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建构主义教学设计原则强调:学生的学习活动必须与适合的任务或问题相结合。在信息技术课的教学中,任务设计直接影响教学效果,因此,任务设计、编排非常关键。根据我的教学经验,我认为,任务设计时需要考虑以下几个方面的问题。
一、任务设计要有明确的目标
教师要在总体目标的框架上,把总目标细分成一个个的小目标,并把每一个学习模块的内容细化为一个个容易掌握的任务,通过这些小的任务来实现总的学习目标。
例如,“能够判断什么是信息”“了解和信息技术有关的信息安全问题”“学会幻灯片自定义动画”“学会在word里,制作简单的表格,会插入、删除行或列”等就包含了不同层次学习目标。
二、任务设计要具有实用性
教师在信息技术教学中要注重锻炼学生信息技术的实际应用能力。教师通过设计别具匠心的实用性任务,为学生发挥创造力搭建平台。
例如,在一次“用幻灯片制作电子报刊”的教学中,利用学生将要参观菊花展的机会,我设计了如下任务:以6人为一小组,分工合作,用幻灯片软件制作一份图文混排的电子报刊,内容是关于菊花展,要求内容丰富,排版精美。这个任务让学生在掌握“幻灯片软件”有关知识的同时,看到了信息技术的实际应用价值。而且,这样的任务对于培养学生观察、协作、规划等方面的实践能力和创新能力也应该大有益处。这样非常实用、一举多得的任务应该是教学设计时的首选。
三、任务设计要有阶梯性
任务设计要考虑任务的大小、知识点的含量、前后的联系等多方面的因素。一般说来,每个任务中涉及的知识点不宜过多,最好不要有两个以上的重点、难点,否则会增加学生学习的难度。任务的规模宜小不宜大,规模过大,会偏离“任务驱动”的本意。前后任务之间能有一定的联系是比较理想的,但不要强求,否则也会加大难度。一般不提倡设计一个统领全局的任务,而是要注意由点到面,逐步介绍各知识点。
例如:在讲授“Flash”软件中变形动画时,我设计了这样的任务:(1)制作三角形、正方形的变形动画;(2)制作人和蜜蜂的变形动画(图片在教学主题网下载);(3)制作简单火焰变形动画。要求能力较强的学生完成三个任务,中等水平的学生完成前两个任务,能力稍差一点的学生完成第一个任务,并让能力较强的学生帮助其他两个层次的学生完成余下的任务。
设置不同水平的任务时,要使学生在完成一个任务后又有一个新的更高的学习目标,从而体现任务的阶梯性。不过,老师要把握任务的难易程度,使学生“跳一跳能摘到苹果”。
四、任务设计要注重创设教学情境
我在信息技术教学中,总会设法创设问题情境。创设问题情境的方法很多,像一首歌、一幅画、一段动画、一篇精美小文等都可以起到诱发学生兴趣的效果。
如我在讲授“Word”内容时,首先让学生访问站点,点击“优秀学生作品——电子版报”,精美的版报设计,强烈的视觉冲击激发了学生的兴趣。
五、任务设计要注意个别学习与协作学习相统一
教师进行任务设计时,要注意以适当的比例分别设计出适合个别学习和协作学习的任务。对于个别学习的任务,让学生采用不同的方法、工具来独立完成。对于协作学习的任务,则要求由多个学生组成的学习小组协作完成。
计算机网络为协作学习提供了良好的条件。教师可以依照学生的认知水平、能力倾向、个性特征、性别、年龄等特点,把学生分成不同的小组。协作学习以小组讨论、协商的形式开展学习活动。在小组协作学习的过程中,教师要注意启发、诱导,把活动主题引向深入。协作学习把学生个体间的竞争关系转变为“组内合作”“组际竞争”的关系,把传统教学中教师与学生之间的单向或双向交流转变为教师与学生、学生与学生之间的多向交流。
