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案例背景:笔者作为一名新教师,自感各方面的功力都很不足。但是一次课堂上发生的教学事件让笔者感受到,新教师也是具备自身的特殊优势的:年轻意味着有童心,有童心意味着有玩心。在教学过程中,只要驾驭得当,“贪玩”也可以变成“有创意”。
新版译林六下的第六、七单元教学内容围绕旅游的主题展开,需掌握一些城市和名胜景点的正确读音,如Sydney(悉尼)、Taipei(台北)、the Grand Canyon(大峡谷)和Uluru(乌鲁鲁巨石)等。其中第七单元需掌握重点句型之一为I /He/She’ll go to...(我/他/她将要去...),教材上Fun Time中通过“滚雪球”复述游戏让学生们操练这一重点句型和城市名的准确读音。笔者在备课时觉得这个游戏如果仅是在小组内开展,可能仅仅是被动操练,不能实现最好的效果。因此将此游戏稍加改良,升級为一个全班一起参与的版本,并美其名曰“最强大脑挑战赛”(Super Brain),试图最大程度调动学生积极性,争取让所有人都能主动参与。并且在游戏过程中还因为课堂即时生成的一些问题引发思考做出教学设计上的调整,游戏一再升级,从而达到同时突破六、七两个单元难点词汇发音的效果。
案例描述:全班共分八组(每组4-5人),教师随机抽取四组进行比赛(剩下四组即默认互为对手),每组派出一位同学参赛(学生自己决定每轮谁参赛,但每次派出选手必须不同),站位顺序由签序决定,第一名学生用I’ll go to...介绍了自己暑假将去的城市,然后依次复述前一位或者前几位同学的出游计划(站位第一的学生不需要复述,站位最末的学生需复述所有人的话)。如果该组的选手在比赛中正确说出所有城市名并未犯语法或读音错误,则该组挑战成功得到积分奖励,最终积分最高组将赢得“最强大脑组”称号。
第一轮结束,笔者感觉教学效果不是特别好,认为问题有二。
1.记住最多三个地点对学生的挑战不算很大,有些学生会说出和前面选手重复的城市名,更是降低了游戏难度,导致游戏迅速结束。
2.几名英语比较好的参赛选手为了给对手加大难度,会想出一些课本知识外的地名,比如Barcelona(巴塞罗那),这样就会直接导致下一个学生接不下去,比赛中断。
为了解决上述问题,在第二轮游戏活动中,教师制定两条新规则:1.不能说出和前面同学重复的地名。2.下一轮开始所说地名必须是六、七两个单元Culture time新学的地名。虽然每次挑战难度最大的那名选手也只需记忆三个地名,但因为这几个地名发音都比较难,为了不出错,学生都把速度降了下来。随着比赛轮数的增加,学生对于这几个景点名的发音掌握得越来越好。
这时,笔者想到最近这两个单元新学了不少地名,尤其两个单元的Culture time板块更是覆盖了8个世界名胜。其中第七单元的难度最大,比如Uluru(乌鲁鲁巨石)和Niagara Falls(尼亚加拉大瀑布),几乎是小学阶段课本里读音难度最大的词汇,学生普遍对这些地名的读音掌握不好。但因为都想成为“最强大脑”,学生们都在努力寻找难词,笔者突然意识到这不正是最好的操练时机吗?课堂上操练单词发音时一般采取的策略还是离不开视读、跟读两种,为学生提供模仿读音的机会。学生为了竞争,开始主动去记忆这些地名。笔者发现,每一个选手说的时候,不仅台上的其他参赛者,甚至全班都在仔细听辨,注意力高度集中;而台上站位靠后的选手,更是一直在小声重复之前选手所说地名,生怕自己忘记。通过游戏终于达到引导学生主动学习的目的。
但本轮比赛中也出现了两个新问题:一是一些英语基础较好的学生很快掌握了这些地名的发音,对于他们的挑战难度再次降低,训练深度有待增加;二是站位靠前的学生得到练习的机会较少,训练的覆盖面广度不够。
最后一轮比赛开始,本轮教师设置了循环战和终极战。循环战即每轮所有的同学说完后,站位前三的人要再将其他人的话复述一遍,谁先说由三人自己决定。同时要求学生在说出景点同时也要说出所在国家,如:I’ll go to Yellowstone National Park in the US. 终极战则是要求学生在循环战基础上再加上交通方式,如:I’ll go to Yellowstone National Park in the US by plane.
