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从2012年3月13日起近一年的时间里,一款叫作《风之旅人》(Journey)的PlayStation游戏越来越引人注目:它先是打破了PlayStation Store北美和欧洲地区的最快销售记录,获得GameSpot、IGN等国外知名游戏媒体的高分评估,随后又拿下包括第十届VGA(10th Vedio Game Awards)、IAA(Interactive Achievement Awards)等在内的世界各大游戏奖项。它的音乐还首次获得格莱美提名,其原声音乐专辑上市后在美国iTunes原声音轨专辑排行榜上排名榜首,总排行榜名列第26名。
这款游戏没有任何激烈打斗的场景,视觉效果也与眩目无关,它的设计风格正如开始画面那样:在低沉悠远的音乐声中,一颗星星从空中徐徐坠落在空旷而闪烁着金色颗粒光泽的沙漠里,主角看不出性别与年龄……玩下去你还会发现,它没有任务,没有语言,没有敌人。
游戏的制作商是一个位于美国加州圣莫妮卡的独立游戏制作公司That Game Company(以下简称TGC),创始人陈星汉1981年出生于上海。2006年,当公司刚成立时,他还是南加州大学电影艺术学院互动媒体专业的一名研究生。
“我玩过许多游戏,但却仍然会感到孤独。”陈星汉说。因此,他想要设计一款“人与人心灵沟通”的游戏。《风之旅人》的设计刻意简化了角色设置,玩家的注意力不在画面本身的精致感上,而在于过程中体验到的递进式情感。在场景的设置上,设计师选择了沙漠和雪地,因为只有这种荒芜的世界,才能让两个玩家同时存在时,一个从远处就可以看到另外一个。
游戏最多只支持两个人同时参与,并放弃在玩家之间设置文字和语音聊天系统,这种看似简单的设计却获得了玩家深层的情感共鸣。
一位《风之旅人》的资深玩家这样描述:“刚开始玩这个游戏的时候,遇见了一个人,他如果发现自己走快了,会停下来等我。我们从沙漠开始走到了最后的雪山,逐渐培养出同伴的默契。那里有一座桥,走到中途我突然从桥上滑落,看见他在桥上寻找我,看着他却无法联系他的感觉太难受了。后来,我独自一人爬上山顶,遇见了另一个人,我们共同完成了最后的一段旅程。我被深深感动了,对自己说:‘这就是人生,在每段时间都会遇到一个人,但却不一定是陪伴你走到最后的那个。’”
“游戏是一种娱乐,提供给人精神食粮,而不是一定要有分数和等级。”陈星汉告诉《第一财经周刊》。当《风之旅人》的玩家最终一步步迈向终点时,主角的行动会逐渐迟缓,直至躯体倒在雪地中,而此时,众神出现,召唤他并使他复活。这种故事架构源于好莱坞三段式和英雄旅程的叙事结构:经历高潮,低谷,最后达到更高的情感宣泄。谈及为何选择这样的情节设定,陈星汉说道:“任何两个人经历一场大难,感情都会很深厚。相比于让两人经历挫折和挑战的话,不如让他们经历最最艰难的东西。”
这种情感体验正是TGC设计这款游戏的目的:创造人与人之间的信任与沟通。与通常的竞技游戏相比,这款游戏强调安宁、平和,而不是崇尚暴力和争斗。它希望玩家之间能彼此分享情感。
为了既保留游戏的乐趣又不打断玩家的情感体验,设计师只维持了最基本的乐趣:玩家按着Play Station上的推杆往前走,它只需要保持走路和吃符咒等基本动作,不需要复杂的操作攻略,且在遇到另一个玩家开始互动之后也是如此。“我希望角色是一面镜子,玩家能把它看作自己。”陈星汉说。
