摘 要:伴随着科幻电影由 “符码”“类像”“仿真”所想象出的新经验领域,塑造了一种比“现实”更真实的“超现实”,但“后人类”时代与“赛博格身体”并不意味着真实感的全面丧失。有关人(实)机(虚)关系科幻电影给出三种虚实模式:虚拟会谋杀现实、虚拟可以拯救现实,或者在虚实之间搭建新可能,以情感指认的“后真实”,去构建一种新的想象共同体。
关键词:后人类;科幻电影;赛博格;真实;虚拟
自鲍德里亚作出“虚拟比真实更真实、客体谋杀主体”的“超现实”宣言,伴随着科幻电影由 “符码”“类像”“仿真”影像所想象出新的经验领域,科学的知识与科幻的艺术想象话语此消彼长、逐渐融合,塑造出了一种比“现实”更加真实的“超现实”。当前我们来到媒介飓变的“第二媒介”{1}/web2.0时代,虚拟现实(virtual reality)的出现意味着我们来到了一个需要重新去理解肉身实在、物理世界与真实关系的临界点。“真实”死亡与否的问题,指向的其实是想象未来的方式。有学者将其划分为两种话语形式:技术的乐观与悲观可以“还原为两种话语形式, 它们分别对应着科学的知识与叙事的知识”{2},在这里笔者想试提出一种不同的划分方式:近未来与远未来。近未来的切身关切性更强,通常围绕着虚拟社交、媒体技术与亲密关系建构展开,而远未来则关乎一种更为形而上的哲思:虚拟/机器/铁存在与现实/人类/碳存在的边界模糊,“真实”何为?“存在”何为?
一、何为“后人类”时代?
如果将科幻想象中“后人类”时代降临的链条标定为:人类—赛博格—后人类,那么在展开论述之前首先需要厘清两个核心概念即是:何为 “赛博格”?何为 “后人类”时代?
从词源的角度进行考察,“赛博格” (Cyborg)由“控制论Cybernetic”和“有机体Organism”两个词语合成而来,最早由美国学者克莱恩斯(Manfred E. Clynes)与克莱恩(Nathan S. Kline)提出,设想“赛博格”能够使“人类在险恶、不适合生存的外太空环境中,透过与控制装置的连结克服先天、自然身体之局限,并在无负担情况下轻松进行太空探索。”{3}科学话语中有关“赛博格”最初的提法寄予的是人类探索宇宙、走向太空之期望。后被引入文化研究路径,在唐娜·哈拉维 (Donna J. Haraway)处“赛博格”与女性主义相关联,在《类人猿、赛博格和女性》中被阐发为“一个后性别世界的生物”,“以抗争的乌托邦式的观念重构西方自亚里士多德以来形成的头脑与身体/动物与人类/有机体与机器/公共与私人/文化与自然/男人与女人/原始与文明之间的二元对立,因而正在并将进一步改变人类关于生命/死亡,现实/意识,主体和精神等一系列命题的思考和认识”{4}。直接音译为“赛博格”的泛化使用,则通常用以指代“机械化有机体”,也有“电子人”“半人”等不同译法——定义的含混、争议之处即是有关界线的争夺:这样一种生物体与机械合成物究竟是人还是非人?若从影像艺术中打捞这一形象,似乎可以看出一种外形上愈加“人化”的变化——真实的界限也愈加暧昧模糊:如果说《机械战警》(1987年)塑造了一个有着人类头脑和机械身体的机械警察墨菲——人脑控制下的机器躯干,此时赛博格的形象更偏向于一种机器人,那么《攻壳机动队》(1995年)中“义体化”的草雉素子,只保留大脑和部分脊髓,身体的其余部分都由流水线制造,“悬丝傀儡”则偏向于一个剥离了机械硬质的去“非人性”的鲜活肉体,赛博格身体逐渐由论文式的精确冰冷转向一种情感性液态的“诗化”,区分的标准也随之由外部向内转。