本轮如此升级游戏,笔者的思考有二:1.设计循环赛是为了让站位靠前的学生也获得较好的锻炼机会,同时出于尊重学生的考虑,让他们自己决定发言顺序。2.为了给大部分已经通过游戏对难点地名掌握不错的学生提升下挑战难度,要求学生在说句子时增加状语。笔者从平时的作业中发现不少学生虽然记住了一些景点名,但对于这些名胜所属国家仍是容易弄混,因此要求说出对应的国家以加深印象。
案例反思:在如今的课堂教学中,竞赛型游戏组成了学生课堂活动的很大一部分。竞赛型游戏将竞赛和游戏相结合,使游戏过程充满了挑战。在教育中,竞赛型游戏的目的是为了提高学生的学习兴趣,激发学生的学习动机,提高课堂效率,以及培养学生的竞争意识与合作精神。
一、游戏是儿童的天性
著名教育家福禄培尔曾说:“儿童的工作就是游戏。”可见,如果孩子没有游戏就失去了天性中的“营养”。实际上,游戏是一种综合的智力开发,生活中许多知识都能巧妙地融合在游戏中。在游戏中,孩子能产生较强的竞争意识,而竞争是自然界和人类社会普遍存在的一种现象,竞争能力也是现代人必备的基本素质之一。培养学生的竞争能力也有助于学生形成坚强人格。如何引导学生通过合理竞争,让他们对自己的力量和能力有进一步的认识,从而激发自身潜能,是每位教师都应该不断探索的。
在本案例的游戏一开始,学生就表现出浓厚的兴趣。当进行到循环战时,全班的气氛都变得紧张。而最后在全班充满期待的眼神下,居然有一轮终极战挑战成功了!当时全班都沸腾了,气氛热烈得快要把屋顶掀翻。我并没有阻止他们,因为这会是学生们记忆中难忘的一刻。如果没有采取游戏教学法,而是用常规的跟读、视读法来训练学生记忆难词,可以预见学生不仅会因学习过程枯燥而缺乏积极性,最终的学习效果也将不尽如人意。 二、游戏能有效地促进学生课堂参与
在本案例中,要学习的名胜名称是一项较为枯燥的难点,很难激发出学生的学习兴趣,这时利用设计合理的游戏,就能帮助学生记忆难词的读音,从而达到事半功倍的效果。在本案例中教师通过对游戏过程和结果的观察,利用学生在游戏中被激发的竞争意识,不断优化游戏设置,最后终于达到帮助学生突破记忆难点的目的。
在本案例当中,学生为了竞争,主动去记忆这些地名。每一个选手说的时候,不仅台上的其他参赛者,全班都在竖着耳朵听他有没有犯错,注意力高度集中;而台上站位靠后的选手,更是一直在小声重复之前选手所说地名,生怕自己忘记;
比赛间隙,不少台下的同学还在紧张地背诵词语,做赛前准备。整个班级都积极参与到游戏当中来。
三、紧扣目标的课堂生成是课堂生命力的源泉
教学绝不能仅是单纯的“走教案”,否则再有趣的活动也会被上成机械的操练。而是要在紧扣教学目标的前提下,根据课堂生成及时调整教学策略。要做到这一点不是一朝一夕的功夫,需要教师具有开放性教学的意识和良好的个人素养,在日常教学中重视即兴智慧,关注课堂中师生互动的火花。即时的生成是讓课堂具有生命力的保证。
在本案例中,笔者一开始组织游戏的目的是为了训练学生掌握重点句型,在实际教学中,笔者一直关注学生鲜活的课堂生成,根据学生的反应和每轮暴露的问题不断调整原本的教学策略,优化游戏设置,同时也将教学目标的范围扩大至最近两个单元所学的重点词汇,最后达到帮助学生突破难点的目的。
四、游戏中应为学生提供使用语言的机会,游戏是载体不是目的
游戏的初衷是为了让学生练习语言,在这个由所有学生参与的游戏过程中,学生均得到了语言的操练,因而每个学生都兴致盎然。在教学设计时,应注意不能本末倒置,单纯为了玩而玩将会浪费大量时间,而应是一切游戏设置都是围绕学习目标而展开,做到为了学而玩,在玩中学,这样才能达到高效课堂的目标。
英语作为交流工具,必须在交流中去学习、理解、掌握,教师应根据不同的教学内容,努力设计不同的教学情境,让学生们在趣味中得到语言的操练,在竞赛中相互学习相互促进,保持持之以恒的学习热情。而教师自身也会在此过程中与学生共同成长,共同享受愉快的课堂!
