传播游戏理论相关论文
优酷交互纪录片将游戏化思维与纪录片创作进行了有机统一,VR技术打破了画框限制,实现了视点的“去中心化”,增强了纪录片的真实性;超文......
真人秀节目以纪实性、冲突性、游戏性等特性成为各大媒体博取流量的一大利器,在节目中经常是以游戏的形式出现,通过制定游戏规则让嘉......
以移动阅读为代表的数字媒体使用中的碎片化现象,是一个当下具有广泛社会影响并应深入探讨的问题。基于有限容量模型,论文认为社会加......
依托移动智能终端的飞速发展以及流量资费的不断降低,2018年,我国移动短视频行业进入爆发增长期。一方面,移动短视频的用户数量持......
电子竞技一直都是大众,尤其是青少年主要的娱乐选择,仅是中国电竞用户的规模在2020年已达4.3亿,华尔街的麦考瑞研究小组称电竞为世......
英国学者史蒂芬森最早将游戏引入传播学领域,从人内传播的视角出发,形成了传播游戏理论。随着盈余时代的到来,传播游戏理论对于传......
中国偶像养成类节目是近年来兴起的综艺节目,深受广大受众追捧,方兴未艾。中国偶像养成类节目是以培养偶像组合出道为主要目的,选......
互联网技术不断发展的浪潮为模因理论带来了新的时代内涵,互联网模因的复制与发展也对网络生态产生着不可小觑的影响.现以模因理论......
传播游戏理论强调的是传播本身所具有的娱乐属性,将更多的关注焦点放置于传播过程中主客体的游戏性、娱乐性和主观性.而基于传播游......
斯蒂芬森于1967年提出了传播游戏理论,斯蒂芬森所认为的“传播就是为了传播快乐”为传播研究提供了另一新奇的视角,传播所体现的游......
随着少儿图书出版与信息技术的融合,少儿图书的传播方式多元化,出版物形态多样化,知识服务、社会价值等多方面发生了改变。然而少......
随着智能终端的不断普及和进化,竖屏短剧基于自身独特的沉浸式以及良好的交互性体验优势,为微剧的热潮提供了新的视角和方法,成为......
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童书是构筑儿童文化的重要元素,更是实现文化教育功能的重要媒介。本文基于传播游戏理论的概念和基本特征对市场“盈余”状态下童......
以微博“新浪体育”2018年7月至2020年1月间播放量超百万次的体育短视频为研究样本,通过定性与定量相结合的方法,从意愿、空间、关......
随着智能终端和移动互联网的发展使得手机游戏成为多数人放松自我的主要娱乐方式,而战术竞技类游戏依托其庞大的用户群体,在继承了......
如何突破传统的图书宣传模式,威廉?斯蒂芬森的传播游戏理论从受众角度出发,给我们带来一些新思路.作为传播活动的图书宣传,应充分......
斯蒂芬森所提出的“传播游戏理论”与传播信息理论相比一直处于“非主流”地位.但进入网络传播的时代,传播本身所带有的游戏性特征......
本文从“游戏”的概念与理论溯源入手,试图从斯蒂芬森出发,梳理大众传播的游戏理论内涵,将传播游戏理论看作是对传播信息论的补充......
斯蒂芬森把“游戏”引入传播学领域,形成传播游戏理论,他从心理学角度出发,把研究重心放在“人内传播”,并且区分了“社会控制”与......
英国学者威廉·斯蒂芬森的传播游戏理论从受众的角度出发,将传播行为视为一种游戏,关注游戏中主体的自由、投入与愉悦。随着生......
1967年,学者斯蒂芬森在《大众传播的游戏理论》中提出传播游戏理论。这一理论继承了传播学芝加哥学派的思想传统,认为大众传播是一......
移动互联网的全面发展,使直播电商这一新型商业模式得到了快速发展。从传播游戏理论角度看,直播电商与传播游戏理论实现了高度契合......
近年来国产动漫电影的发展不断取得突破,但也并非一片坦途。面对推广资金有限的既定条件,面向全年龄层的动漫电影,有的靠口碑带来......
作为一个拥有物理学和心理学双重博士身份的人,威廉·斯蒂芬森在西方发生物理革命和哲学革命的背景下,研究视角从物理学转向传......
威廉·斯蒂芬森认为,大众传播中存在一种能给人带来快乐的游戏性传播活动,受众使用媒介不是把它当作工具而是在于消遣。自媒体时代......
社会化媒体的发展重塑了新的媒介环境。在社会化媒体平台上,传受双方界线正在模糊化,在这个新的媒介环境中,广告传播也有了新的姿......
贵州毕节大山怪声事件一度霸屏抖音、快手等短视频平台,在未经官方查明证实前,在短视频中出现了众多关于该事件的"合理化想象"。通......
网络直播近年来增长趋势明显,并迅速席卷了近半数网民加入。从本质上看,乃是参与式文化的普适与泛化引发了全民直播的风潮。网络直......
本文着眼于媒介使用中出现的"在朋友圈装死,在微博蹦迪"的媒介迁移现象,研究发现,游戏的非现实性被破坏所造成的"工作-游戏"转向,......
文章试从以下几个方面对新闻游戏做出探究和讨论:首先是对新闻游戏的源起和发展作出简要梳理,其次是在传播学理论的视阈下分析游戏......
英国学者威廉·史蒂芬森传播的游戏理论认为,传播具有信息传递功能,同时更加强调由于传播本身就能够给人带来快乐,所以传播活动本......
21世纪,电子科技和人工智能将人们从巨大的物质生活压力中解放出来,人类走入"盈余时代",移动互联网和智能终端的发展使手机网络游......
微博的风行带动了微博营销的发展,短时间内被迅速纳入企业的营销阵营,成为当下最热门、最具效益的营销方式之一。运用传播游戏理论......
游戏在传播过程中与传播活动相互作用,产生传播与游戏的共生现象。"八分音符酱"游戏从一款单机游戏发展为一个社交网络游戏,除了游......
<正>2014年春节,"微信红包"在红包大战中取得胜利,使得财付通的绑定量激增,完成了一次漂亮的营销。2015年春节,它如期上线,联手央......
近年来,动漫作为一股新的文化产业力量散发出勃勃生机,也正如我们对动漫产业的期望一般,截止至2013年11月我国动漫产业总产值达760......
20世纪90年代初兴起的传媒娱乐化演变至今日已经发生了实质性的改变,在全民狂欢的盛世面具之下,却隐藏着哗众取宠的低俗现象,其不......
微博基于自身的特点为世界杯的传播提供了渠道,成为球迷们"玩转"世界杯的"游戏场"。本文运用史蒂芬森所提出的传播游戏理论,对微博......
斯蒂芬森传播游戏理论的视角下,以受众为切入点,将传播视为一种游戏,游戏过程中个体的自我主体意识被置于研究的核心,强调个人愉悦......
在整个传播学理论范畴内,传播游戏理论作为“冷门”的存在受到了忽视,该理论强调传播的娱乐功能,更多地将关注点放在传播过程中主......