及至《感官游戏》(1999年)中的虚拟实境系统“X接触”以线缆接入人的神经系统,人机拼合开始从物理嫁接转向精神融合,一个典型表现即是《环太平洋》(2013年)中的机甲战士,人经由生物神经和电子系统在“精神”上共融,此时人机分离不再如物理剥除一般简单、干脆,而是发生了化学性的质变。
“后人类主义”(Posthumanism)词语之“后”对应的则是西方的“人本主义”, “后人类主义“的产生的背景根植于“对盲目尊崇人类理性和主体的反拨”{5}。西方启蒙与理性主义的神话是在两次世界大战中被打碎的,奥斯维新的悲剧形成了二战对于现代文明与现代社会的全面重创,现代性的神话开始坍塌。战争与杀戮让人猛然揭开科技怪兽化的一面,技术没有让人变成“超人”,却带来了人性的扭曲、道德的迷失和精神障碍,一次妄动,几颗核弹,就可以把千百年的文明撕得粉碎,人们开始思考一个一直以来被忽视的问题:科技的进步是否必然带来进步?资本主义社会到了临界点,旧有真理崩塌,亟待一套新的价值信仰体系。由此所带来的人本主义的危机,还表现在“现代性逻辑内部的不言自明的人类中心主义”所遭受的冲击。有关“后人类”的阐释各不相同,后人类学家凯瑟琳·海勒(N.Katherine Hayles)在《我們何以成为后人类》一书总结道:“一个共同的主题就是人类与智能机器的结合”,并概括出几点特征,“首先,后人类的观点看重信息化的数据形式,轻视物质性的事实例证。其次,在笛卡尔认为自我是思考的心灵之前,漫长的西方传统都把意识/观念当作人类身份的重心,再次,后人类的观点认为,人的身体原来都是我们需要学会操控的假体。因此,替换、拓展身体,使人与智能机器严丝合缝的链接起来”{6}。具体而言,在科幻类型中有两种讲述后人类故事的方式:“其一是‘线性’叙述,它描绘的是人类的终结和后人类的诞生,而后人类与人类的差异将有如人类与低等动物的差异。当人过渡到后人类时,适用于旧时代、旧人类的法则与知识将完全被抛弃,不再有任何价值与意义”,另一种则认为,“后人类不可能与过去、历史及‘旧人类’一刀两断,人类与后人类实际上存在着许多重叠、交集的部分。因此谈论后人类时,我们应将‘人’纳进考量,所谓的‘身体’即是人类社会承载背负的过去与历史,它既无法亦不能完全被抛弃”{7},前者强调今必胜古,但以理性与科技进步观为基础的线性历史进步观摇摇欲坠,后者则更多地被叙事话语所挪用。
当前伴随着知识的更新:分子生物学的理论把信息当作身体表达的必要代码,在全球信息社会的文化语境中,对于“后人类”设定而言,创作者与观众之间也有一个不言而明的默契:即相信信息可以在不同材料的基质/载体之间循环而自身不被改变。当我们来到媒介飓变的“第二媒介”{8}/web2.0时代,虚拟现实的出现面对高度数码化的媒体,当一切实体都可被1与0符码编码,大数据在精确计算我们的一切、进行数值化统筹,现实实在被不断挤压,“我们是否还能拥有真实?”成为一处观念上的撕裂。现实或许在消失,但另一种新现实也在展开。
二、“真实”死亡了吗?
