中国电子竞技业:馅饼很大,道路很远

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  中国电子竞技产业缺乏一个重要环节,即开发层面,国内具有自主知识产权的适合电子竞技的游戏出版物几乎没有,现在国内电子竞技赛事采用的都是国外游戏出版物,此种状况如不尽快改变,将影响电子竞技在我国的持续健康发展。而在这一层面上,开发能力及盗版问题又成为制约
  
  “我希望像刘翔那样为国家争光。”说这话的李晓峰和刘翔一样,也是个年轻的帅小伙。不过,他并不是大家传统概念中的运动员,他被称为“职业玩家”,也就是电子竞技职业选手,在不熟悉的人眼中,这甚至是不务正业走向堕落的。
  8月7日上午,中华全国体育总会秘书处召集全国各地体育主管部门分管电子竞技的负责人聚集美丽的海滨城市青岛,探索中国电子竞技的未来方向,对电子竞技的管理工作和政策法规完善进行讨论。
  在此之前的7月25日,上海文广、英特尔、盛大、腾讯等企业聚集在上海,探讨的也是电子竞技产业发展的问题。
  
  与网游纠缠
  
  电子竞技是依托电脑游戏软件,由选手之间进行的对抗项目。这项竞技对比赛环境要求较高,深受电脑硬件、软件和配件等相关厂商的重视,和其他体育项目一样,电子竞技具有很高的观赏性。
  电子竞技从出现那一刻起,就和网络游戏紧紧纠缠在一起。即使到今天,绝大部分人都分不出电子竞技和网络游戏的区别,然而,网络游戏产业蓬勃发展,滚滚财源流入有关企业的同时,也被打上了毒害青少年的不良标签。而电子竞技就成了这种不良标签的受害者,使得中国电子竞技产业停滞不前。
  早在2003年11月,国家体育总局就宣布电子竞技成为我国第99个发展的竞技项目。自那时起,企业就开始了围绕这一赛事的跑马圈地,包括赛事的争夺、媒体的建立、俱乐部的竞争等诸多方面。
  盛大、腾讯等互联网企业也纷纷进入这一产业,盛大收购了电子竞技平台浩方在线,以及休闲棋牌类游戏平台边锋、游戏茶苑。腾讯则依靠海量用户的基础,推出了自己的电子竞技平台,然而,在产业链未能打通的情况下,均收益甚少。
  “发展的障碍主要是大众认识有偏差,家长媒体都认为电子竞技会对青少年产生不好的影响。”浩方在线总裁蔡玮接受《瞭望东方周刊》记者采访时表示,“事实上,电子竞技对青少年并没有什么不良影响,相反,可以锻炼和提高人的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。”
  近两三年,中国奥委会副主席何慧娴一直致力于对电子竞技运动的宣传,消除人们的误解:“虽然两者都是通过网络和软件实现参与,但是网络游戏是人进入虚拟世界通过虚拟任务的幻想来体验,电子竞技项目完全按照体育的竞赛原则和规则,在特定的时间和地点,进行的是真人与真人之间的同场竞技,通过比赛崇尚体育精神,实现超越自我。”
  不过,现实中,两者的分离并没有这么理想。很多不法网吧就打着电子竞技俱乐部的名义吸引青少年。网吧是由文化部门审批和管理,而电子竞技俱乐部由体育和民政部门联合审批,作为一项体育竞技项目的训练基地,未成年人进入不受限制。
  由于一些网吧做挂羊头卖狗肉的事情,目前,河南省体育局已经暂停了对新开办俱乐部的审批。这仅仅是中国电子竞技现状的一个缩影。
  
