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《LIMBO》是由Mads Wibroe单独制作的一款优秀的2D水墨风格解迷游戏,该游戏一举荣获了IGF2010第12届独立游戏节的最佳视觉艺术奖和技术杰出奖。
本游戏有令人一眼难忘的特殊美术风格、简单的操作、精心设计的重重机关和谜题。然而,整个游戏主轴没有任何故事元素贯穿,甚至没有出现任何对白,这个做法相当大胆。
生死明寐的艺术
游戏的开场突如其来地把小男孩儿放置在一个充满了致命的陷阱、满怀敌意的原住民、危险生物暗伏阴影之中的黑色森林中,没有一句解释。男孩的外貌没有什么明显特征,一个黑色的人形轮廓加上明亮的时不时眨几下的小眼睛,即使某一区域一片昏暗,也能从男孩儿眼睛的亮点分辨其位置。游戏本身没有故事任务,没有提示,没有可供帮助的NPC,真正鼓舞玩家前进的唯一内容是“生存”,为了走出这片迷茫。
无声胜有声
游戏中指引你的是微妙的声效(不能称其为背景音乐,因为真的不是音乐),这种晦暗沉稳的艺术风格、孤立无援却又顽强走下去的游戏总线远远弥补了没有故事叙述的缺憾。《LIMBO》从始至终笼罩在黑与白的氛围里,不管主人公置身浓密的森林、废弃的工厂、危险的矿山,玩家总能感受到孤独凄凉伴着举步维艰,无论走到哪里,不安感如影随形。在绝大多数情况下,小男孩的冒险是没有音乐伴随的,取而代之的是环境的声场(很真实,但被放大化了)。滴滴答答的雨点、呼啸的风声、刺耳的电锯声、蟋蟀虫鸣,这些远胜交响曲的恢弘。
死亡就在身边
本游戏的目标就是活着走出去,玩家只能左右平移,唯一的动作键只是推动物体时的抓握,是一款不折不扣的2D横板过关游戏。游戏的谜题设计很是精巧,比如要过河的话就要有个箱子之类,前方的大坑不可逾越,那就要想个办法把它填埋起来,可是怎样搞到填埋物就要动一番脑筋了。所幸《LIMBO》的谜题设计并不难,解决难题继续前进是游戏的根本动力,每种想法的尝试和错误是家常便饭。站在周期性通电的地板上,若不提前算好时间差,小男孩触则即毙;直径比人都高的电锯夹杂锯木头的巨大声响迎面而来……主人公小男孩的外形设计有点萌,加上小孩特有的动作幼稚感,走起路来双手前后摆动就像小学生跑过马路一样,但是被各种机关陷阱命中时那血肉横飞的抛物线时刻告诉你这不是童话。小男孩可爱的跑动加上死亡的随其左右,强烈的反差使玩家没有办法放任其孤身一人在地狱的边境中受难。
本游戏有令人一眼难忘的特殊美术风格、简单的操作、精心设计的重重机关和谜题。然而,整个游戏主轴没有任何故事元素贯穿,甚至没有出现任何对白,这个做法相当大胆。
生死明寐的艺术
游戏的开场突如其来地把小男孩儿放置在一个充满了致命的陷阱、满怀敌意的原住民、危险生物暗伏阴影之中的黑色森林中,没有一句解释。男孩的外貌没有什么明显特征,一个黑色的人形轮廓加上明亮的时不时眨几下的小眼睛,即使某一区域一片昏暗,也能从男孩儿眼睛的亮点分辨其位置。游戏本身没有故事任务,没有提示,没有可供帮助的NPC,真正鼓舞玩家前进的唯一内容是“生存”,为了走出这片迷茫。
无声胜有声
游戏中指引你的是微妙的声效(不能称其为背景音乐,因为真的不是音乐),这种晦暗沉稳的艺术风格、孤立无援却又顽强走下去的游戏总线远远弥补了没有故事叙述的缺憾。《LIMBO》从始至终笼罩在黑与白的氛围里,不管主人公置身浓密的森林、废弃的工厂、危险的矿山,玩家总能感受到孤独凄凉伴着举步维艰,无论走到哪里,不安感如影随形。在绝大多数情况下,小男孩的冒险是没有音乐伴随的,取而代之的是环境的声场(很真实,但被放大化了)。滴滴答答的雨点、呼啸的风声、刺耳的电锯声、蟋蟀虫鸣,这些远胜交响曲的恢弘。
死亡就在身边
本游戏的目标就是活着走出去,玩家只能左右平移,唯一的动作键只是推动物体时的抓握,是一款不折不扣的2D横板过关游戏。游戏的谜题设计很是精巧,比如要过河的话就要有个箱子之类,前方的大坑不可逾越,那就要想个办法把它填埋起来,可是怎样搞到填埋物就要动一番脑筋了。所幸《LIMBO》的谜题设计并不难,解决难题继续前进是游戏的根本动力,每种想法的尝试和错误是家常便饭。站在周期性通电的地板上,若不提前算好时间差,小男孩触则即毙;直径比人都高的电锯夹杂锯木头的巨大声响迎面而来……主人公小男孩的外形设计有点萌,加上小孩特有的动作幼稚感,走起路来双手前后摆动就像小学生跑过马路一样,但是被各种机关陷阱命中时那血肉横飞的抛物线时刻告诉你这不是童话。小男孩可爱的跑动加上死亡的随其左右,强烈的反差使玩家没有办法放任其孤身一人在地狱的边境中受难。