷走的)
  尽管有人认为单纯想法一文不值,但其实我们经常什么都不缺,只缺创意(能够推动出理想产品的创意)。
  其二就是创意本身的自我保护范畴。这里可能会涉及到一些问题,比如如何就游戏设计和创意承载的部分申请专利,这部分又如何与仿制品或者山寨者进行诉讼取证,这是相当漫长而乏力的层面(特别是一些体验相似,但是内在和外在多少进行一些伪装修订的游戏作品)。很多相似的诉讼案例都是在诉讼和取证进程中不了了之,真正有力的反击并成功捍卫权益的案例少之又少,最后就演变为一种尴尬的景象:不诉,成为沉默受害者;起诉,成为呐喊受害者。
  经常这种趋势由两种情况促成:一种是低风险的成功案例太多,快速获得市场和成功的诱惑太明显;另外一种是版权保护不力,很多仿制者并不会对山寨的诉讼太过忌惮,而且一个失败的维权案会造就越来越多的反面典型。
  尽管山寨也有山寨者的烦恼,比如被用户形成山寨定位将严重伤害开发者的品牌,特别是后续运维,包括未来可能的上市或者规模化操作。此外,山寨者如果自己遭遇山寨,将无力从产权和法律角度抵制二次山寨冲击。缺乏独特价值,很难在创造力方面持续推动用户的品牌意识和消费力;另外一个层面可能体现在开发者内部本身,一旦养成企业惰性,在低风险领域风生水起后,以后就很难跳脱做事从借鉴开始的思维定势。而且山寨行为也会在潜移默化中伤害成员的积极性,一旦走上这条路,就很难再次磨砺出真正的创意,去冲击新市场了。
  然而无论怎样,山寨者的烦恼是潜在的。在现实利益前面,他们也许会进行思考,却很难真正有所顾忌。
  游戏邦·观点
  EA的The Sims Social击败了Digital Chocolate的Army Attack Zynga的CastleVille、Playdom的Gardens of Time和Playdom的Triple Town最终获得了第十五届IAA最佳社交游戏大奖。
  【评述】不管社交游戏市场被看好还是看衰,高品质的游戏仍然能够在专业市场和用户市场获得双丰收,最典型的就是EA的The Sims Social和Playdom的Gardens of Time,这两款被认为是2011年最佳社交游戏的典型代表,同样在营收上也相当不俗,双双被预估年营收可能在1亿美元以上。
  Facebook推出了一个政策,Spend$1 to get the$4 Free,对于首次消费玩家,用户可以消费1美元而体验到5美元的服务
  【评述】很多开发者抱怨最多的可能是Facebook Credits的付费用户转化效能并没有想象的理想,按照Techcrunch的数据这个比例不足5%,但是和以往不同的是开发者需要为此向Facebook分成30%。Facebook此举可能意在扩大整体的消费受众群,以安抚开发者当前的不满情绪。
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