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摘要:《数字媒体艺术概论》在课程体系中作为理论课长期以来都是以概念讲解为主。但高职教育是以实践教学为主,基础课程必须为专业课服务。因此,既要求学生理解概念,又要求学生掌握一定的实践技能,成为了该课程设计的指导思想。本课程设计正是基于这样的理念。
关键词:数字媒体;艺术;概论;课程设计
《数字媒体艺术概论》这门课程是高职数字媒体艺术专业必修基础课。课程性质定位在概念理解和知识拓展。通过本课程的学习,学生可以了解数字媒体艺术包含的丰富表现形式,了解数字媒体艺术的发展历史及数字内容产业的发展趋势。通过分析数字媒体艺术作品,了解作品的构成、作品创作的过程等一系列概念,提高专业资料收集和分析能力,为进入后期的实践创作奠定基础。
一、 课程设计的指导思想
创意——提供机会给学生充分探索、参与学业报告书的设计,而不只是倾听、观察,强调作业答案不唯一;个性化——提供机会给学生充分表达自己的感受、观点;自主学习——提供机会给学生将知识和技能重新整合,并运用到新的情景中;分享——提供机会给学生互相帮助、成果分享、意见交流、互相评价。
教学重点:学习数字媒体艺术作品的评价标准与评价方式;学会搜集、欣赏和分析作品案例。教学难点(也是课程中需要学生努力提升的能力):提升对数字媒体艺术作品的审美能力;提升对数字媒体艺术作品表达形式的理解能力。
二、 教材
教材课选用教指委、普通高等教育“十二五”或“十三五”规划教材,但这些教材偏重理论,表述专业、涵盖的面极广,而且书中的作品案例局限性较大,不能反映该领域的最新前沿信息,不太适合高职专业的课堂教学。按照以往的经验,以教材为纲来设计教学进程,老师大量的理论讲解会使学生失去继续学习的兴趣。所以这些教材只能作为课堂教学的辅助读物以及作为教师授课时对专业表述时的支撑材料。我们通过给学生提供在线的参考资料来弥补教材的缺陷,每次上课都会提供有大量作品案例的网站。这样一方面做到教师与学生的信息对称,另一方面也要求学生在作业中对所有引用的作品都要注明出处。
三、 学情
新生入学时从专业介绍中获取了一些信息,但还比较片面。學生专业技能缺乏,搜集资料能力较弱,需要提供明确的参考内容。基本的设计软件还没有上手,特别是做报告书时需提供辅助(主要是版式和印前知识缺乏)。高职新生普遍自主学习能力较弱,需要引导他们确立自我主动学习的态度,这主要通过作业任务制,增大课程作业量,引导学生合理安排利用课余时间。
四、 课程设计
课程总学时32学时,总共分为2个单元,每单元16课时。授课内容涉及三大概念:媒体与艺术、媒体与科技、科技与艺术,除了简单介绍概念,主要通过展示大量的作品形式来加强对概念的理解。
第一单元,选取一个能贯穿整个数字媒体艺术发展历史的点展开讲,可以围绕一个主题来讲。例如:通过介绍TUI(实体用户界面)来讲媒体、艺术、科技的融合。课程中介绍了麻省理工学院媒体实验室(The MIT Media Lab,简称“媒体实验室”)。这是一个致力于科技、媒体、科学、艺术和设计融合的跨学科研究室,其使命为“创造一个更美好的未来”。其中比较出名的是Hiroshi Ishii 教授领导的Tangible Media Group。TUI(Tangible Media Group)小组。该组研究的主要课题是Programmable Materials(智能材料)和Tangible Evironment(交互式环境),涵盖了几乎所有设计领域。小组主页是1990~2017年 28年间研究成果的集中体现,我们选取一些有特别意义的作品做了讲解。比如早期的音乐香水瓶、iBrush、2009年的手势交互、2013年的inForm以及最近2016年9月8日在奥地利电子艺术节上的主题为“数字世界与物理世界的融合”的展览(The digital worlds merger with the physical one) Radical Atoms Exhibition at Ars Electronica。这些研究的成果可以说跨度大(涉及交互、材料、穿戴等多个领域)。融合度高,展示了在一个有形交互世界中的各种可能性。主要设计理念是:在今后的数字世界里,信息的表达不再是讯息,而是比特(Bit)。从系列作品让学生体会到我们身处的数字世界是一个混合了多种媒介的世界。
