游戏功能化的叙事策略探索

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  摘 要:电子游戏是当代年轻人一种主要的娱乐形式,如何把文化或科学知识融入游戏元素中传递给大众是困扰国内外学者的一个难题。本文通过研究叙事在游戏中发挥的作用,在对相关文献和案例游戏分析的基础上,从虚拟与现实的结合、叙事节奏的轻重缓急、叙事形式的碎片化等方面阐述了游戏功能化的可行性设计策略,以期游戏能在娱乐的同时带来一定的社会价值,引领游戏产业的正向发展。
  关键词:游戏叙事;叙事设计;游戏功能
  随着游戏的艺术性得到确立以及游戏产业的不断进化,人们不光在娱乐性开发上追求更高品质的作品,更对游戏的功能性开发加大了投入。精心设计之下,游戏能够帮助学习者培养各种能力或了解一些知识,在未来,游戏会成为一个强大的学习工具。
  如何实现跨领域的非娱乐需求,是游戏设计的一大难题。叙事是游戏设计的灵魂,可以营造一种沉浸式的环境,提高玩家代入感,指引玩家理解游戏的本质内容。游戏叙事最大的特点在于其交互性。相较于受众只能作为旁观者的传统叙事方式,玩家的互动参与可以主动控制或促成信息的传播与理解。
  战争与和平是人类永恒的话题,电子游戏作为第九艺术,也无时无刻地关注着战争。《勇敢的心:世界大战》是育碧为纪念一战推出的一款解谜冒险类的游戏,讲述了来自不同国家的四个普通人与一条战犬被卷入战争后的故事。游戏的画面相对卡通,虽然没有文字对话,却通过合理地安排叙事设计传达了反战的理念。
  一、虛拟与现实的结合
  游戏把一战作为故事背景,构建了合情合理的剧情与丰富个性的角色,着重体现了对战争与人性的思考。在这种基于现实的虚拟情境中,玩家可以更好更有效地去接受信息。
  《勇敢的心》采用了多线交替的叙事模式:去战场寻找女婿的法国农民Emile,被迫参军的德国青年Karl,为妻子复仇而加入法军的美国黑人Freddie,寻找科学家父亲的法国女Anna。虽然主要角色是虚构的,但世界上正有许多这样生活在水深火热中的人们,他们的家人、社群与居住的城镇正被战争与冲突威胁着,他们别无选择地加入战争,被部署到各地。从小人物的视角切入战争,更容易引起玩家共鸣。
  游戏每一章节的史料会配以真实的历史照片加以说明,玩家可以了解所参与战役的名称、使用武器、伤亡人数、战役特性等情况。美术上对于角色的服装与装备等也非常考究,如Karl的服装就是一战早期德军的标准装束,尖顶帽上还配有标志性的鹰徽。游戏每一个细节都极力地去还原历史,深刻地描绘了一个真实且残酷的战争。
  二、叙事节奏的轻重缓急
  叙事节奏是游戏把控玩家情绪的一种方式,好的叙事节奏会充分调动起玩家的注意力与好奇心。节奏过于平缓,会让玩家注意力涣散;长时间高强度的节奏,又易使玩家疲劳。游戏中的叙事节奏与玩法节奏是相辅相成的,需要设计者协调好两者的平衡。
  《勇敢的心》对于叙事节奏的把控非常到位。如Karl从战俘营越狱的玩法过程中,既需要避开探照灯前进,又要小心不断被打上天空的照明弹,此时叙事与玩法的节奏变化是契合的,玩家的情绪被调动起来,紧张地投入游戏中,仿佛亲身经历了角色的一切。
  每当叙事节奏的高点过后,游戏都会进入一个缓冲阶段。Karl越狱成功后,游戏适时地插入了一段过场动画,随之转换到了Freddie视角,接下来只需要进行一些简单的推进探索。节奏的缓冲不仅能调节玩家紧张的情绪,也为下一阶段的节奏变化做好了铺垫,是叙事节奏变化中不可或缺的一环。
  三、叙事形式的碎片化
  游戏的交互式叙事使得玩家在游戏中的操作会反馈到角色身上,对故事产生一定的掌控,玩家可以自主地去获取知识、技能及情感的体验。
  游戏中可以收集到许多与战争相关的道具,这些收集品散落在各个区域和角落,需要玩家自行探寻拼凑。这种将叙事内容分割成许多碎片的形式跳出了叙事文本的既定框架,把阅读内容的选择权交递到玩家手中,由玩家自由查看这些收集品的用途与相关史实。把收集品作为叙事文本的载体,不但拓展了游戏的信息量,还让叙事形式更为丰富有趣,比枯燥呆板的文本更容易勾起玩家主动了解历史的欲望。游戏的成就系统还将这些收集品的搜集与阅读设定为解锁条件,目标的达成能让玩家获得满足感,起到一定的激励作用。
  结 语
  游戏在多领域的应用有着广泛的前景。游戏的娱乐特征可以提高参与者的学习动机,赋予游戏新的功能和意义,去解决军事、教育、医疗、文化传播等问题,有助于产业的持续健康发展,促进行业的转型升级,实现社会效益与经济效益的统一。目前游戏在我国的跨界应用中还未充分发挥它的功能,如何更好地开拓游戏的功能,仍需要设计者与游戏企业进一步地深入探索。
  参考文献:
  [1]任雪雯.关于电子游戏叙事设计的研究[D].武汉理工大学,2017.
  [2]Emily Naul,Min Liu. Why Story Matters: A Review of Narrative in Serious Games[J]. Journal of Educational Computing Research,2020,58(3).
  [3]曾祥敏,方雪悦.新闻游戏:概念、意义、功能和交互叙事规律研究[J].现代传播(中国传媒大学学报),2018,40(01):70-77.
  [4]杨丽,姚晓兰.教育游戏中“教游相融”的设计策略研究[J].中国电化教育,2011(06):81-84.
  作者简介:
  平静,女,生于1999年2月,汉族,江苏常熟人,江苏大学本科在读,数字媒体艺术专业
  沈晴,女,生于1999年5月,汉族,江苏常熟人,江苏大学本科在读,动画专业
  基金项目:江苏大学第19批大学生科研课题立项资助项目,项目编号:19C576
  (江苏大学  江苏  镇江  212013)
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