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人天生就容易被电子游戏吸引,沉迷是生物性和社会性的平衡出了问题。对待电游的态度不是回避,而是决定放多大比例的这种快乐在生活里。
《王者荣耀》制作人李旻决定发出那封公开信,以回应外界对这款游戏的质疑。这时候,他身上压力非常大。“这种压力,甚至比以前做不好游戏的时候还要大”,李旻写道,“一个人的时候,我甚至想过,这游戏还能再做下去了吗?”
这时候的《王者荣耀》,已经是中国最成功的手游,它拥有2亿用户,每天在线人数已经达到8000万。据腾讯内部人士透露,游戏每天营收高达1亿元。李旻从来没想过,这款游戏能达到这个量级,他曾经最担心的是这款游戏能不能做成。
没想到,游戏成功了,舆论批評也随之而来,批评它恶搞历史,批评它吸引太多小学生用户沉迷其中。终于,到7月3日这天,人民网发出了一条署名为“理观”的评论:《是娱乐大众还是“陷害”人生》。
事后人们才意识到,一切只是由此开始,酝酿许久的风暴终于形成,站在巅峰上的《王者荣耀》迎来了成功后最艰难的时刻。
到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。
——7月3日,人民网
7月3日下午两点多,“理观”写的那篇评论引起一场巨大的风暴。标题前还有“人民网一评”几个字。这意味着,李旻和团队看到的将是一个系列评论。这个系列有几篇,他们还不知道。
当时的《王者荣耀》团队,已经忧心忡忡了。6月底,杭州一位家长兼老师在网上发了一篇文章《我怼天怼地怼“王者”》,流传很广。那位老师几乎把这款游戏最近的负面新闻全部集合起来:因为打游戏受阻,十来岁男孩怒踹母亲;初二尖子生打游戏挨批,割腕后跳下17楼;小学生玩“王者”,花去家里4万多积蓄,而他妈妈是一位收入较少的清洁工。“在没有智能手机的时代,‘黑网吧’是迫害孩子的‘凶手’,”这位老师写道,而在智能手机时代,“手机游戏成为了新时代的‘黑网吧’。”
小学生成了这款游戏受到攻击最严重的一个问题。李旻也开始注意到这个事情,聚会时,他常问同事,是否会让孩子们玩“王者”。一位二年级孩子的妈妈说,现在孩子玩得太多,不得不把手机没收了。游戏圈的人尚且如此,圈外人,更会为这个问题烦恼。
《王者荣耀》团队成员赵铭说,为了应对批评,“王者”团队成立了不同的小组,研究具体方案。赵铭和同事们每天加班,开会讨论,持续了近一周,终于拿出相关对策。
“重要的决策就是针对未成年人的使用限制。”赵铭说,当时对限制时长提出了不同版本,有团队提出每天玩2小时,有团队提出了1小时,“结果我们都知道了,老板拍板了,1个小时”。
终于,技术团队加班完成了这个系统。他们在7月2日发布了消息,决定在两天后推出“最严防沉迷措施”,其中,对未成年人在线时间进行了明确限制:12周岁以下(含12周岁),每天限玩1小时,未来还会上线晚上9点以后禁止登录功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超出时间将被游戏强制下线。此外,李旻团队还把游戏接入“成长守护平台”,允许家长对子女账号进行管理,可以一键禁玩;同时,强化实名认证体系。
三种举措同时推行,李旻的团队称之为“三板斧”。没想到,“三板斧”刚公布一天,还没等落地,人民网的系列评论就拉开闸门。其评论员“理观”虽然也注意到了这三种举措,但称其效果如何,仍要看时间检验。同时,这位神秘的作者还呼吁政府监管,“是否强化游戏审核?如何建立游戏监管规范?可否实行手机游戏分级制度?这些问题都需要相关部门抓紧论证、出台并落实。”
评论发布第二天,腾讯股价应声下跌,遭遇2017年以来单日最大跌幅,下跌4.13%,市值蒸发1099亿港元。
李旻感到压力很大,第二天,他再次出面接受采访,内容以对话形式发表在腾讯游戏。没想到,这并未平息争议之声,更大的批评浪潮,一波又一波,接踵而至。
像《王者荣耀》一样,一边消费历史文化,一边歪曲历史人物,只能形成文化误读和价值错乱。——7月10日,新华社
4月14日,刘梦霏赶到了长城附近的瓦厂,参加腾讯研究院联合高校机构举办的一个研讨会。她是北师大讲师,同时担任中华游戏研究协会副主席和游戏与社会研究协会会长,这次研讨会的主题与青少年与网络健康、网络游戏相关。
刘梦霏自身也是游戏玩家,从去年开始玩《王者荣耀》。在她看来,“它是一个非常非常典型的流行游戏”,刘梦霏说,就像流行歌曲、流行电影一样,“流行的游戏会更多体现大多数人的喜好,这些喜好未必是好游戏的标准”。
在研讨会上,刘梦霏给《王者荣耀》提了一些建议,比如对游戏里的历史人物,做一些补充说明。“《王者荣耀》已经有2亿多玩家,特别是有很多未成年人玩家,”刘梦霏说,这可能会出现一種情况,“很多孩子是先接触到《王者荣耀》,然后才在学校书本里碰到这些历史人物。”
接受媒体采访的数位老师,都表示曾经遇到过类似问题。田耕在课堂上问李白,学生答他是刺客(“王者”中,李白身份是刺客);她讲“金科”和“玉律”,有学生会问:“荆轲不是女的吗?”