第一单元一开始就布置了作业一。最后一次课组织学生交流,主要是针对前三讲内容每人选取3个不同方向的作品做简单介绍(作品名称、作品来源、作者、作品构成(设计概念、结构、意义)、自己对作品的理解),交流以小组形式进行,小组内交流。布置课后阅读作业,提供了四个网站有针对性地去大量搜集资料。
第二单元拓展知识,主要是介绍研究方法,示范怎么通过一个研究点,获取某个设计领域内的信息,并对该领域的现状做深入的研究。学生在本周需要自己选取1~2个研究方向做有针对性的探索和研究。第二周的重点是课程报告书的制作和辅导,关键点是在讲完第一讲后的现场辅导,主要是纠正研究方向和研究方法,学生需要提供一份报告书提纲并试着做几页。讲授部分选取了数字媒体四个小方向中具有行业代表性的行业精英(或企业或技术或生态圈)以此来展望数字艺术发展的未来:
1. ART COM Studios 德国顶尖互动设计公司,以探讨数码科技在艺术与设计领域的应用的艺术商业公司,创作了许多融合了艺术、媒介、设计和技术的作品。强调了当科技成为艺术的媒介,我们应该更关心什么?“如果人们一下子被我们打造的艺术品所使用的科技吸引了,结果只关心科技是怎么发挥作用的,而不去关心我们要传达什么样的信息,那我们就是失败的。”——Joachim Sauter。
2. IDEO是一家世界领先的商业创新公司。运用以人为本的方式,通过设计帮助企业和公共部门进行创新并取得发展。观察人们的行为,揭示潜在需求,以全新的方式提供服务。设计商务模式、产品、服务和体验,呈现企业发展的新方向并提升品牌。帮助企业打造创新文化,培养创新能力。 3. 大疆和BOT
关键词:数字媒体;艺术;概论;课程设计
《数字媒体艺术概论》这门课程是高职数字媒体艺术专业必修基础课。课程性质定位在概念理解和知识拓展。通过本课程的学习,学生可以了解数字媒体艺术包含的丰富表现形式,了解数字媒体艺术的发展历史及数字内容产业的发展趋势。通过分析数字媒体艺术作品,了解作品的构成、作品创作的过程等一系列概念,提高专业资料收集和分析能力,为进入后期的实践创作奠定基础。
一、 课程设计的指导思想
创意——提供机会给学生充分探索、参与学业报告书的设计,而不只是倾听、观察,强调作业答案不唯一;个性化——提供机会给学生充分表达自己的感受、观点;自主学习——提供机会给学生将知识和技能重新整合,并运用到新的情景中;分享——提供机会给学生互相帮助、成果分享、意见交流、互相评价。
教学重点:学习数字媒体艺术作品的评价标准与评价方式;学会搜集、欣赏和分析作品案例。教学难点(也是课程中需要学生努力提升的能力):提升对数字媒体艺术作品的审美能力;提升对数字媒体艺术作品表达形式的理解能力。
二、 教材
教材课选用教指委、普通高等教育“十二五”或“十三五”规划教材,但这些教材偏重理论,表述专业、涵盖的面极广,而且书中的作品案例局限性较大,不能反映该领域的最新前沿信息,不太适合高职专业的课堂教学。按照以往的经验,以教材为纲来设计教学进程,老师大量的理论讲解会使学生失去继续学习的兴趣。所以这些教材只能作为课堂教学的辅助读物以及作为教师授课时对专业表述时的支撑材料。我们通过给学生提供在线的参考资料来弥补教材的缺陷,每次上课都会提供有大量作品案例的网站。这样一方面做到教师与学生的信息对称,另一方面也要求学生在作业中对所有引用的作品都要注明出处。
三、 学情