《风之旅人》的最初制作费用为467万美元,游戏制作团队人数为7到12人,相对于大多数基于PSN平台的游戏制作来说,它花费的资金并不多。
《风之旅人》的设计基于陈星汉之前做过的另外两款游戏,分别叫作《云》和《流》。前者的内容是一个在医院生病的孩子幻想自己可以飞翔,把天空中的云朵做成各种形状。这款没有灯光,甚至没有动画系统的粗制游戏在学院网站上引起轰动甚至使网站宕机,随后,陈星汉又把这款游戏放在EA(Electronic Arts)网站上供玩家免费下载,最终获得60万的下载量。
“我收到世界各地玩家的来信,有人在信中称我为世界上最美丽的人,在我的人生中,还从来没有人说我美丽。这成为了我的价值。”陈星汉打趣地说道。
《云》的成功来自一种全新的视角:“游戏设计和创新可以从情感角度看,而不是游戏互动机制和科技。大多数人在情感上都希望做出一款让人兴奋的游戏,而不曾从一种舒缓的、友爱的情感来考虑。”陈星汉分析道。他还发现,玩这类舒缓情感游戏的人并不是传统的游戏玩家,此前,他们中许多人甚至从未玩过游戏。因此,在制作《流》时,他延续了《云》的情感模式,却让游戏更容易上手,让玩家省去了安装和下载的麻烦,直接做成了网页版;玩家不需要在中途停下来去更改游戏难度,而是在任何时候都可以更改,这样便不会打断玩家沉浸在游戏中的过程。也正是从这部游戏开始,他开始和作曲家Austin Wintory合作,后来,由他制作的《风之旅人》背景音乐广受赞誉。
在发布的首两周,《流》的下载量就有35万,最终获得了600多万的下载量。也因此,陈星汉和他的同学Kellee Santiago共同成立的TGC被索尼发现,签约制作包括《流》在内的三款游戏,并在PSN平台上发布。“做完《流》后,我确定了今后游戏设计的方向:以全新情感为吸引力,非常容易上手,不管什么人都可以玩的游戏。”陈星汉说。
TGC并非第一个制作有社交情感因素的游戏公司,早在1990年代,由美国EA公司出版的游戏《模拟人生》就在探讨人与人之间的互动,这是一款没有射击、没有驾驶、没有动作激情的电脑游戏,有的只是以社交情感为基础,让人们模拟社区生活般地互动。根据著名游戏网站GameSpot的报道,《模拟人生》这个系列游戏截至《模拟人生3》发布一年后的2010年,在全球范围内的累计销量已经超过了12.5亿套。它也被喻为“史上最畅销的PC游戏”,60%购买者都是女性。由任天堂发售的主机游戏Wii Sports也家喻户晓,它支持一家老少聚在客厅里互动,享受室外运动般的乐趣,用户来源同样突破了固有的游戏玩家类型。 “你如果能找到一个人类需要的情感,就绝对会赚到一大笔钱。”陈星汉说。不过,这似乎只是对索尼而言。它拥有TGC三部游戏所有的版权,PSN上《风之旅人》单款下载版售价为14.99美元,随后,又发布了珍藏版,同步销售游戏周边的T恤、艺术卡片、书籍、原声CD等衍生品。
这样的衍生品模式通常会带来不小的收益。与《风之旅人》同时发行、由Telltale Games游戏开发团队制作的《行尸走肉》(the Walking Dead)可以通过PC、iOS, Xbox 360和PS3,以及Telltale自有平台Steam等下载,第一集发布后的20天内就卖出了100万套。根据《华尔街日报》的报道,到了2013年1月,已发布的五集游戏通过所有平台共销售超850万套,创收超4000万美元。Telltale的CEO Dan Conner还宣布,在全部的销量中,iOS版本占到了25%。
但TGC却并未因《风之旅人》的巨大成功获得相应的回报,反倒在财务上出现了危机。
