Evaluation of Student Learning in a mobile customized system: A Prior Knowledge Perspective

来源 :第十七届全球华人计算机教育应用大会(GCCCE2013) | 被引量 : 0次 | 上传用户:wq52131
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
  In recent years,a great number of studies indicated thatmobile learning can help learners to make improvement for their learning performance.On the other hand,prior knowledge is an essential characteristic in the development of technology-based learning systems.To this end,this study aims to examine how prior knowledge affects learners reactions to mobile learning by developing a customized mobile learning system,which allows learners to choose learning tools and modify the display format based on their particular needs.30 undergraduate and postgraduate students participated in this study.The results show that learners who have high prior knowledge can obtain high post-test scores and task scores and low gain scores while learners who have low prior knowledge can obtain low post-test scores and task scores and high gain scores.Furthermore,the former preferred to use the alphabetical index while latter favored to use the main menu.The implications of these results for the design of customized mobile learning system are discussed.
其他文献
布鲁姆教育目标分类法在过去曾经被应用在试题设计及评量诊断,本论文将之应用于无所不在多载具证照辅导系统.系统会依照学生弱点在配题时以权重的方式进行加强练习,并且针对个人的测验结果给予布鲁姆能力指标灯号表.而现在行动载具普及,许多学生已具备智能型手机及平板计算机等多项不同的载具,然而目前证照辅导系统较无支持多载具学习工具,使得学生的学习环境受到限制.因此本系统也将支持多载具学习工具,希望透过个人化与无
本研究探讨不同过往教学型式之整合信息科技及教学策略的新概念,打破过去学生课堂上听讲、下课后自行做练习活动之型式,而是老师设计创新的立体几何学习活动,在课堂上提出问题,触发学生的创意,引导学生成为学习的主要角色,而后学生学习、整合,最后发表.整个课程运作以Cabri3D及电子白板为核心工具,跳脱以往为信息而信息的思考,真正以信息工具弥补以往教学的不足,不是沦落为信息课的延伸与设备操作技巧地展现,概念
本文论述了跨平台与低成本的汉语教学拟人助手3DTA,通过高度的3DCG人体模型,丰富的动作表情以及混合型中文语音合成提供随时随地的双向交互教学模式和学习兴趣提高功能.3DTA使用教材脚本引擎LML来驱动,不仅能在移动设备的教学课件里方便地定制教师指导下的双向交互教学功能,而且通过分离底层类库和统一接口的中间件实现了不同移动平台间的快速移植性.3DTA还提供了课外学习的支持功能,包括根据学习进度给予
本文探讨台湾北部某国小的三年级学童,于iPad融入社会课后,是否能将知识转化运用到日常生活中,并透过研究者观察以了解iPad教学与传统讲述间的差别.以下为本研究主要问题:「运用iPad易于携带及无缝式学习的特点,是否更能将社会课知识活化、融入日常生活中?学童与教师对iPad 融入社会课之态度为何?」由研究者实地观察,及透过问卷并访谈学童、授课教师,了解了iPad的诸项优点与限制,冀望本文能对日后i
情境式学习经常被应用于国小自然科探究之议题,主要是结合真实情境和行动学习辅具来探讨学习者在自然探究的过程中的学习动机、态度和成效.因此,本研究将结合云端运算与手持装置App并融入探究式学习策略来发展探究式情境学习模式.此学习模式包含两大部分,第一部分为云端学习服务,包含有学习内容服务、学习评量服务、学习诊断服务、学习历程分析服务和补救教学服务;第二部分为手持装置App,包含有教学导引、内容呈现、学
本研究招募12位实习教师,在其实习的期间使用一套辅助实习教师的行动系统ASSIST.利用问卷、系统记录以及焦点访谈的方式,了解其使用ASSIST的状况,以及影响其采用系统的因素.结果显示,最常使用的功能为行事历与留言板,实习教师刚开始会花较多心力使用系统,但随着工作压力增加,使用的时间也随之下降.等到他们花更多时间实际教学时,则又会试着采用ASSIST来辅助其教学、学习与分享情绪等.但随着实习渐渐
情绪管理在现今社会中是一项重要的核心能力,也是在就业过程中不可或缺的重要能力.藉由交互式游戏,可提升青少年对于学习事物上的动机与学习成效.本研究以Scratch为平台来制作交互式游戏,探讨青少年对于霸凌预防辅导后的态度.首先以情绪管理的知识结构,来设计出训练课程的判定树知识架构,将传统心理辅导方式,以交互式游戏来呈现相关辅导情境,并加以评量学生在各种情境下的认知、行为、及感受上的情绪管理能力,最后
In the past decades,game-based learning systems (GBLS) has been widely applied as an effective learning tool because it provides many benefits to student learning.Several studies investigate how to us
本研究旨在探究问题导向学习策略应用于国小五年级数学统计图表单元,并结合电子书包融入教学,以了解在电子书包的辅助之下,问题导向学习策略对学生的数学学习成效影响.本研究将规划一套符合问题导向学习策略步骤的教学活动,实验组为问题导向学习教学策略融入电子书包辅助教学,对照组为电子书包辅助教学,观察其教学策略为教学带来的变化.研究结果显示:学生经历问题导向学习策略之数学教学后,实验组班级在数学学习成效平均优
多数研究指出使用扩增实境在教育上可提升学习者的注意力及学习兴趣.除此之外,利用悦趣式学习也是近年来新颖的教学方法,透过取得教学性与娱乐性的平衡,提升在游戏内所学的知识运用能力.本研究利用扩增实境技术结合悦趣式理念,设计一个交互式齿轮游戏,经由宜兰县科学节活动的观察,学童由游戏里可了解齿轮的科学概念外,亦呈现高度的参与兴趣.