这是舆论批评的核心问题之一。继7月4日、7月6日人民网接连发布二评、三评之后,7月7日,新华社加入了进来,开始鼓动风暴,先是发表《“王者荣耀”还是“王者农药”,健康游戏不止于防沉迷》。7月10日,新华社再发评论提及这款游戏的历史问题。
“荆轲变成了手持奇怪兵刃的美女刺客,刘备变成了肩抗火枪身穿风衣的黑帮教父……在手游《王者荣耀》里,几千年来人们熟知的历史人物变得面目全非。”新华社记者季小波认为,“像《王者荣耀》一样,一边消费历史文化,一边歪曲历史人物,只能形成文化误读和价值错乱。” 而就在这些中央级媒体持续展开批评时,騰讯也在多管齐下,应对这场风暴。一位腾讯中层接受《财经》采访时透露,他们已经与政府相关部门进行了沟通,“从目前沟通情况来看,政府对腾讯是认可的”。另一方面,早在2月份,腾讯在文化部指导下推出的“腾讯游戏成长守护平台”相关服务,也加紧了推进步伐。
“现在不仅是‘王者’团队,腾讯集中了整个公司的力量,调动公司各模块的能力,在建设整个保护未成年人系统”,李旻说,很多工作甚至是腾讯CEO马化腾亲自推动,确认配套策略甚至是细节。
7月11日,新华社刊发“再评”后的第二天,腾讯游戏公布相关进展:《王者荣耀》健康系统包含的“12周岁及以下用户21点后限玩”的功能已经开发完毕,在完成必要测试后,将于7月18日上线。同时,这个处于风暴眼中的部门还就舆论关注的热门话题进行了回应:联合政府有关部门打击账号租赁、辅助认证等“灰产”服务;加派近500名客服,进行用户答疑、人工审核;推出《王者历史课》《荣耀诗会》等衍生节目,促进亲子良性沟通。
游戏团队对这两档栏目投入很大,请来马东、蔡康永等名人讲历史,李元韬等配音演员演绎古诗。
据赵铭介绍,《王者历史课》和《荣耀诗会》早就有了。在这波舆论风暴刮起前,游戏团队就已经预料到可能会出现相关争议,“很多东西,都会提前布置以防万一”,赵铭说,“比如历史课,年前就立项了,只是上线有个周期,等大家看到的时候就已经四五月了”。
“与其抨击手机游戏开发商为了赚钱不讲道德,广大家长不如反思一下自己的所作所为,是不是尽到了应尽的职责。如果许多家长自己的网瘾比孩子还大,我们又该抨击谁呢?”