在经典科幻电影《黑客帝国The Matrix》(1999年)中,片中呈现了一幅末日景观:现实世界其实是由一个名叫“母体”的计算机人工智能系统所控制的,作为奠基之作《黑客帝国》所提供的有关“缸中之脑”“脑后插管”{9}“红蓝药丸” 之选(红色药丸回到现实世界,蓝色药丸继续留在虚拟)等意象,成为了科幻类型的经典命题:到底哪个才是真实的世界?是选择矩阵中赫胥黎式的“美丽新世界”亦或是选择奥威尔式的?《黑客帝国》的导演沃卓斯基兄弟是鲍德里亚的资深书迷,一定程度上在鲍氏处获得了灵感,更是让鲍德里亚的《拟像与仿真》一书隐喻性的出现在影片中{10}。但在影片中也植下了一种隐形的价值判断:虚拟、虚像、仿真与真实泾渭分明的立于价值的两端:现实实在是好(善)的,虚拟即是恶(坏)的,这是技术悲观主义者的一种“奇点”想象:当机械智能超越某一个临界点的神话般时刻,迎来的便是“非人”(机器、人工智能、后人类、赛博格身体etc.)对人类的全面统治。这样的做法以好坏/善恶的先在判断将现实与虚拟对立起来,但问题也正在于此,这是否存在 “混淆了智能(intelligence)和意识(consciousness)的概念”的偏见与误读呢?正如《人类简史》作者尤瓦尔·赫拉利所提出的质疑,“任何讲人工智能的电影只要把AI(人工智能)设定为女性,把科学家设定为男性,这部电影真正讨论的就只可能是女性主义。他们真正害怕的可能只是聪明的女性、女性解放和被女性统治”{11},比起担心人机大战,我们更应担心的或许是“超人类精英凭借算法的力量与底层智人的冲突”{12}。从目前的技术和科学革命来看,我们该担心的不是算法和电视镜头控制了真实的个人和真正的现实,而是如果‘真实’本身也是虚幻,那么“真实”何为?
尤其,随着媒介发展一个跨时代的新变化是:今天的电子媒介不再是以电视为主体的大众传媒而是网络媒介,我们面对的是以无限网为载体的“虚拟化生存”境况,鲍德里亚所言的“拟像”“仿真”也正在产生新的东西:以往人们将对物质、物理现实的依赖无需置疑地被等同于现实,然而当虚拟现实出现,这意味着现实的界线发生了改变,我们来到了一个需要重新去理解肉身、物理世界与真实关系的临界点。各种各样的“叙事、故事”或许都会被推翻,但我们的感情体验仍是真实的,提示着或许应该找寻一条新路径:暂且称其为“后真实”。“真实”是艺术理论重要概念之一,古往今来有关“真实”的争论其实一直伴随着哲学史的发展,倘若根据“真实”这一概念内涵与外延的变迁试将真实论的发展划分为三个阶段:鲍德里亚之前有深度的艺术之“真实”论、鲍德里亚的“超现实”阶段和“后真实”阶段。变化即发生在鲍德里亚论“超真实”时,他将罗兰·巴特的符号学与政治经济学批判以及莫斯的“礼物交换”结合,并对没有意义的符号进行了考察——符号的自我指涉和复制功能, 由此提出了“超真实”“拟像”“仿真”等概念,给“真实论”带来了大震颤——“真实”死亡了,时刻被符号所中介着的人们淹没于失去所指与所指对应物的漂浮能指之中。当艺术的“光晕”消失、艺术品与生产品成为等价物,生活与艺术的距离被后现代的消费迅速拉平,艺术与主体共同被客体所谋杀,真实仿佛成为了永不可抵达的彼岸,成为了鲍德里亚回不去的故乡。
然而,“真实”真的死亡了吗?与鲍德里亚所经历不同的是,当前数码转型期这一代人的共同体验并不是战争和政治体验,而是可以归结为媒体体验——我们生活在一个媒体和媒介关系所构成的世界之中,因此鲍德里亚批判虚拟现实的基础也确实发生了动摇。正如雪莉·特克尔在《群体性孤独》所言,“技术刷新了亲密和孤独之间的边界” ,“当一个化身在网络游戏里与另一个化身整晚交谈之后,在某个时刻,我们感到完全拥有一份真实的社会生活……我们通过在线角色重新塑造了自己,赋予自己新的身体、家庭、工作和爱情”{13}。