  断裂的产业链
  
  在电子竞技产业发达的韩国,企业对电子竞技投入的热情非常高,韩国三星电子和SK每年花相当于1500万人民币赞助职业俱乐部。一些职业电子竞技俱乐部里的明星,也成为企业和产品抢手的广告形象代言人,这些明星受到社会广泛的好评,是青少年崇拜的偶像。
  在韩国,电子竞技与足球、围棋并列成为三项最大体育竞技,是年产值40亿美元的产业,折合人民币大约320亿元,相关产业链的价值甚至超过了汽车业。
  然而在中国,电子竞技产业链几个重要的环节是缺失的。2004年,鉴于电脑游戏对青少年的影响难辨良莠,国家广电总局下达子禁令,“禁止播出电脑游戏相关的电视节目”,这项运动因此丧失了在电视上抛头露面的权利。
  “没有电视转播,世界杯也不会那么火。电视媒体的介入,直接影响到各大赛事招商,商家讲的是利益,赞助电子竞技比赛无非是为了给自己做宣传,为了电视媒体的传播自然会使得他们为赞助比赛掏钱的时候更加顺理成章。而有了赞助资金的介入,也将使电子竞技拥有持续的发展,实际上电子竞技最大的优势也是其观赏性。”北斗传媒电子体育频道总经理高建国说。
  电视对赛事的转播在体育产业中扮演了重要的角色,而在新兴的电子竞技运动中,这一环节出现断裂。
  国家体育总局就此多次与广电局沟通,但目前仍然没有解禁,不过数字电视的兴起使得体育总局有可能绕过广电总局的禁令。
  除此之外,中国电子竞技产业还缺乏一个重要环节,即开发层面。国内具有自主知识产权的适合电子竞技的游戏出版物几乎没有,现在国内电子竞技赛事采用的都是国外游戏出版物。此种状况如不尽快改变,将影响电子竞技在我国的持续健康发展。而在这一层面上,开发能力及盗版问题又成为制约。
  “如果电子竞技能多开发出些像FIFA足球这样的游戏,我认为它的受众面就不光是青少年了,还包括我这样的老玩家。你说NBA、足球对青少年有什么危害?记得世界杯期间,我在家玩FIFA,我母亲当时都认不出来到底是实况转播还是游戏。”中国青少年网络协会项目部主任邵德海说。
  尽管产业链还未打通,由于其广泛参与性,中国电子竞技产业还是有了一定的发展。
  据中国奥委会副主席何慧娴介绍,2005年中国CS战队wNv的宣传片在全球下载量超过了50万,2006年wNv的宣传预告片在全球发布,短短一个星期就有超过10万人次的下载量,他们获得了八家厂商相对稳定的赞助,意大利品牌运动服为他们专门制作的比赛服销售了1.5万多件。
  
  慢热的产业
  
  经亚奥理事会正式批准,明年在澳门举行的第二届亚洲室内运动会上,电子竞技已被列为比赛项目,选择了NBA、实况足球、极品飞车三个小项,已印入技术手册发至亚洲各国。中国代表团的成员已报名参加全部比赛。
  “电子竞技的主要优势在于政府的支持,网络游戏没有安全感,因为政府可以随时关掉所有的网吧,而电子竞技不存在这些问题。相反,政府还极力倡导。在政府搭台的情况下,企业应该学习超女成功运作的案例,提升产业影响力。”邵德海发出呼吁。
  蔡玮表示:“电子竞技作为一个体育项目会长久不衰,与传统体育项目相比,还会有源源不断的新鲜血液加入,增添新的内容。对于投资的企业来说也有一定的盈利空间。”
  他按传统体育项目类比,向记者解释浩方的业务:“浩方就是给大家提供一个网络上的体育馆,你可以在这里玩象棋、围棋,或者踢足球等竞技类的游戏。一方面是一个全民健身的地方,具有平民性和广泛性,让普通人能够享受电子竞技的乐趣。另外一方面,也是发现人才的地方。”而浩方的盈利模式主要是为VIP客户提供收费的增值服务。
  浩方的大东家正是依靠网络游戏名利双收的盛大网络,正在承受转型痛苦的盛大是否想通过电子竞技再创往昔的辉煌呢?盛大发言人表示:“电子竞技是公司重要的发展方向之一,与我们健康、绿色的娱乐内容发展方向相吻合。”
  数字电视、网络游戏运营商及电脑厂商,甚至更上游的芯片生产厂商都能在电子竞技产业发展中分一杯羹。
  “电子竞技是一个慢热的产业,不会像网游带来那么可观的商业回报,所以我个人认为盛大也好,第九城市也好,都不会如网游一样倾心投资这个领域,”北京联银数码娱乐软件有限公司CEO王漫江表示:“不过随着这一产业的慢慢壮大,运营商会看到它的前景,转而开发更多更好的游戏,就形成了良性循环。”
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