相对来说,TGC不得不面临PS主机平台所带来的局限性:“玩我们的游戏,首先要有PS3,而主机上97%的人是20岁到30岁的男性,他们并非TGC的主要受众。”陈星汉说。
更重要的是,由于中国自2000年来禁止主机游戏进入的原因,这款游戏无缘大部分中国玩家。而在国外市场上,不但有任天堂Wii和微软Xbox 360等主机游戏市场竞争者的夹击,还有各类移动智能终端的迅猛发展对传统游戏行业造成冲击,使得索尼在PS3发布后在主机游戏市场的占有率下滑。据市场调研公司IDC所公布的数据显示,截至去年12月,索尼在全球共出货约7700万台PS3游戏主机,虽然这一数据并不难看,但却无法超过上一代主机PS2的销量,而其近期刚发布的PS4则有待观望。
来自瑞士的游戏设计师Florian Faller认为,未来的游戏设计依赖于媒介的多样性。这种多样性包括游戏的内容也包括设计和开发游戏的方式。“最近,所谓的‘休闲游戏’非常成功,也非常重要。它们为游戏产业发展了新的玩家并拓展了目标玩家的边界,也展示了一个游戏容易操作和使用的价值。”他觉得《风之旅人》是这种价值的一个证明案例。
Faller现在在苏黎世艺术大学担任讲师和研究员,并与苏黎世大学的儿童医院以及一家名为Hocoma的公司合作,共同开发了新型治疗游戏Gabarello,这款游戏曾在位于中华世纪坛的瑞士游戏设计展中展出,它将游戏与儿童医院的康复器械相结合,以提高儿童康复积极性为目的,因此,与《风之旅人》一样,缺少关卡、娱乐性以及朴实简单的呈现方式也是这类游戏的特征。这种名为“严肃游戏”的游戏种类通常被运用于教育、医疗甚至政治领域,其客户则相应的是学校、医院、政府或其他机构。Gabarello所开拓的医学机器人领域也是目前游戏设计的新方向。
陈星汉对未来也不感到担心,“会做游戏的人还没有把游戏从主机上搬到新的移动平台之前,有一大批投机的人抢先占据了市场。但你在未来两三年可以看到,真正有技术含量和内容的游戏将成为主流。”目前陈星汉已终止与索尼的合约,虽然不愿透露新的合作计划,但他说:“绝对是多平台的,也是中国玩家可以玩到的平台。”
这款游戏没有任何激烈打斗的场景,视觉效果也与眩目无关,它的设计风格正如开始画面那样:在低沉悠远的音乐声中,一颗星星从空中徐徐坠落在空旷而闪烁着金色颗粒光泽的沙漠里,主角看不出性别与年龄……玩下去你还会发现,它没有任务,没有语言,没有敌人。
游戏的制作商是一个位于美国加州圣莫妮卡的独立游戏制作公司That Game Company(以下简称TGC),创始人陈星汉1981年出生于上海。2006年,当公司刚成立时,他还是南加州大学电影艺术学院互动媒体专业的一名研究生。
“我玩过许多游戏,但却仍然会感到孤独。”陈星汉说。因此,他想要设计一款“人与人心灵沟通”的游戏。《风之旅人》的设计刻意简化了角色设置,玩家的注意力不在画面本身的精致感上,而在于过程中体验到的递进式情感。在场景的设置上,设计师选择了沙漠和雪地,因为只有这种荒芜的世界,才能让两个玩家同时存在时,一个从远处就可以看到另外一个。
游戏最多只支持两个人同时参与,并放弃在玩家之间设置文字和语音聊天系统,这种看似简单的设计却获得了玩家深层的情感共鸣。
一位《风之旅人》的资深玩家这样描述:“刚开始玩这个游戏的时候,遇见了一个人,他如果发现自己走快了,会停下来等我。我们从沙漠开始走到了最后的雪山,逐渐培养出同伴的默契。那里有一座桥,走到中途我突然从桥上滑落,看见他在桥上寻找我,看着他却无法联系他的感觉太难受了。后来,我独自一人爬上山顶,遇见了另一个人,我们共同完成了最后的一段旅程。我被深深感动了,对自己说:‘这就是人生,在每段时间都会遇到一个人,但却不一定是陪伴你走到最后的那个。’”