——7月13日,《人民日报》
处于风暴中心的李旻说,“当看到关于《王者荣耀》的负面新闻时,我们的心里,天然想辩解,这就是一款游戏啊”,李旻写道,“和漫画、电视剧、电影、武侠小说一样。就因为有人沉迷,就都来怪游戏,我们觉得有些委屈”。
关于沉迷的问题。首先要说明的是,网游上瘾目前不算精神疾病,因为它在诊断标准、何种程度算上瘾等问题上缺乏共识,因此既没有被写进美国精神病学会的《精神障碍诊断与统计手册》,也不在《中国精神疾病分类与诊断标准》,也就是说没有一个权威机构可以诊断谁是有网瘾的或者没有网瘾。
可是对网络游戏的沉迷也真实的存在。心理学家K.S.Young曾提出网瘾八条标准,如果满足其中的五项,就属于“病理性网络使用”。它们是:整天对互联网念念不忘;为了获得满足感在互联网上花费的时间越来越多;试图减少花在互联网上的时间但没有成功;在不上网的时候觉得坐立不安、喜怒无常或情绪低落;上网时间比预期的长;为上网牺牲了与家庭和朋友的关系;对家庭成员撒谎试图隐瞒上网时间;把互联网作为逃避问题的手段。
虽然这个概念在学术界争议很多,但是目前大家广泛承认的跟网瘾相关的概念和测量都是由这个研究成果引发的。
电子游戏不一定就会导致“沉迷”,说到底还是如何处理生物性和社会性的平衡,你的娱乐都有哪些项目组成,占有多大的比例。青少年因为娱乐匮乏和社交缺失,是网瘾的易感人群。
理论上去理解孩子的游戏动机,满足他们内心最大的渴望,一目了然的方法就是用其他娱乐活动稀释玩游戏的时间。社科院社会学所社会问题与青少年研究专家田丰说,所有孩子如果让他接触一个新奇的事物,不能說是沉迷,但他都会花很多时间去做。他有兴趣画画也好、下棋也好,都会在好奇心的驱动下去学习和练习,家长在这个过程中不断的鼓励,让孩子收到即时反馈和成就感,也能不断强化这种兴趣行为。原理跟打电子游戏是一样的。
虽然国内不乏论文测量沉迷网游者牺牲社交、时间管理、控制力、攻击性等数据,可北大心理学副教授张晰说,没办法证明是沉迷网游导致了这些问题,还是因为本身有这些问题导致沉迷网游。
田丰也认为,沉迷网游、戒断反应里的异常行为,比如不让玩游戏就打家长、跳楼等新闻背后反映的是亲子相处模式、家庭教育的问题,电子游戏只是催化剂。家长还是需要耐心的去理解孩子们的游戏动机,通过游戏行为去理解孩子。这里面可能有现实中看不到的,孩子内心最大的渴望。这不是一个严管打游戏的问题,而是发现需求,满足需求的问题。
(综合摘编自《看天下》《三联生活周刊》)
《王者荣耀》制作人李旻决定发出那封公开信,以回应外界对这款游戏的质疑。这时候,他身上压力非常大。“这种压力,甚至比以前做不好游戏的时候还要大”,李旻写道,“一个人的时候,我甚至想过,这游戏还能再做下去了吗?”
这时候的《王者荣耀》,已经是中国最成功的手游,它拥有2亿用户,每天在线人数已经达到8000万。据腾讯内部人士透露,游戏每天营收高达1亿元。李旻从来没想过,这款游戏能达到这个量级,他曾经最担心的是这款游戏能不能做成。
没想到,游戏成功了,舆论批評也随之而来,批评它恶搞历史,批评它吸引太多小学生用户沉迷其中。终于,到7月3日这天,人民网发出了一条署名为“理观”的评论:《是娱乐大众还是“陷害”人生》。
事后人们才意识到,一切只是由此开始,酝酿许久的风暴终于形成,站在巅峰上的《王者荣耀》迎来了成功后最艰难的时刻。
“三板斧”还未落地时
到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。
——7月3日,人民网
7月3日下午两点多,“理观”写的那篇评论引起一场巨大的风暴。标题前还有“人民网一评”几个字。这意味着,李旻和团队看到的将是一个系列评论。这个系列有几篇,他们还不知道。
