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摘 要 在中学信息技术教学中,教师应紧抓学生的热情,激发学生学习信息技术的良好动机,充分发挥学生主体作用,建立新型师生关系,开展内容广泛、形式多样的信息技术活动。
关键词 初中;信息技术;信息素养
中图分类号:G633.67 文献标识码:B
文章编号:1671-489X(2016)03-0103-02
爱因斯坦曾经说过:“兴趣是最好的老师。”兴趣在学生学习中起着举足轻重的作用。一个人只有对某个问题产生兴趣,才会主动去寻找解决它的办法。那么在初中信息技术课中该如何激发学生的学习兴趣呢?笔者根据自己的教学实践,做一简单小结。
1 设趣——激发学习动机,巧设教学情境,培养兴趣
教学时要给学生创设这样一种情境,让学生在教师创设的这个情境里,愉快地学习知识。
投其所好——创设游戏情境 在大部分家庭里,父母不允许孩子玩游戏,以为玩游戏伤害眼睛,浪费时间,又耽误孩子的前程。但只要把握课堂时机,因势利导,“游戏”也会为我所用,激发起学生学习电脑的兴趣。如在教“有效获取信息”一节时,事先通过网络进行一个调查,了解学生感兴趣的话题;然后编制出若干信息搜集的主题,放在一个叫“寻宝”的Flash交互游戏课件中;上课时,学生找到自己感兴趣的话题并按游戏的指引,一步一步地进入,很顺利地完成学习任务。
再如,设计一个类似于先掷骰子,再走格子的游戏,每格中都有一个问题,根据回答正确还是错误判断前进还是后退,谁先到终点就获胜。这样就将知识点与游戏结合起来,使学生能在游戏中复习巩固所学知识[1]。
注重实用——创设解决实际问题情境 在教WPS排版时,打破一贯做法,没有让每个学生去制作课本上的卷首语、文选等,而是让学生自由选择制作一些实用的东西,如课表、黑板报、手抄报、单词本、错题集、笔记整理等,对做得好的、有需要的学生可以帮他们打印出来,作为奖励送给他们。这种形式多样的、学生既感兴趣又乐意去做的东西,才能让他们感到所学知识的作用[2]。对此每个人十分主动、积极地去尝试制作,从而增强教学效果,大大地激发了学生的兴趣。一个人只有对某个问题产生兴趣,才会启动思维主动去寻找解决问题的方法,才会主动获取知识,将“要我学”变为“我要学”“我乐学”。现代教学理论认为:只有充分发挥学生的学习主观能动性,变被动接受知识为主动探寻知识,才能真正理解知识,从而取得更好的成绩。
2 激趣——建立合作小组,引入竞争机制,进一步激发学习兴趣
把学生分成合作小组,创建有效的合作学习环境 学期开始就将学生分成若干个小组,并在一个学期中保持相对稳定,让学生之间形成一个有相互交流、鼓励、分享的学习共同体。教育家陶行知说:“我听见了就忘记了,我看见了就记住了,我做过了就理解了。”把这一理念分享给每个小组成员,让他们学会合作学习。
合理引入适当的竞争,激发学习兴趣 如今的学生对竞争习以为常,在学习过程中引入竞争因素可以为学习添加一丝的激动。苏联教育家苏霍姆林斯基曾指出:“在人的心灵深处,都有一种根深蒂固的需要,这就是希望自己是一个发现者。而在青少年的精神世界中,这种需要则特别强烈。”竞争活动正满足了学生的这种需要。但是若竞争引入不好,可能会产生相反的作用,如造成失败者丢脸,会使学生感到压抑,不利于把自己的进步作为学习的标杆。而每个人只有获胜的较大可能性时,竞争才有效,因此在教学中的竞争引入既要合理又要适当。
在教学中通常只设立小组间的竞争。如在学习幻灯片制作时,为了能让学生对枯燥的操作感兴趣,且又能提高制作水平,笔者在上课前先出示一些精美时尚的幻灯片,在学生赞叹不已时提出各小组来进行限时比赛。学生在兴奋之余发现原来好看的东西制作起来也不是很容易的事情,在规定的时间内他们要相互帮助、互相协作,有的找素材,有的设计模板,集体修改,最终完成任务。在此过程中,学生的创作热情得到很大的彰显,个人和集体的丰富想象、精巧构思都得以充分体现。学生的创作热情异常热烈,终使一幅幅赋有生命力的作品精彩呈现。
3 护趣——提供学习支架,化难为易,维护已形成的学习兴趣