例如,在利用Frontpage软件制作一个主题网站教学时,让学生以6人为一组,选用教师提供的主题(或自拟主题),组内合作,组间竞争,最终组织学生进行作品展示与交流。
责任编辑潘孟良
一、任务设计要有明确的目标
教师要在总体目标的框架上,把总目标细分成一个个的小目标,并把每一个学习模块的内容细化为一个个容易掌握的任务,通过这些小的任务来实现总的学习目标。
例如,“能够判断什么是信息”“了解和信息技术有关的信息安全问题”“学会幻灯片自定义动画”“学会在word里,制作简单的表格,会插入、删除行或列”等就包含了不同层次学习目标。
二、任务设计要具有实用性
教师在信息技术教学中要注重锻炼学生信息技术的实际应用能力。教师通过设计别具匠心的实用性任务,为学生发挥创造力搭建平台。
例如,在一次“用幻灯片制作电子报刊”的教学中,利用学生将要参观菊花展的机会,我设计了如下任务:以6人为一小组,分工合作,用幻灯片软件制作一份图文混排的电子报刊,内容是关于菊花展,要求内容丰富,排版精美。这个任务让学生在掌握“幻灯片软件”有关知识的同时,看到了信息技术的实际应用价值。而且,这样的任务对于培养学生观察、协作、规划等方面的实践能力和创新能力也应该大有益处。这样非常实用、一举多得的任务应该是教学设计时的首选。
三、任务设计要有阶梯性
任务设计要考虑任务的大小、知识点的含量、前后的联系等多方面的因素。一般说来,每个任务中涉及的知识点不宜过多,最好不要有两个以上的重点、难点,否则会增加学生学习的难度。任务的规模宜小不宜大,规模过大,会偏离“任务驱动”的本意。前后任务之间能有一定的联系是比较理想的,但不要强求,否则也会加大难度。一般不提倡设计一个统领全局的任务,而是要注意由点到面,逐步介绍各知识点。
例如:在讲授“Flash”软件中变形动画时,我设计了这样的任务:(1)制作三角形、正方形的变形动画;(2)制作人和蜜蜂的变形动画(图片在教学主题网下载);(3)制作简单火焰变形动画。要求能力较强的学生完成三个任务,中等水平的学生完成前两个任务,能力稍差一点的学生完成第一个任务,并让能力较强的学生帮助其他两个层次的学生完成余下的任务。
设置不同水平的任务时,要使学生在完成一个任务后又有一个新的更高的学习目标,从而体现任务的阶梯性。不过,老师要把握任务的难易程度,使学生“跳一跳能摘到苹果”。
四、任务设计要注重创设教学情境
我在信息技术教学中,总会设法创设问题情境。创设问题情境的方法很多,像一首歌、一幅画、一段动画、一篇精美小文等都可以起到诱发学生兴趣的效果。
如我在讲授“Word”内容时,首先让学生访问站点,点击“优秀学生作品——电子版报”,精美的版报设计,强烈的视觉冲击激发了学生的兴趣。
五、任务设计要注意个别学习与协作学习相统一
教师进行任务设计时,要注意以适当的比例分别设计出适合个别学习和协作学习的任务。对于个别学习的任务,让学生采用不同的方法、工具来独立完成。对于协作学习的任务,则要求由多个学生组成的学习小组协作完成。
计算机网络为协作学习提供了良好的条件。教师可以依照学生的认知水平、能力倾向、个性特征、性别、年龄等特点,把学生分成不同的小组。协作学习以小组讨论、协商的形式开展学习活动。在小组协作学习的过程中,教师要注意启发、诱导,把活动主题引向深入。协作学习把学生个体间的竞争关系转变为“组内合作”“组际竞争”的关系,把传统教学中教师与学生之间的单向或双向交流转变为教师与学生、学生与学生之间的多向交流。
例如,在利用Frontpage软件制作一个主题网站教学时,让学生以6人为一组,选用教师提供的主题(或自拟主题),组内合作,组间竞争,最终组织学生进行作品展示与交流。
责任编辑潘孟良