【作者简介】惠诚诚,南京致远外国语小学。
新版译林六下的第六、七单元教学内容围绕旅游的主题展开,需掌握一些城市和名胜景点的正确读音,如Sydney(悉尼)、Taipei(台北)、the Grand Canyon(大峡谷)和Uluru(乌鲁鲁巨石)等。其中第七单元需掌握重点句型之一为I /He/She’ll go to...(我/他/她将要去...),教材上Fun Time中通过“滚雪球”复述游戏让学生们操练这一重点句型和城市名的准确读音。笔者在备课时觉得这个游戏如果仅是在小组内开展,可能仅仅是被动操练,不能实现最好的效果。因此将此游戏稍加改良,升級为一个全班一起参与的版本,并美其名曰“最强大脑挑战赛”(Super Brain),试图最大程度调动学生积极性,争取让所有人都能主动参与。并且在游戏过程中还因为课堂即时生成的一些问题引发思考做出教学设计上的调整,游戏一再升级,从而达到同时突破六、七两个单元难点词汇发音的效果。
案例描述:全班共分八组(每组4-5人),教师随机抽取四组进行比赛(剩下四组即默认互为对手),每组派出一位同学参赛(学生自己决定每轮谁参赛,但每次派出选手必须不同),站位顺序由签序决定,第一名学生用I’ll go to...介绍了自己暑假将去的城市,然后依次复述前一位或者前几位同学的出游计划(站位第一的学生不需要复述,站位最末的学生需复述所有人的话)。如果该组的选手在比赛中正确说出所有城市名并未犯语法或读音错误,则该组挑战成功得到积分奖励,最终积分最高组将赢得“最强大脑组”称号。
第一轮结束,笔者感觉教学效果不是特别好,认为问题有二。
1.记住最多三个地点对学生的挑战不算很大,有些学生会说出和前面选手重复的城市名,更是降低了游戏难度,导致游戏迅速结束。
2.几名英语比较好的参赛选手为了给对手加大难度,会想出一些课本知识外的地名,比如Barcelona(巴塞罗那),这样就会直接导致下一个学生接不下去,比赛中断。
为了解决上述问题,在第二轮游戏活动中,教师制定两条新规则:1.不能说出和前面同学重复的地名。2.下一轮开始所说地名必须是六、七两个单元Culture time新学的地名。虽然每次挑战难度最大的那名选手也只需记忆三个地名,但因为这几个地名发音都比较难,为了不出错,学生都把速度降了下来。随着比赛轮数的增加,学生对于这几个景点名的发音掌握得越来越好。
这时,笔者想到最近这两个单元新学了不少地名,尤其两个单元的Culture time板块更是覆盖了8个世界名胜。其中第七单元的难度最大,比如Uluru(乌鲁鲁巨石)和Niagara Falls(尼亚加拉大瀑布),几乎是小学阶段课本里读音难度最大的词汇,学生普遍对这些地名的读音掌握不好。但因为都想成为“最强大脑”,学生们都在努力寻找难词,笔者突然意识到这不正是最好的操练时机吗?课堂上操练单词发音时一般采取的策略还是离不开视读、跟读两种,为学生提供模仿读音的机会。学生为了竞争,开始主动去记忆这些地名。笔者发现,每一个选手说的时候,不仅台上的其他参赛者,甚至全班都在仔细听辨,注意力高度集中;而台上站位靠后的选手,更是一直在小声重复之前选手所说地名,生怕自己忘记。通过游戏终于达到引导学生主动学习的目的。
但本轮比赛中也出现了两个新问题:一是一些英语基础较好的学生很快掌握了这些地名的发音,对于他们的挑战难度再次降低,训练深度有待增加;二是站位靠前的学生得到练习的机会较少,训练的覆盖面广度不够。
最后一轮比赛开始,本轮教师设置了循环战和终极战。循环战即每轮所有的同学说完后,站位前三的人要再将其他人的话复述一遍,谁先说由三人自己决定。同时要求学生在说出景点同时也要说出所在国家,如:I’ll go to Yellowstone National Park in the US. 终极战则是要求学生在循环战基础上再加上交通方式,如:I’ll go to Yellowstone National Park in the US by plane.