当时的《王者荣耀》团队,已经忧心忡忡了。6月底,杭州一位家长兼老师在网上发了一篇文章《我怼天怼地怼“王者”》,流传很广。那位老师几乎把这款游戏最近的负面新闻全部集合起来:因为打游戏受阻,十来岁男孩怒踹母亲;初二尖子生打游戏挨批,割腕后跳下17楼;小学生玩“王者”,花去家里4万多积蓄,而他妈妈是一位收入较少的清洁工。“在没有智能手机的时代,‘黑网吧’是迫害孩子的‘凶手’,”这位老师写道,而在智能手机时代,“手机游戏成为了新时代的‘黑网吧’。”
小学生成了这款游戏受到攻击最严重的一个问题。李旻也开始注意到这个事情,聚会时,他常问同事,是否会让孩子们玩“王者”。一位二年级孩子的妈妈说,现在孩子玩得太多,不得不把手机没收了。游戏圈的人尚且如此,圈外人,更会为这个问题烦恼。
《王者荣耀》团队成员赵铭说,为了应对批评,“王者”团队成立了不同的小组,研究具体方案。赵铭和同事们每天加班,开会讨论,持续了近一周,终于拿出相关对策。
“重要的决策就是针对未成年人的使用限制。”赵铭说,当时对限制时长提出了不同版本,有团队提出每天玩2小时,有团队提出了1小时,“结果我们都知道了,老板拍板了,1个小时”。
终于,技术团队加班完成了这个系统。他们在7月2日发布了消息,决定在两天后推出“最严防沉迷措施”,其中,对未成年人在线时间进行了明确限制:12周岁以下(含12周岁),每天限玩1小时,未来还会上线晚上9点以后禁止登录功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超出时间将被游戏强制下线。此外,李旻团队还把游戏接入“成长守护平台”,允许家长对子女账号进行管理,可以一键禁玩;同时,强化实名认证体系。
三种举措同时推行,李旻的团队称之为“三板斧”。没想到,“三板斧”刚公布一天,还没等落地,人民网的系列评论就拉开闸门。其评论员“理观”虽然也注意到了这三种举措,但称其效果如何,仍要看时间检验。同时,这位神秘的作者还呼吁政府监管,“是否强化游戏审核?如何建立游戏监管规范?可否实行手机游戏分级制度?这些问题都需要相关部门抓紧论证、出台并落实。”
评论发布第二天,腾讯股价应声下跌,遭遇2017年以来单日最大跌幅,下跌4.13%,市值蒸发1099亿港元。
李旻感到压力很大,第二天,他再次出面接受采访,内容以对话形式发表在腾讯游戏。没想到,这并未平息争议之声,更大的批评浪潮,一波又一波,接踵而至。
历史问题
像《王者荣耀》一样,一边消费历史文化,一边歪曲历史人物,只能形成文化误读和价值错乱。——7月10日,新华社
4月14日,刘梦霏赶到了长城附近的瓦厂,参加腾讯研究院联合高校机构举办的一个研讨会。她是北师大讲师,同时担任中华游戏研究协会副主席和游戏与社会研究协会会长,这次研讨会的主题与青少年与网络健康、网络游戏相关。
刘梦霏自身也是游戏玩家,从去年开始玩《王者荣耀》。在她看来,“它是一个非常非常典型的流行游戏”,刘梦霏说,就像流行歌曲、流行电影一样,“流行的游戏会更多体现大多数人的喜好,这些喜好未必是好游戏的标准”。
在研讨会上,刘梦霏给《王者荣耀》提了一些建议,比如对游戏里的历史人物,做一些补充说明。“《王者荣耀》已经有2亿多玩家,特别是有很多未成年人玩家,”刘梦霏说,这可能会出现一種情况,“很多孩子是先接触到《王者荣耀》,然后才在学校书本里碰到这些历史人物。”
接受媒体采访的数位老师,都表示曾经遇到过类似问题。田耕在课堂上问李白,学生答他是刺客(“王者”中,李白身份是刺客);她讲“金科”和“玉律”,有学生会问:“荆轲不是女的吗?”