“游戏是一种娱乐,提供给人精神食粮,而不是一定要有分数和等级。”陈星汉告诉《第一财经周刊》。当《风之旅人》的玩家最终一步步迈向终点时,主角的行动会逐渐迟缓,直至躯体倒在雪地中,而此时,众神出现,召唤他并使他复活。这种故事架构源于好莱坞三段式和英雄旅程的叙事结构:经历高潮,低谷,最后达到更高的情感宣泄。谈及为何选择这样的情节设定,陈星汉说道:“任何两个人经历一场大难,感情都会很深厚。相比于让两人经历挫折和挑战的话,不如让他们经历最最艰难的东西。”
这种情感体验正是TGC设计这款游戏的目的:创造人与人之间的信任与沟通。与通常的竞技游戏相比,这款游戏强调安宁、平和,而不是崇尚暴力和争斗。它希望玩家之间能彼此分享情感。
为了既保留游戏的乐趣又不打断玩家的情感体验,设计师只维持了最基本的乐趣:玩家按着Play Station上的推杆往前走,它只需要保持走路和吃符咒等基本动作,不需要复杂的操作攻略,且在遇到另一个玩家开始互动之后也是如此。“我希望角色是一面镜子,玩家能把它看作自己。”陈星汉说。
《风之旅人》的最初制作费用为467万美元,游戏制作团队人数为7到12人,相对于大多数基于PSN平台的游戏制作来说,它花费的资金并不多。
《风之旅人》的设计基于陈星汉之前做过的另外两款游戏,分别叫作《云》和《流》。前者的内容是一个在医院生病的孩子幻想自己可以飞翔,把天空中的云朵做成各种形状。这款没有灯光,甚至没有动画系统的粗制游戏在学院网站上引起轰动甚至使网站宕机,随后,陈星汉又把这款游戏放在EA(Electronic Arts)网站上供玩家免费下载,最终获得60万的下载量。
“我收到世界各地玩家的来信,有人在信中称我为世界上最美丽的人,在我的人生中,还从来没有人说我美丽。这成为了我的价值。”陈星汉打趣地说道。
《云》的成功来自一种全新的视角:“游戏设计和创新可以从情感角度看,而不是游戏互动机制和科技。大多数人在情感上都希望做出一款让人兴奋的游戏,而不曾从一种舒缓的、友爱的情感来考虑。”陈星汉分析道。他还发现,玩这类舒缓情感游戏的人并不是传统的游戏玩家,此前,他们中许多人甚至从未玩过游戏。因此,在制作《流》时,他延续了《云》的情感模式,却让游戏更容易上手,让玩家省去了安装和下载的麻烦,直接做成了网页版;玩家不需要在中途停下来去更改游戏难度,而是在任何时候都可以更改,这样便不会打断玩家沉浸在游戏中的过程。也正是从这部游戏开始,他开始和作曲家Austin Wintory合作,后来,由他制作的《风之旅人》背景音乐广受赞誉。
在发布的首两周,《流》的下载量就有35万,最终获得了600多万的下载量。也因此,陈星汉和他的同学Kellee Santiago共同成立的TGC被索尼发现,签约制作包括《流》在内的三款游戏,并在PSN平台上发布。“做完《流》后,我确定了今后游戏设计的方向:以全新情感为吸引力,非常容易上手,不管什么人都可以玩的游戏。”陈星汉说。
