谈谈技工学校《FLASH动画制作》教学

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   摘 要:《FLASH动画制作》作为技校计算机专业的必修课程,是一门理论性与实践性非常强的课程。我们需要改变以往的教学方式,引入更为灵活的“任务驱动 实践教学”来培养学生,通过在教学中设置任务和选取案例提高学生的学习兴趣性和主动性,达到良好的教学效果。
   关键词:兴趣;任务驱动教学法;有效评价
  
   《FLASH动画制作》作为一门实践性很强的课程,对学生的操作能力要求较强。作为技工学校学生,他们的知识结构较简单,抽象及逻辑思维能力也普遍偏低,学生由于硬件条件、家庭影响等原因,对于这门课程存在着很大的差异性。因此,如何增强学生的学习兴趣,调动学生的学习积极性,发挥他们的创新能力,最大力度地挖掘出他们的学习潜力,成了摆在我面前的首要问题。
   一、兴趣导学
   兴趣是最好的老师,是促进学生乐于学习的先决条件。学生只有对所学的知识感兴趣,才会集中注意力,积极思考,主动去发现问题并探索新的知识。我在授课时非常注意抓住学生的兴趣。为了活跃课堂气氛,增加学生的学习兴趣,第一堂课我首先介绍了FLASH动画制作的作用和应用前景,抓住学生普遍对互联网感兴趣的特点,特别提到FLASH动画制作在互联网上的应用,在动漫制作和广告制作的作用。动画是互联网网站制作的灵魂,没有它制作的网站显得黯然失色。接下来,让学生观看FLASH作品:FLASH写字(写“兴趣是最好的老师”)、FLASH视频(孵化小鸡的整个过程)、FLASH搞笑动漫(西天取经等)。学生看后一个个惊叹不已,在快乐的气氛中调动了学生想学习好这门课的兴趣。在讲课过程中,我及时给学生收集一些相关的FLASH作品观看,然后在往届学生的作品中选出几个优秀作品再让学生观看,看完之后让学生自由发言,指出作品的长处和不足之处,让他们充分发挥自己的想象并提出对作品的修改意见。课后我综合学生的修改意见,对作品进行修改,在下一次上课的时候把修改过的作品给学生欣赏,让他们觉得自己的修改意见被采纳后的满足感,进而想自己去修改,自己去创作,从而激发学生学好这门课程的信心。
   二、“任务驱动”促学
   在调动了学生的兴趣后,我利用“任务驱动”的教学方法进行教学,首先让每一个学生充分发挥自己的想象,构想一个自己的作品,希望他们能在学习完这门课程后,在学习过程中一步一步亲手完成自己的作品,让学生能在学习完这门课程后有成就感和满足感。从学生所交的作品构想中可以看出,学生们都很有自己的想象力,具有一定的创新意识。
   (1)调动学生学习的积极性、主动性。教师在设计任务时,要适合学生的身心特点,围绕他们感兴趣的事物,有针对性地设计学习任务,激发学生进行积极的思维活动。例如在学习鼠标跟随效果制作时,首先给学生欣赏一系列漂亮的鼠标跟随动画效果,有的跟随的是一串星星,有的是旋转文字,有的是个天使,还有的是小动物,十分可爱。学生在观看的过程中,心情愉快,激发了对美的感受,从而激发学习兴趣。接下来,就给学生布置任务:自己设计一个漂亮的鼠标跟随效果,跟随内容可以自定。有的定义成心型图案,有的定义成手枪,有的定义成手指。在兴趣的驱使下,学生很快学会新知识。
   (2)培养学生解决问题的能力。任务驱动法是一种问题推进式的教学模式,所有的教学内容都蕴涵在任务之中,让学生通过解决问题来主动建构起知识面。例如制作歌曲“好人一生平安”的MTV,这是一个大任务,需要学生当导演,将它分解成一个个小任务,即分几步完成。先写一个故事的剧本,然后确定作品有哪几个镜头出现,每一个镜头有哪些演员和哪些场景等等。一般要经历四步制作过程:绘制出各种人物、场景和道具;将绘制出的图形制作各种人物表演片断;将人物片断合成,合成出各个场景的动画片断;将整个场景串起来,并加入音乐和歌词,进一步调整细节合成整个MTV。
   (3)培养学生的创新意识与创新能力。教师可以根据教学内容安排好学生们感兴趣的任务,使得任务之间相互关联。抓住学生普遍对游戏感兴趣的特点,给学生布置一个任务:即在一次战争中,我方5名战士被俘,现命你前去营救,需要设置4个关卡,可以几个人一组共同开发。同学们一下子热情高涨,就连平时不爱学习的学生也积极投入进来。有的负责编写剧情,有的负责搜集资料,有的负责设计人物、场景、动作,最后学生们设计出的作品一个比一个内容丰富,情节动人,极大地增强了学生们的学习效果。
   (4)实施任务驱动教学法对教师的要求。在任务驱动教学法中,虽然强调以学生自主学习为主,学生是知识的主动建构者,但是这并不表明可以忽视教师在其中的作用,相反教师的作用更为关键,对教师的要求更高。①角色转变。角色转变有两重含义:一是从讲授、灌输,转变为组织、引导,二是从讲台上讲解,转变为走到学生中间与学生交流、讨论。在学生学习遇到困难时,教师应该对学生进行指导;在学生学习不够主动时,给学生提出问题,引导学生去探究;在学生完成基本任务后,调动学生的创作欲望,进一步完成较难的任务。②适时指导。任务呈现在学生面前后,教师不要急于去讲解应该怎么做,或立即让学生自己去做,而是要指导学生进行思考,引导学生逐步理清思路。在学生完成任务的过程中,教师要注意观察学生,及时发现学生中出现的问题并予以指导,多给学生以鼓励,让每个学生都能自主地、大胆地去完成任务。③反馈纠错。学生完成任务之后,教师应对任务进行检查、测评。教师可利用多媒体教学软件进行示范操作,帮助学生规范操作过程;或由一学生到教师机上操作,教师在旁点评纠正,让学生对知识有一个更清晰系统的认识。
   三、评价乐学
   教师要提供反思平台,鼓励学生发表、展示自己的学习成果。学生看到自己劳动的价值,会感到愉快,增强继续努力的信心。学生每节课的学习任务都以实名上传至服务器,为了提高评价效率,要求学生每节课只上传自己最满意的一个作品。评价时间可根据课堂情况而定,如果时间宽松可以随堂评价,如果一些学生未能及时上交作业,也可以另选时间。学生通过观看每个人的作品,评出优秀作品,看看谁的作品最有创意,谁的作品最精美,谁的进步最大。通过观看、评价别人的作品,学习、借鉴别人的长处,从而找到自己改进和努力的方向。
   几年来,我一直坚持上述的做法,取得了良好的教学效果。在我所教的班级中涌现出了一批Flash动画制作的高手,我所教的Flash课程也越来越受到学生的喜爱。
  
  参考文献:
  [1]贺平.项目教学法的实践探索[J].中国
   职业技术教育,2006(22).
  [2]莫雷.教育心理学[M].北京:教育科学出
   版社,2007.
  (汝州高级技工学校)
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