本轮如此升级游戏,笔者的思考有二:1.设计循环赛是为了让站位靠前的学生也获得较好的锻炼机会,同时出于尊重学生的考虑,让他们自己决定发言顺序。2.为了给大部分已经通过游戏对难点地名掌握不错的学生提升下挑战难度,要求学生在说句子时增加状语。笔者从平时的作业中发现不少学生虽然记住了一些景点名,但对于这些名胜所属国家仍是容易弄混,因此要求说出对应的国家以加深印象。
案例反思:在如今的课堂教学中,竞赛型游戏组成了学生课堂活动的很大一部分。竞赛型游戏将竞赛和游戏相结合,使游戏过程充满了挑战。在教育中,竞赛型游戏的目的是为了提高学生的学习兴趣,激发学生的学习动机,提高课堂效率,以及培养学生的竞争意识与合作精神。
一、游戏是儿童的天性
著名教育家福禄培尔曾说:“儿童的工作就是游戏。”可见,如果孩子没有游戏就失去了天性中的“营养”。实际上,游戏是一种综合的智力开发,生活中许多知识都能巧妙地融合在游戏中。在游戏中,孩子能产生较强的竞争意识,而竞争是自然界和人类社会普遍存在的一种现象,竞争能力也是现代人必备的基本素质之一。培养学生的竞争能力也有助于学生形成坚强人格。如何引导学生通过合理竞争,让他们对自己的力量和能力有进一步的认识,从而激发自身潜能,是每位教师都应该不断探索的。
在本案例的游戏一开始,学生就表现出浓厚的兴趣。当进行到循环战时,全班的气氛都变得紧张。而最后在全班充满期待的眼神下,居然有一轮终极战挑战成功了!当时全班都沸腾了,气氛热烈得快要把屋顶掀翻。我并没有阻止他们,因为这会是学生们记忆中难忘的一刻。如果没有采取游戏教学法,而是用常规的跟读、视读法来训练学生记忆难词,可以预见学生不仅会因学习过程枯燥而缺乏积极性,最终的学习效果也将不尽如人意。 二、游戏能有效地促进学生课堂参与
在本案例中,要学习的名胜名称是一项较为枯燥的难点,很难激发出学生的学习兴趣,这时利用设计合理的游戏,就能帮助学生记忆难词的读音,从而达到事半功倍的效果。在本案例中教师通过对游戏过程和结果的观察,利用学生在游戏中被激发的竞争意识,不断优化游戏设置,最后终于达到帮助学生突破记忆难点的目的。
在本案例当中,学生为了竞争,主动去记忆这些地名。每一个选手说的时候,不仅台上的其他参赛者,全班都在竖着耳朵听他有没有犯错,注意力高度集中;而台上站位靠后的选手,更是一直在小声重复之前选手所说地名,生怕自己忘记;
比赛间隙,不少台下的同学还在紧张地背诵词语,做赛前准备。整个班级都积极参与到游戏当中来。
三、紧扣目标的课堂生成是课堂生命力的源泉
教学绝不能仅是单纯的“走教案”,否则再有趣的活动也会被上成机械的操练。而是要在紧扣教学目标的前提下,根据课堂生成及时调整教学策略。要做到这一点不是一朝一夕的功夫,需要教师具有开放性教学的意识和良好的个人素养,在日常教学中重视即兴智慧,关注课堂中师生互动的火花。即时的生成是讓课堂具有生命力的保证。
在本案例中,笔者一开始组织游戏的目的是为了训练学生掌握重点句型,在实际教学中,笔者一直关注学生鲜活的课堂生成,根据学生的反应和每轮暴露的问题不断调整原本的教学策略,优化游戏设置,同时也将教学目标的范围扩大至最近两个单元所学的重点词汇,最后达到帮助学生突破难点的目的。
四、游戏中应为学生提供使用语言的机会,游戏是载体不是目的
游戏的初衷是为了让学生练习语言,在这个由所有学生参与的游戏过程中,学生均得到了语言的操练,因而每个学生都兴致盎然。在教学设计时,应注意不能本末倒置,单纯为了玩而玩将会浪费大量时间,而应是一切游戏设置都是围绕学习目标而展开,做到为了学而玩,在玩中学,这样才能达到高效课堂的目标。
英语作为交流工具,必须在交流中去学习、理解、掌握,教师应根据不同的教学内容,努力设计不同的教学情境,让学生们在趣味中得到语言的操练,在竞赛中相互学习相互促进,保持持之以恒的学习热情。而教师自身也会在此过程中与学生共同成长,共同享受愉快的课堂!
【作者简介】惠诚诚,南京致远外国语小学。