心理学家指出:胆怯和过分自我批评的心理状态是妨碍创造的最危险的敌人,而勇敢和自信是创造个性中最重要的特征。当学生进行一些较有难度的学习时,往往表现出自信心不足,此时教师需要把任务流程分解成较小的步骤,并给学生提供一些例子、线索、提示,以协助他们完成较复杂的学习任务,即为学生提供学习支架,以帮助他们获得成功的喜悦。
如讲解PPT、Flash等制作时,事先准备好若干相关精美作品,向全班学生展示[3]。这些实例往往较复杂,但能吸引并激发学生的兴趣,只是学生对这类作品无从下手。此时,把这个复杂的教学任务分解成一个个小任务,每节课完成几个任务,逐步引导学生完成整个作品的制作,从而提高其学习的信心与兴趣。当然在此过程中还要充分发挥小组的作用,让每一个学生不掉队,都能制作出他们得意的作品,以保护每一个学生的学习兴趣。
4 评趣——创设评价体系,及时反馈,瞄准方向发展兴趣
在信息技术教学过程中,往往有些学生出现一些“不良表现”,如偷着打游戏、copy作业、不好的键盘鼠标操作习惯等。在教学中应及时纠正其不良行为,并给予适当的指导与反馈。若教师采用简单粗暴的方法,或听之任之,不但不能使之回到学习信息技术中来,还会扼杀学生的学习热情,久而久之,就会降低学生学习信息技术这门学科的兴趣。
为解决这个问题,首先要建立一套完善的评价体系,每一节课都要建立评价量表,对学生的知识的理解、问题的思考、交流与沟通、对小组的贡献、作品完成的质量速度等方面进行评价,让每个学生都要认识自己的优势,找到自己努力的方向。
其次,充分尊重和信任学生,要创设和谐的氛围,帮助学生树立自信心,促使学生积极主动地学习。教师要把自身积极融入学生中去,平等对待每个学生,尊重学生的意见和建议,保护学生的创造热情,同时多从学生的角度思考问题,营造一种和谐、民主的课堂气氛,使学生处于一种积极向上的状态,让其更好地投入到课堂学习中。
总之,信息技术是一门新兴教育技术,绝不是玩玩游戏,它的兴起和发展为我国进军互联网 e时代奠定了基础。这就要求从事信息教学工作的教师去探究一种适合信息技术学科特点的教学模式,并以激活学生兴趣为出发点,充分挖掘学生的内在潜力,为国家多培养创新型的人才。
参考文献
[1]吕茂英.如何提高中学生对信息技术课的兴趣[J].新课程学习:2011(10).
[2]巴克利.双螺旋教学策略:激发学习动机和主动性[M].古煜奎,顾关.广州:华南理工大学出版社,2014.
关键词 初中;信息技术;信息素养
中图分类号:G633.67 文献标识码:B
文章编号:1671-489X(2016)03-0103-02
爱因斯坦曾经说过:“兴趣是最好的老师。”兴趣在学生学习中起着举足轻重的作用。一个人只有对某个问题产生兴趣,才会主动去寻找解决它的办法。那么在初中信息技术课中该如何激发学生的学习兴趣呢?笔者根据自己的教学实践,做一简单小结。
1 设趣——激发学习动机,巧设教学情境,培养兴趣
教学时要给学生创设这样一种情境,让学生在教师创设的这个情境里,愉快地学习知识。
投其所好——创设游戏情境 在大部分家庭里,父母不允许孩子玩游戏,以为玩游戏伤害眼睛,浪费时间,又耽误孩子的前程。但只要把握课堂时机,因势利导,“游戏”也会为我所用,激发起学生学习电脑的兴趣。如在教“有效获取信息”一节时,事先通过网络进行一个调查,了解学生感兴趣的话题;然后编制出若干信息搜集的主题,放在一个叫“寻宝”的Flash交互游戏课件中;上课时,学生找到自己感兴趣的话题并按游戏的指引,一步一步地进入,很顺利地完成学习任务。
再如,设计一个类似于先掷骰子,再走格子的游戏,每格中都有一个问题,根据回答正确还是错误判断前进还是后退,谁先到终点就获胜。这样就将知识点与游戏结合起来,使学生能在游戏中复习巩固所学知识[1]。
注重实用——创设解决实际问题情境 在教WPS排版时,打破一贯做法,没有让每个学生去制作课本上的卷首语、文选等,而是让学生自由选择制作一些实用的东西,如课表、黑板报、手抄报、单词本、错题集、笔记整理等,对做得好的、有需要的学生可以帮他们打印出来,作为奖励送给他们。这种形式多样的、学生既感兴趣又乐意去做的东西,才能让他们感到所学知识的作用[2]。对此每个人十分主动、积极地去尝试制作,从而增强教学效果,大大地激发了学生的兴趣。一个人只有对某个问题产生兴趣,才会启动思维主动去寻找解决问题的方法,才会主动获取知识,将“要我学”变为“我要学”“我乐学”。现代教学理论认为:只有充分发挥学生的学习主观能动性,变被动接受知识为主动探寻知识,才能真正理解知识,从而取得更好的成绩。