尤其是对于“电子土著”(Digital Naive)、“网络原住民”一代而言,他们关于真实性问题的思考方式亦发生了根本性转变,于他们而言“真实性没有内在价值,只有在实现特殊目的时才有意义”{14}——这种转变是与鲍德里亚式“仿真”的一次决裂。这些“处在一个完全网络化环境中的千禧一代是对虚擬化生存没有任何偏见的第一代人”,他们在判断真实性时,“很少根据认知过程,而更多地是根据它看起来是不是能与人感情相通,即‘交流价值’。人与机器的关系开始变得‘足够真实’”{15},“足够逼真”是和电子宠物、娃娃一类机器人一同长大的这一代人的专属语言,达到“足够逼真”意味着一个转折点的出现。
美国社会学家雪莉敏锐地捕捉到了这种在老一代与年轻一代之间观念上的鸿沟: 2005年当她陪女儿参观达尔文主题展时,孩子们对科技馆不远万里运输来的海龟其“活生生价值”无动于衷:“他们完全可以用一只机器龟的”,当家长提出“它们是真实的,活生生的,这才是最重要的”时,他们给出回答是:真或是假乌龟替换是否有告知观众的需要只 “取决于‘观众是否需要知道’”。{16}电子宠物拓麻歌子{17}伴随成长的体验,当父母将真实指认为是游戏蛋物质外壳时,孩子们却认为内部数据才是真实性确认的凭据:“他们被爱,也回报以爱”——正是在这个意义上笔者以情感锚定的真实提出“后真实”这一概念。
三、科幻影片的回答
“真实”死亡与否的问题,指向的其实是想象未来的方式。有学者将其划分为两种话语形式:技术的乐观与悲观可以“还原为两种话语形式, 它们分别对应着科学的知识与叙事的知识”{18}。在这里笔者想试提出一种不同的划分方式:近未来与远未来。近未来的切身关切性更强,通常围绕着虚拟社交、媒体技术与亲密关系建构展开,而远未来则关乎一种更为形而上的哲思:虚拟/机器/铁存在与现实/人类/碳存在边界模糊,“真实”何为?“存在”何为?目前的影像艺术作品中为我们展示出三条路径——即虚拟谋杀现实、虚拟拯救现实和二者的中间态,分别对应着不同的“真实观”。
第一种真实观是“真实必将在拟像的挤压下消亡”的寓言式演绎,寓言着人们终将陷入鲍德里亚所言说的“精神症”。之于近未来的叙事,如《黑镜》第三季中的《终极玩家》(Playtest),当玩家放弃身体控制权、沉浸于VR(virtual reality)的游戏体验当中,随着系统中人工智能不断学习人类与现实互动的反应,男主角在游戏中便越来越不能辨别虚拟与现实:最初靠触觉区分加之依靠工作人员的语音提示,但很快地这两种物理的感官知觉都被虚拟打通,虚拟与现实的标示物逐一失灵,他在意识中已经完全没有区分虚拟与现实的方法了,最终彻底迷失在游戏中,尤其因没能接到母亲的电话而痛失亲人,这是关于虚拟吞噬我们“现实感”的绝佳案例。然而某种程度上也分享人们“清醒梦”的恐惧:“你如何担保自己,并非身处于一种他人控制的困境?”——然而,在这则故事中实际上人们真正害怕的是失去可以随时停止/退出的权利、失去掌控权,更怕在虚拟世界中“谋杀/错失”现实中的亲密关系。之于远未来,第一种“真实死亡”的想象,通常描述的都是一副人们放弃了追寻现实成为麻木庸众的末世图景:如《黑客帝国》中有人选择蓝药丸、宁愿活在母体虚假的幻想中,或如影片《直到世界尽头》(Bis ans Ende der Welt)(1991年)中,其他人在数字影像化后陷入对梦境的痴迷,微言大义的目盲母亲说出,“看不见反而更好,这世界竟变得如此丑陋”。