新生入学时从专业介绍中获取了一些信息,但还比较片面。學生专业技能缺乏,搜集资料能力较弱,需要提供明确的参考内容。基本的设计软件还没有上手,特别是做报告书时需提供辅助(主要是版式和印前知识缺乏)。高职新生普遍自主学习能力较弱,需要引导他们确立自我主动学习的态度,这主要通过作业任务制,增大课程作业量,引导学生合理安排利用课余时间。
四、 课程设计
课程总学时32学时,总共分为2个单元,每单元16课时。授课内容涉及三大概念:媒体与艺术、媒体与科技、科技与艺术,除了简单介绍概念,主要通过展示大量的作品形式来加强对概念的理解。
第一单元,选取一个能贯穿整个数字媒体艺术发展历史的点展开讲,可以围绕一个主题来讲。例如:通过介绍TUI(实体用户界面)来讲媒体、艺术、科技的融合。课程中介绍了麻省理工学院媒体实验室(The MIT Media Lab,简称“媒体实验室”)。这是一个致力于科技、媒体、科学、艺术和设计融合的跨学科研究室,其使命为“创造一个更美好的未来”。其中比较出名的是Hiroshi Ishii 教授领导的Tangible Media Group。TUI(Tangible Media Group)小组。该组研究的主要课题是Programmable Materials(智能材料)和Tangible Evironment(交互式环境),涵盖了几乎所有设计领域。小组主页是1990~2017年 28年间研究成果的集中体现,我们选取一些有特别意义的作品做了讲解。比如早期的音乐香水瓶、iBrush、2009年的手势交互、2013年的inForm以及最近2016年9月8日在奥地利电子艺术节上的主题为“数字世界与物理世界的融合”的展览(The digital worlds merger with the physical one) Radical Atoms Exhibition at Ars Electronica。这些研究的成果可以说跨度大(涉及交互、材料、穿戴等多个领域)。融合度高,展示了在一个有形交互世界中的各种可能性。主要设计理念是:在今后的数字世界里,信息的表达不再是讯息,而是比特(Bit)。从系列作品让学生体会到我们身处的数字世界是一个混合了多种媒介的世界。
第一单元一开始就布置了作业一。最后一次课组织学生交流,主要是针对前三讲内容每人选取3个不同方向的作品做简单介绍(作品名称、作品来源、作者、作品构成(设计概念、结构、意义)、自己对作品的理解),交流以小组形式进行,小组内交流。布置课后阅读作业,提供了四个网站有针对性地去大量搜集资料。
第二单元拓展知识,主要是介绍研究方法,示范怎么通过一个研究点,获取某个设计领域内的信息,并对该领域的现状做深入的研究。学生在本周需要自己选取1~2个研究方向做有针对性的探索和研究。第二周的重点是课程报告书的制作和辅导,关键点是在讲完第一讲后的现场辅导,主要是纠正研究方向和研究方法,学生需要提供一份报告书提纲并试着做几页。讲授部分选取了数字媒体四个小方向中具有行业代表性的行业精英(或企业或技术或生态圈)以此来展望数字艺术发展的未来:
1. ART COM Studios 德国顶尖互动设计公司,以探讨数码科技在艺术与设计领域的应用的艺术商业公司,创作了许多融合了艺术、媒介、设计和技术的作品。强调了当科技成为艺术的媒介,我们应该更关心什么?“如果人们一下子被我们打造的艺术品所使用的科技吸引了,结果只关心科技是怎么发挥作用的,而不去关心我们要传达什么样的信息,那我们就是失败的。”——Joachim Sauter。
2. IDEO是一家世界领先的商业创新公司。运用以人为本的方式,通过设计帮助企业和公共部门进行创新并取得发展。观察人们的行为,揭示潜在需求,以全新的方式提供服务。设计商务模式、产品、服务和体验,呈现企业发展的新方向并提升品牌。帮助企业打造创新文化,培养创新能力。 3. 大疆和BOT