2 激趣——建立合作小组,引入竞争机制,进一步激发学习兴趣
把学生分成合作小组,创建有效的合作学习环境 学期开始就将学生分成若干个小组,并在一个学期中保持相对稳定,让学生之间形成一个有相互交流、鼓励、分享的学习共同体。教育家陶行知说:“我听见了就忘记了,我看见了就记住了,我做过了就理解了。”把这一理念分享给每个小组成员,让他们学会合作学习。
合理引入适当的竞争,激发学习兴趣 如今的学生对竞争习以为常,在学习过程中引入竞争因素可以为学习添加一丝的激动。苏联教育家苏霍姆林斯基曾指出:“在人的心灵深处,都有一种根深蒂固的需要,这就是希望自己是一个发现者。而在青少年的精神世界中,这种需要则特别强烈。”竞争活动正满足了学生的这种需要。但是若竞争引入不好,可能会产生相反的作用,如造成失败者丢脸,会使学生感到压抑,不利于把自己的进步作为学习的标杆。而每个人只有获胜的较大可能性时,竞争才有效,因此在教学中的竞争引入既要合理又要适当。
在教学中通常只设立小组间的竞争。如在学习幻灯片制作时,为了能让学生对枯燥的操作感兴趣,且又能提高制作水平,笔者在上课前先出示一些精美时尚的幻灯片,在学生赞叹不已时提出各小组来进行限时比赛。学生在兴奋之余发现原来好看的东西制作起来也不是很容易的事情,在规定的时间内他们要相互帮助、互相协作,有的找素材,有的设计模板,集体修改,最终完成任务。在此过程中,学生的创作热情得到很大的彰显,个人和集体的丰富想象、精巧构思都得以充分体现。学生的创作热情异常热烈,终使一幅幅赋有生命力的作品精彩呈现。
3 护趣——提供学习支架,化难为易,维护已形成的学习兴趣
心理学家指出:胆怯和过分自我批评的心理状态是妨碍创造的最危险的敌人,而勇敢和自信是创造个性中最重要的特征。当学生进行一些较有难度的学习时,往往表现出自信心不足,此时教师需要把任务流程分解成较小的步骤,并给学生提供一些例子、线索、提示,以协助他们完成较复杂的学习任务,即为学生提供学习支架,以帮助他们获得成功的喜悦。
如讲解PPT、Flash等制作时,事先准备好若干相关精美作品,向全班学生展示[3]。这些实例往往较复杂,但能吸引并激发学生的兴趣,只是学生对这类作品无从下手。此时,把这个复杂的教学任务分解成一个个小任务,每节课完成几个任务,逐步引导学生完成整个作品的制作,从而提高其学习的信心与兴趣。当然在此过程中还要充分发挥小组的作用,让每一个学生不掉队,都能制作出他们得意的作品,以保护每一个学生的学习兴趣。
4 评趣——创设评价体系,及时反馈,瞄准方向发展兴趣
在信息技术教学过程中,往往有些学生出现一些“不良表现”,如偷着打游戏、copy作业、不好的键盘鼠标操作习惯等。在教学中应及时纠正其不良行为,并给予适当的指导与反馈。若教师采用简单粗暴的方法,或听之任之,不但不能使之回到学习信息技术中来,还会扼杀学生的学习热情,久而久之,就会降低学生学习信息技术这门学科的兴趣。
为解决这个问题,首先要建立一套完善的评价体系,每一节课都要建立评价量表,对学生的知识的理解、问题的思考、交流与沟通、对小组的贡献、作品完成的质量速度等方面进行评价,让每个学生都要认识自己的优势,找到自己努力的方向。
其次,充分尊重和信任学生,要创设和谐的氛围,帮助学生树立自信心,促使学生积极主动地学习。教师要把自身积极融入学生中去,平等对待每个学生,尊重学生的意见和建议,保护学生的创造热情,同时多从学生的角度思考问题,营造一种和谐、民主的课堂气氛,使学生处于一种积极向上的状态,让其更好地投入到课堂学习中。
总之,信息技术是一门新兴教育技术,绝不是玩玩游戏,它的兴起和发展为我国进军互联网 e时代奠定了基础。这就要求从事信息教学工作的教师去探究一种适合信息技术学科特点的教学模式,并以激活学生兴趣为出发点,充分挖掘学生的内在潜力,为国家多培养创新型的人才。
参考文献
[1]吕茂英.如何提高中学生对信息技术课的兴趣[J].新课程学习:2011(10).
[2]巴克利.双螺旋教学策略:激发学习动机和主动性[M].古煜奎,顾关.广州:华南理工大学出版社,2014.