这是舆论批评的核心问题之一。继7月4日、7月6日人民网接连发布二评、三评之后,7月7日,新华社加入了进来,开始鼓动风暴,先是发表《“王者荣耀”还是“王者农药”,健康游戏不止于防沉迷》。7月10日,新华社再发评论提及这款游戏的历史问题。
“荆轲变成了手持奇怪兵刃的美女刺客,刘备变成了肩抗火枪身穿风衣的黑帮教父……在手游《王者荣耀》里,几千年来人们熟知的历史人物变得面目全非。”新华社记者季小波认为,“像《王者荣耀》一样,一边消费历史文化,一边歪曲历史人物,只能形成文化误读和价值错乱。” 而就在这些中央级媒体持续展开批评时,騰讯也在多管齐下,应对这场风暴。一位腾讯中层接受《财经》采访时透露,他们已经与政府相关部门进行了沟通,“从目前沟通情况来看,政府对腾讯是认可的”。另一方面,早在2月份,腾讯在文化部指导下推出的“腾讯游戏成长守护平台”相关服务,也加紧了推进步伐。
“现在不仅是‘王者’团队,腾讯集中了整个公司的力量,调动公司各模块的能力,在建设整个保护未成年人系统”,李旻说,很多工作甚至是腾讯CEO马化腾亲自推动,确认配套策略甚至是细节。
7月11日,新华社刊发“再评”后的第二天,腾讯游戏公布相关进展:《王者荣耀》健康系统包含的“12周岁及以下用户21点后限玩”的功能已经开发完毕,在完成必要测试后,将于7月18日上线。同时,这个处于风暴眼中的部门还就舆论关注的热门话题进行了回应:联合政府有关部门打击账号租赁、辅助认证等“灰产”服务;加派近500名客服,进行用户答疑、人工审核;推出《王者历史课》《荣耀诗会》等衍生节目,促进亲子良性沟通。
游戏团队对这两档栏目投入很大,请来马东、蔡康永等名人讲历史,李元韬等配音演员演绎古诗。
据赵铭介绍,《王者历史课》和《荣耀诗会》早就有了。在这波舆论风暴刮起前,游戏团队就已经预料到可能会出现相关争议,“很多东西,都会提前布置以防万一”,赵铭说,“比如历史课,年前就立项了,只是上线有个周期,等大家看到的时候就已经四五月了”。
如何与游戏相处?
“与其抨击手机游戏开发商为了赚钱不讲道德,广大家长不如反思一下自己的所作所为,是不是尽到了应尽的职责。如果许多家长自己的网瘾比孩子还大,我们又该抨击谁呢?”
——7月13日,《人民日报》
处于风暴中心的李旻说,“当看到关于《王者荣耀》的负面新闻时,我们的心里,天然想辩解,这就是一款游戏啊”,李旻写道,“和漫画、电视剧、电影、武侠小说一样。就因为有人沉迷,就都来怪游戏,我们觉得有些委屈”。
关于沉迷的问题。首先要说明的是,网游上瘾目前不算精神疾病,因为它在诊断标准、何种程度算上瘾等问题上缺乏共识,因此既没有被写进美国精神病学会的《精神障碍诊断与统计手册》,也不在《中国精神疾病分类与诊断标准》,也就是说没有一个权威机构可以诊断谁是有网瘾的或者没有网瘾。
可是对网络游戏的沉迷也真实的存在。心理学家K.S.Young曾提出网瘾八条标准,如果满足其中的五项,就属于“病理性网络使用”。它们是:整天对互联网念念不忘;为了获得满足感在互联网上花费的时间越来越多;试图减少花在互联网上的时间但没有成功;在不上网的时候觉得坐立不安、喜怒无常或情绪低落;上网时间比预期的长;为上网牺牲了与家庭和朋友的关系;对家庭成员撒谎试图隐瞒上网时间;把互联网作为逃避问题的手段。
虽然这个概念在学术界争议很多,但是目前大家广泛承认的跟网瘾相关的概念和测量都是由这个研究成果引发的。
电子游戏不一定就会导致“沉迷”,说到底还是如何处理生物性和社会性的平衡,你的娱乐都有哪些项目组成,占有多大的比例。青少年因为娱乐匮乏和社交缺失,是网瘾的易感人群。
理论上去理解孩子的游戏动机,满足他们内心最大的渴望,一目了然的方法就是用其他娱乐活动稀释玩游戏的时间。社科院社会学所社会问题与青少年研究专家田丰说,所有孩子如果让他接触一个新奇的事物,不能說是沉迷,但他都会花很多时间去做。他有兴趣画画也好、下棋也好,都会在好奇心的驱动下去学习和练习,家长在这个过程中不断的鼓励,让孩子收到即时反馈和成就感,也能不断强化这种兴趣行为。原理跟打电子游戏是一样的。
虽然国内不乏论文测量沉迷网游者牺牲社交、时间管理、控制力、攻击性等数据,可北大心理学副教授张晰说,没办法证明是沉迷网游导致了这些问题,还是因为本身有这些问题导致沉迷网游。
田丰也认为,沉迷网游、戒断反应里的异常行为,比如不让玩游戏就打家长、跳楼等新闻背后反映的是亲子相处模式、家庭教育的问题,电子游戏只是催化剂。家长还是需要耐心的去理解孩子们的游戏动机,通过游戏行为去理解孩子。这里面可能有现实中看不到的,孩子内心最大的渴望。这不是一个严管打游戏的问题,而是发现需求,满足需求的问题。
(综合摘编自《看天下》《三联生活周刊》)