第二种“后真实”论在上文所述情景相反的一极,塑造了一批相信虚拟可以挽救/重建坍塌“现实”的作品。之于近未来,提供了一种虚拟社交补救现实中亲密关系的想象,如电影《最终幻想14:光之老爸》(2017年)儿子与自己60多岁的父亲在游戏中以互相陌生的游戏账号一起组队,两人成为朋友、一起冒险,最终获得胜利后公布身份,讲述了一个温馨的父子通过虚拟游戏和解的故事。之于远未来,锚定于感受与体验,以情感去重建“真实感”。如改编自菲利普·迪克科幻小说《机器人会梦见电子羊吗》的电影《银翼杀手》(1982年)及其续作《银翼杀手2049》(2017年)。迪克曾在《怎样建成一个在两天之后不会瓦解的宇宙》(how to build a universe that doesn’t fall apart two days later)一文中将人类与仿真人的区别概括为以下四点:(1)独立无二地存在;(2)无法预测地行动;(3)体验各种情绪;(4)感受活力与生命。迪克认为人工制造的系统当然也有资格作为生物/生命之物(being),他“跳过了具身/身体的重要性,而将强调的重点几乎全部落在了感觉和思考上面”, “通过展现人类历史上机器人在智力上与人类竞争或者超越人类的某个时刻,《机器人会梦见电子人吗?》证明了“人”的本质特征正在从理性转移到感情”{19}。
换言之,真实的问题不能用生理学标准来决定。因此,电影《银翼杀手》悬置了第一种情况中提到的人工智能产生自我意识的矛盾,而是将真假的区分标定于:情感——通过“移情测试”(维特甘测试Voight-Kampff)来鉴别人类与复制人——影片选择将其命名为“复制人”(replicas)而非机械人、机器人,被植入记忆的复制人就如同我们上传数据的虚像一般仿造、虚假,然而一旦与现实人类建立情感联结,那么他/她们就是真实的(人性的)存在,甚至赋予了“复制人”展现出无比血肉真实的人性之时刻:复制人Roy牺牲自己救下追捕者Deckard后坐化:“我曾见过人类无法想象的美,我曾见太空战舰在猎户星座旁熊熊燃烧,注视万丈光芒在天国之门的黑暗里闪耀,而所有过往都将消失于时间,如同泪水消失在雨中……” 。三十五年后的续作《银翼杀手2049》(2017年)则更加深入地追问了这样一个问题:即便植入的记忆(数据)不属于我,难道我就不是真实存在的吗?还讨论了虚拟恋爱与虚拟女友真实性的命题,主角K的虚拟女友乔伊(Joi)是华莱士公司制作的虚拟人,ta只是一组数据的投影,在出厂时搭载了和其他机器一样的程序(集体意识),但在ta陪伴K的过程中进化出许多属于自己的新的共同记忆(个体意识),从而对K产生了感情。相较于肉体实在的人,ta当然是虚拟的、假的,但她与主人朝夕相处而来经历、感情却是真实的,情感上她是如此血肉丰满,甚至发展出展现个体意识的倾向:对程序隐瞒、对K的保护。而最终被验证也只是一个复制人的主角K,当他问“我的记忆到底是不是真实的?”,得到“是真的”答案,正是一处双关语:一方面这是他人真实的记忆,另一方面复制的记忆却让他有了真实的经历和内心情感,不会有比他更加真实的人生。这些都提示着我们需要重新去思考、协商一个有关真假虚实的判定界线。
那么,第三条回应/道路是什么呢?是以怀旧的情怀在现实与虚拟之间搭建的一种和解,同时也是“想象共同体”的一种新发明。超级英雄电影《银河护卫队》(2014年)展示了一种星际超人种的联合:一只混合人和动物基因并机械化了的“赏金猎人”火箭浣熊、绿色皮肤的“泽厚贝里族”人、树型外星人、人造巨人“毁灭者”、以及从小被劫持到外形的地球人“星爵”,他们结成联盟共同保护宇宙能量。尽管在经过“赛博格”改造的他们被各自的外形区隔为不同的“种群”,但同时又以跨越“种群”的友情、爱情结为新的联盟。无独有偶,致敬上世纪流行文化的电影《头号玩家》(2018年),剧情是男主角韦德通过在虚拟游戏对抗大资本家、获得了现实世界中的成功,并在虚拟闯关的过程中找回了初心:“第一关告诉你,有时退一步,就是海阔天空;第二关告诉你,人生很短暂,关键的一步一定要迈对;第三关告诉你,不以输赢论英雄,找到乐趣、享受人生;最终关告诉你,别沉迷,活在当下。”最终,他订立了一条游戏玩家需要定时回归现实的条约,这种操作难免会遭遇“将虚拟作为现实不如意时次要选项”的划等级、优劣的批评,但影片在高潮處为我们展示了通过虚拟建构一种新现实的可能:构建一个去政治化的想象共同体。
