體育教師教學信念與科技教學內容知識之關聯性探討

来源 :The 20th Global Chinese Conference on Computer in Education | 被引量 : 0次 | 上传用户:zjtiankong1981
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
教师的教学信念(TB)影响着教师的教学策略,以技能学习为主的体育教师教学信念较少被探讨与研究.而科技融入体育教学也是提升学生的学习兴趣与成效的因素,但针对体育教师在科技教学及内容知识(TPACK)的研究也不常被讨论.因此本研究的目的在探讨体育教师的教学信念与科技教学及内容知识的关联.以349位在职的国中体育教师为研究对象,进行教学信念量表与科技教学及内容知识量表之调查.结果显示两个量表的验证性因素分析配适度指标良好,且路径分析的各项配适度指标亦属良好.不同教学信念的体育教师在不同年龄层对教学内容知识(PCK)、科技教学知识(TPK)、科技内容知识(TCK)有不同的影响.不同年龄层的体育教师其科技教学知识(TPK)、科技内容知识(TCK)能有效正向预测科技教学内容知识(TPCK),但年长群组的教学内容知识(PCK)则对科技教学内容知识(TPCK)有负向的预测效果.
其他文献
本研究结合K-W-L模式与阅读理解策略,提出以兴趣驱动之「提问式主题阅读」模式.此模式分为探奇、述感与思辨三阶段.透过老师以提问触发学生好奇心了解主题内容,并提供多篇跨学科主题文章,促进学生汲取相关的知识,并且进行小组的讨论与思考,最後完成书写文章,进一步拓展对於相关议题的兴趣.实施於国小四年级学生(n=190),进行为期一学期的活动.初步结果显示1)学生在探奇阶段所产生的想法数最多;2)学生在非
STEM(科学、技术、工程和数学)教育为科学教育的课程设计和实践带来了革命性的创新思路,然而目前对STEM融合于科学教育的课程设计和实践研究仍十分缺乏.本文通过文献调研梳理国内外STEM科学课程的教学模式和项目实践案例,分析STEM教育与科学课程融合的发展现状和实施路径,为国内基于STEM的科学课程教学设计与实践提供理论指导和创新思路.
创造力对於产业及国家竞争力是重要的指标,有监於创意影响着国家经济发展、国家产业的竞争力;因此,提升学生创造力是非常重要的.目前,国内外创造力的研究多元广泛而且成效多样化,应用数位化学习来提升创造力有不错的成效.在教学上,如何提升学生的创造力是非常重要的.本研究以「互动式多媒体题目分享创作及评量系统」ITIS(Interactive Test Item System)为工具,配合自然与生活科技课程,
一群亚洲研究者正在合作尝试建构「趣创者理论」.希望透过这个理论,提供未来数位学习领域一个宏观的设计理论.趣创者理论把学习看为创造,学习者为创造者,学习产出为创造品;强调透过数位科技的支持,经由兴趣驱动,使得学生可以沉浸於创造知识或事物.透过每天重复实践创造过程,让学生培养习惯.相信,下一世代的学生,将会是兴趣驱动创造的终身学习者.趣创者理论有三个主要的概念,分别为兴趣、创造、习惯.基於这理论所设计
化学实验为化学主题学习中之一重要工具,然而,进行化学实验有一定程度之危险性及成本.透过电脑进行模拟与操弄,有助於学生在进入实验室前,得能熟悉相关程序,减少意外发生之风险.监此,本研究应用密室逃脱游戏产生器NTUST MEG XML-Base Escape Room Game Maker?设计开发一肥皂制备学习游戏-皂甘那飞?,并结合实景图片,以促进学生之学习动机.本研究透过实徵评估所开发设计游戏之
本研究提出一套以概念图与游戏为策略之行动学习系统,辅助学习者在自然科的学习.为了评量这个新学习模式的成效,本研究采用准实验设计法,将受测者分为实验组以及控制组.实验组使用「结合概念图与游戏策略之行动学习模式」、「游戏式行动学习模式」与「结合概念图之导览行动学习模式」,控制组使用「导览式行动学习模式」.实验结果显示,游戏策略与概念图并无产生交互作用,其主要效果方面,概念图提示策略对於学习者之学习成就
本研究主要探讨不同人因(性别与学习风格)对游戏式形成性评量数学代数练习APP之可用性评估的影响,结论如下:整体而言,使用者对於采用此系统学习的可用性评价都很高,显示系统具有良好的使用介面;不同性别对於此系统的可用性评估无显着差异;学习风格(循序型与综合型)使用者对於此系统的可用性评估有显着差异,循序型使用者对於可用性评估的「H1:系统状态的可见性」与「H6:认识而非回想」同意程度小於综合型使用者.
本研究团队开发一款立体书数位解谜桌游-「禁制心灵」,开发这款桌游的动机是因为发现以往的解谜游戏大部分是一人游戏,希望加入桌游人与人互动的游戏元素,制作一款团队合作的解谜桌游,从玩家游戏的过程中,带给玩家二样事情,第一帮助玩家了解自己在团队中时常扮演的角色是什麽,而这个角色在团队中能够发挥什麽作用,第二对於常见的心理疾病有基本认识,引发玩家检视自己的行为,另外研究者也希望从观察的过程中发现,团队角色
网站为最常被使用的网际网路服务,网页是由超文字标签语言(HyperText Markup Language,HTML)所构成,而HTML5则为加入多媒体标签的最新版本.现今,企业无法在面试中立即了解求职者的能力,而证照成为最基本的筛选条件,因此,为了提升竞争力,有许多学校将证照列为毕业门槛.然而,以往的证照辅导系统只供个人使用无法与他人共同学习,容易让学习者提不起劲,加上无法吸引人的介面,使学习者
随着科技时代的来临,数位游戏式学习已被广泛的运用在教学之中.本研究采准实验研究法,对象为新北市某私立女中一年级学生,共76人,接受为期三周的实验教学.研究工具使用两种不同形式的情境式多媒体教材融入英文学习,探讨学习者的英文学习成效.实验组以本研究发展之情境式角色扮演的数位游戏AnnasWorking Holiday进行英文学习;控制组则以情境式MP3教学光碟进行英文学习.两组学习内容皆是模拟出国打