TGC并非第一个制作有社交情感因素的游戏公司,早在1990年代,由美国EA公司出版的游戏《模拟人生》就在探讨人与人之间的互动,这是一款没有射击、没有驾驶、没有动作激情的电脑游戏,有的只是以社交情感为基础,让人们模拟社区生活般地互动。根据著名游戏网站GameSpot的报道,《模拟人生》这个系列游戏截至《模拟人生3》发布一年后的2010年,在全球范围内的累计销量已经超过了12.5亿套。它也被喻为“史上最畅销的PC游戏”,60%购买者都是女性。由任天堂发售的主机游戏Wii Sports也家喻户晓,它支持一家老少聚在客厅里互动,享受室外运动般的乐趣,用户来源同样突破了固有的游戏玩家类型。 “你如果能找到一个人类需要的情感,就绝对会赚到一大笔钱。”陈星汉说。不过,这似乎只是对索尼而言。它拥有TGC三部游戏所有的版权,PSN上《风之旅人》单款下载版售价为14.99美元,随后,又发布了珍藏版,同步销售游戏周边的T恤、艺术卡片、书籍、原声CD等衍生品。
这样的衍生品模式通常会带来不小的收益。与《风之旅人》同时发行、由Telltale Games游戏开发团队制作的《行尸走肉》(the Walking Dead)可以通过PC、iOS, Xbox 360和PS3,以及Telltale自有平台Steam等下载,第一集发布后的20天内就卖出了100万套。根据《华尔街日报》的报道,到了2013年1月,已发布的五集游戏通过所有平台共销售超850万套,创收超4000万美元。Telltale的CEO Dan Conner还宣布,在全部的销量中,iOS版本占到了25%。
但TGC却并未因《风之旅人》的巨大成功获得相应的回报,反倒在财务上出现了危机。
相对来说,TGC不得不面临PS主机平台所带来的局限性:“玩我们的游戏,首先要有PS3,而主机上97%的人是20岁到30岁的男性,他们并非TGC的主要受众。”陈星汉说。
更重要的是,由于中国自2000年来禁止主机游戏进入的原因,这款游戏无缘大部分中国玩家。而在国外市场上,不但有任天堂Wii和微软Xbox 360等主机游戏市场竞争者的夹击,还有各类移动智能终端的迅猛发展对传统游戏行业造成冲击,使得索尼在PS3发布后在主机游戏市场的占有率下滑。据市场调研公司IDC所公布的数据显示,截至去年12月,索尼在全球共出货约7700万台PS3游戏主机,虽然这一数据并不难看,但却无法超过上一代主机PS2的销量,而其近期刚发布的PS4则有待观望。
来自瑞士的游戏设计师Florian Faller认为,未来的游戏设计依赖于媒介的多样性。这种多样性包括游戏的内容也包括设计和开发游戏的方式。“最近,所谓的‘休闲游戏’非常成功,也非常重要。它们为游戏产业发展了新的玩家并拓展了目标玩家的边界,也展示了一个游戏容易操作和使用的价值。”他觉得《风之旅人》是这种价值的一个证明案例。
Faller现在在苏黎世艺术大学担任讲师和研究员,并与苏黎世大学的儿童医院以及一家名为Hocoma的公司合作,共同开发了新型治疗游戏Gabarello,这款游戏曾在位于中华世纪坛的瑞士游戏设计展中展出,它将游戏与儿童医院的康复器械相结合,以提高儿童康复积极性为目的,因此,与《风之旅人》一样,缺少关卡、娱乐性以及朴实简单的呈现方式也是这类游戏的特征。这种名为“严肃游戏”的游戏种类通常被运用于教育、医疗甚至政治领域,其客户则相应的是学校、医院、政府或其他机构。Gabarello所开拓的医学机器人领域也是目前游戏设计的新方向。
陈星汉对未来也不感到担心,“会做游戏的人还没有把游戏从主机上搬到新的移动平台之前,有一大批投机的人抢先占据了市场。但你在未来两三年可以看到,真正有技术含量和内容的游戏将成为主流。”目前陈星汉已终止与索尼的合约,虽然不愿透露新的合作计划,但他说:“绝对是多平台的,也是中国玩家可以玩到的平台。”