美国政治学家安德森论述的“想象的共同体”将民族主义视为一种文化的创造物:“民族”和“民族主义”与其说是一种如“自由主义”或“法西斯主义”式的政治信条,不如说是如“亲属”“宗教”一般的“文化创造物”, “民族总是被设想为一种平等、深刻的同胞之情……驱使数千、数百万的人们甘愿为了民族——这有限范围内的想象力的产物,互相杀戮或是从容赴死”{20},“扎根于过去的联系,强烈的情感力量支撑的自我认知和连带感是民族主义的推动力所在”{21}。在他看来,前现代的神谕式时间观念被现代的线性时间观打破后,宗教共同体与王朝没落了,新的媒介为重现民族“想象”提供了技术手段,“世俗的、水平的、横向的”民族共同体想象成为一种可能,以小说、报纸为主体的印刷媒介一方面以语言的不可通约性向内限定了民族的构成,另一方面印刷媒介以其“共识”地阅读同一份读物而产生身处同一空间的认同感向外扩张,框定了有限的“读者同胞们”。换言之,以印刷媒介的“同时性”塑造了“我们不一样”和“我们都一样”两种感受进而将其内化为个体的认知方式——对个体所处这一群体深刻的情感认同。这种感情正是阿兰·德波顿在《身份的焦虑》中所提出的,现代人类的自尊需求来自他在所谓想象的共同体中所能占有的地位。媒介的变革为想象模式绽放提供了必要的技术手段,新的媒介产生了一套新的文化创造物、搭建了新实践的可能。当网络媒介取代时间性偏向的印刷纸媒时,在网络虚拟空间中一种新型的“想象共同体”正在逐渐凝为实体。网络的媒介扩散性取消了时间的线性,将安德森所论述的“同时性”改写为一种去时间、空间、肉身限制的“虚拟在场性”,“虚拟在场性”反向定义了一种去民族化、去政治化的新“想象共同体”,此时共同体的边界不再是安德森所贬斥的带有“欧洲中心论”的“官方”性格及其“盗版”模仿,而是一种与“趣缘”为次元边界的建构——不同于黏着于民族、种族的“地缘”“血缘”,“趣缘”是因相通的爱好而聚合的虚拟社区:一如《头号玩家》中高潮处的“攻堡群战”,游戏中的每个玩家将自己的ID(虚拟身份)作为武器,以一种“从容赴死”的状态射向敌方,可以说此时玩家们在一种“新平等”关系中——虚拟ID去除了国族、肤色、人种、性别等元素,将每个人“还原”为平等的个体——被“深刻的同胞之情”(同好的羁绊)所召唤,搭建了一种网络虚拟时代公民社会交往的新可能。
如果说,弗兰肯斯坦的故事将西方固有的“神—人”对立变成了“人—人造物”的对立,堪称工业化时代与人本主义的表述;那么对“赛博空间”的描写,则可以算一种“后人类”时代的新想象,正如丹尼尔·贝尔在《资本主义文化矛盾》中所言:“电影有多方面的功能——它是探索世界的窗口,又是一组白日梦、幻想、打算、逃避现实和无所不能的示范,具有巨大的感情力量”{22},顺着科幻电影给出的三种回答,也更新着我们关于真实的想象与定义:现实或许在消失,但另一种新现实也在展开。当“虚拟(拟真)比真实更真实”,并不必然意味着真实感的全面丧失,在鲍德里亚的“客体谋杀主体”之外,我们或许还可以拥有一种新的可能。
注释:
①{8}[美]马克·波斯特著,范静哗译:《第二媒介时代》,南京大学出版社2000年版。
{2}{18}肖熹、李洋:《中国电影中的后人类叙事(1986-1992) 》,《电影艺术》2018年第1期。
{3}{7}林建光、李育霖:《赛伯格与后人类主义》,国立中兴大学出版社2013年版,第2页、第223页。
{4}Donna Haraway, Simians, Cyborgs, and Women: The Reinvention of Nature, Routledge,1991,p163.
