《奇思妙想》教学设计

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  创新点
  
  突破时间、空间的限制,利用Moodle学平台,充分调动学生的主体性和积极性。通过自主学习、趣味互动、共同建构、有效拓展等形式,使学生发散思维,乐学活学,激发创造欲望,提升创作能力。教材分析
  《奇思妙想》作为义务教育课程标准实验教材《艺术》四年级下册的一个主题,旨在打破学生思维上的固化,尽情放飞自己的梦想。但奇思妙想并不是漫无目的空想,要落实到基于生活、高于生活的设计中去,才能激发学生更大的积极性。奇思妙想的范围又是无比广泛的,要在短短一节课内,让学生有针对性、有侧重点地了解、体验创意艺术的相关知识,必须有所选择、有所舍弃。因此,我根据教材的特点以及学生的年龄特征,创设情境,以“实物联想”为切入点,以“重组添画”为突破口,以问题为导引,使学生对各种艺术创意作品进行直观地欣赏感受,自主地探究理解,从而发散思维,大胆创作,最终学有所得,思有所获。
  
  教学目标
  
  知识与能力目标:学生通过欣赏、感受、探究、理解奇思妙想在各个艺术领域中的体现,了解绘画艺术中夸张、变形、拟人、错位等表现手法。能够熟练运用金山画王软件的基本功能,对自己的奇思妙想进行表现。
  过程与方法目标:学生在教师的引领下,通过Moodle课程的自主学习,培养自主探究的能力和观察归纳能力。
  情感态度与价值观目标:培养发散思维和逆向思维,体验创造新奇事物的乐趣,激发热爱生活的情感,从创造中获得愉悦和成就感。
  
  教学资源及环境
  
  Moodle环境交互式电子自板。
  
  教学过程
  1.实物联想
  师:今天徐老师带来了一样东西,(出示香蕉)可是在老师眼里,这分明是一把镰刀!(启发学生联想)在你的眼里,它是什么?
  生:月亮、船、热狗……
  教师剥开香蕉的外皮,变换角度(上、下、侧面),启发学生联想。
  师:现在,它变成了什么?
  生:蚕宝宝、巧克力……
  请一位学生咬掉一口,把香蕉倒过来放在纸上。
  师:现在,在你的眼里,它又变成了什么?
  生:章鱼、飞弹……
  师:那么在哆啦A梦的眼里,它又会变成什么呢?让我们—起来欣赏:Flash蕉变变变(如图1)。哆啦A梦的世界总是充满了奇思妙想,今天我们就跟着他,去进行一次奇妙之旅。带着两个问题,我们出发了。
  问题1:看到的作品中,最令你意想不到的是哪一个?
  问题2:它是根据事物的什么特征进行联想的?
  设计意图:想象源于生活,利用对生活中常见事物的联想,来发散学生的思维,自然地引入情境,用学生喜闻乐见的动画形象营造出“奇妙”的氛围。
  
  2.个性欣赏
  学生带着问题进入Moodle平台,欣赏资源l:Flash展示奇妙世界。
  师:奇妙世界里有四个漂亮的小房间,每个同学可以选择自己喜欢的房间进去参观。点击每个图片可以放大。看完后,最击右下角的小屋标志返回,可进入其他房间观看。
  学生交流刚才两个问题。
  
  
  生1:最令我意想不到的是,把一只球鞋变成足球场,很多人在上面踢足球。我认为它是根据鞋子的颜色和表面那种茸茸的感觉来进行联想的。
  生2:我最喜欢第三个小屋里用冬瓜雕成的小猪,特别可爱。我觉得是根据冬瓜圆滚滚的形状来进行联想的。
  师3:除了我们刚才看到的这些,你还能根据事物的形状和颜色特征对其他事物进行联想吗?
  学生自由说,从大象联想到滑梯、会喷水的房子、两头大象背靠背像一座桥等。
  设计意图:学生带着问题进行自主欣赏,目的性更明确,注意力更集中,重在培养学生的自主探究能力,而个性化欣赏的形式提高了他们主动探索的兴趣。
  
  3.体验尝试
  师:看来,对单个事物的联想,难不倒我们同学,那哆啦A梦就要来考考我们了。(电子白板出示图片:人、鱼、书)根据图上的三个事物,你想到什么?(生述)
  师:让我们来看看漫画家几米是怎么联想的。(欣赏漫画家几米的作品,如图2)
  请学生评论几米作品带给自己的感受。
  师:奇思妙想就是大胆联想、打破常规。现在,老师问你们一个问题:1 1=?
  师:看来,通过刚才的欣赏,我们的思维已经被打开了,你们可能会发现,在美术课上,1加1有着无限的可能。创意是艺术作品的灵魂,下面就让我们回到平台,去欣赏更多艺术家的奇思妙想。同样带上两个问题。
  问题:在不同事物的组合过程中,原来的事物有没有发生变化?
  问题2:如果有变化,发生了什么变化?
  学生在Moodle平台上自主欣赏资源2:各种超现实绘画作品。学生交流看后的疑问和想法。
  师:我们在观察的过程中产生了疑问,一些在我们生活中不存在的、不常见的、甚至不可能发生的事情,在艺术家的眼里,在艺术家的笔下,—切却成为了可能。
  交互式电子白板出示画面A:钢琴上的女孩——夸张;B:森林音乐会——拟人;c:人头牛身——变形;D:月亮忘记了——错位(如图3)。
  师:换种思维,世界一下子变得有趣起来。现在哆啦A梦邀请我们玩一个游戏,叫“创意组合”。在这个资源库里,有很多图形,不同的组合可以出现不同的结果。谁愿意到讲台前来试一试?
  请—名学生用交互式电子白板进行操作。在教师的指导下,学生选择自己感兴趣的几个图形,打破常规,对它们进行整合重组。用电子笔改变图像的位置、大小,进行旋转、拼摆,还可以进行适当的加工添画。同时其他学生在下面互助完成。
  教师对学生作业进行简单评价。
  设计意图:这个环节为从单个事物的联想发展到多个事物组合的联想,是本课的重点。通过对典型性作品的观察、比较、提炼,来解决知识点。游戏环节承上启下,既是对“错位组合”的一个拓展,又是对后面作业的示范指导。
  
  4.交流分享
  师:同学们的创意真巧妙!所以,不要以为只有艺术家们才能创造出令人惊叹的奇妙作品。其实,奇思妙想就在我们身边,改变着我们的生活!让我们一起来进入平台的第三个资源:“奇思妙想改变生活”。这里一共有四组主题,男生向左,女生向右,同学们可以根据自己的兴趣去选择欣赏。
  学生活动,个性化欣赏(生活中的发明创造,中外学生的发明成果等)。
  师:欣赏了刚才那些有趣的作品后,同学们一定得到了更多的启发。你们的同龄人可以发明创造,你们肯定也行!你有过异想天开的想法吗?做过荒诞的梦吗?一起和大家分享一下吧。
  设计意图:欣赏内容层层递进,从超现实的作品回归到生活中的发明创造,让学生對奇思妙想不再有遥远的距离感,而是感觉亲切,触手可及,从而激发起他们心里的创新火花。通过师生交流,在碰撞中得到启发。
  
  5.创作实践
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