{5}孙绍谊:《当代西方后人类主义思潮与电影》,《文艺研究》2011年第9期。
{6}{19}[美]凯瑟琳·海勒著,刘宇清译:《我们何以成为后人类:文学、信息科学和控制论中的虚拟身体》,北京大学出版社2017年版,第272页、第223页。
{9}缸中之脑:希拉里·普特南(Hilary Putnam)1981年在他的《理性,真理与历史》(Reason、Truth、and History)一書中阐述的假想:一个人(可以假设是你自己)被邪恶科学家施行了手术,他的脑被从身体上切了下来,放进一个盛有维持脑存活营养液的缸中。脑的神经末梢连接在计算机上,这台计算机按照程序向脑传送信息,以使他保持一切完全正常的幻觉。对于他来说,似乎人、物体、天空还都存在,自身的运动、身体感觉都可以输入。这个脑还可以被输入或截取记忆(截取掉大脑手术的记忆,然后输入他可能经历的各种环境、日常生活)。他甚至可以被输入代码,‘感觉’到他自己正在这里阅读一段有趣而荒唐的文字。”有关这个假想的最基本的问题是:“你如何担保你自己不是在这种困境之中?”这一形态也被概括为是“脑后插管”。
{10}[英]克里斯托夫·霍洛克斯著,王文华译:《鲍德里亚与千禧年》,北京大学出版社2005年版,第4页。
{11}{12}[以色列]尤瓦尔·赫拉利著,林俊宏译:《今日简史-人类命运重大议题》,中信出版集团2018年版,第238页。
{13}{14}{15}{16}[美]雪莉·特克尔著,周逵、刘菁荆译:《群体性孤独:为什么我们对科技期待更多,对彼此却不能更亲密?》,浙江人民出版社2014年版,引言第12页、第12页、第33-35页、引言第5页。
{17}拓歌麻子:宠物蛋,日语是たまごっち,又译作塔麻可吉,是Bandai公司于1996年11月推出的电子宠物系列,由于其引入的模拟饲养的新颖系统及其可爱到没边的外形,一经推出就引发了世界性的热潮。家长在电子宠物“死亡”后倾向于重启程序,但许多儿童倾向于购买新的宠物蛋,儿童认为“它回来了,但完全不是养的那只了……你和它没有共同的经历”,原本的游戏蛋壳是它“安息”之处,对他们来说,虚拟宠物的死与“普通宠物”之死的感受并无二致。
{20}[美]本尼迪克特·安德森著,吴叡人译:《想象的共同体:民族主义的起源与散布》,上海人民出版社2005年版,第24-26页。
{21}[日]镜味治也著,张泓明译:《文化关键词》,商务印书馆2015年版,第59页。
{22}[美]丹尼尔·贝尔著,赵一凡等译:《资本主义文化矛盾》,生活·读书·新知三联书店1989年版。
(作者单位:北京大学艺术学院)