【摘 要】
:
In line with “belief-cognition-affection-behavior” model,this study employed a game in which encompasses Gestalt perception to explore the correlates incremental belief of intelligence(IBI),intrinsic
【机 构】
:
Department of Industrial Education,National Taiwan Normal University
【出 处】
:
第22届全球华人计算机教育应用大会
论文部分内容阅读
In line with “belief-cognition-affection-behavior” model,this study employed a game in which encompasses Gestalt perception to explore the correlates incremental belief of intelligence(IBI),intrinsic cognitive load(ICL),gameplay anxiety and continuance behavior as students play “Saliency-based art perception game(SRPG)”.Data of 56 were collected from 6th grade students and subjected to confirmatory factor analysis with Smart PLS 3 to verify the pathway.The results of this study showed that IBI was negatively related to ICL and gameplay anxiety; ICL and gameplay anxiety were negatively related to attitude toward playing SRPG and perceived value of playing SRPG; finally,attitude toward playing SRPG and perceived value of playing SRPG were positively related to behavioral intention to play SRPG
其他文献
本研究设计了一套融合计算思维的食品营养教育桌游游戏,以北京某中学初一年级一个班共22名学生为研究对象,开展了6周的游戏化学习活动,采用单组前后测的准实验设计,通过KAP(knowledge-attitudepractice,知信行)问卷和访谈法调查学生在饮食知识、态度、行为方面的变化,并分析了性别、身体指标两个变量对游戏活动效果的影响.研究结果显示,学生在知识、态度、行为三个方面都有一定程度的提高
This study uses survey research methods to design remote association tests and scales to explore the relationships of figure reasoning ability,student-generated questions,answering performance,and the
想法产生在写作过程中扮演重要角色.透过自然语言技术来挖掘词汇间或句子间的语义关系,能推荐适合内容来引发学生产生想法.因此,本研究基于语料库的来发展小学中文写作推荐系统,并对其系统进行初步评估.本研究收集、分析、处理与建置具备58万篇写作文本的中小学语料库,并发展写作词汇与句子推荐机制,并邀请37名四年级学生参与评估.研究发现,学生对于提供的候选词汇或句子都有接近6成的认同度,但仍有近4成候选词汇或
本研究旨在探讨教师若运用数位影片及数位拼读桌游于小学英语教学,并搭配教学策略对学生字母拼读的影响.目标为藉由大量的发音韵文影片让学生熟悉字母串的发音,并利用Get the Treasure数位围城游戏的桌游板让小朋友在过程中辨识与拼读,提升其听音辨字、听音拼字以及看字读音的能力.本研究预计针对桃园某所小学五年级学生进行为期十周的教学实验,每周上三堂,每堂有20分钟,研究对象共有六位,六位的英语成绩
本研究整合卡片游戏、简报科技与学习单等教学素材,结合认知设计与游戏机制元素,发展「卡简单」游戏化教学活动以辅助高中化学科的教学.此游戏化教学活动使用简报科技设计具有挑战任务的情境脉络,并提供线索与机会让学习者参与问题的解决历程.其教学目标在于培养高中学生了解化学官能基的定义,同时认识各种官能基与其分类.本研究并进行实征分析,初步探究学生在运用此游戏后的学习成效、心流投入与对游戏之接受度.研究结果发
本研究运用「卡片」、「简报」、「学习单」等三种教学素材,给予学生行动检索与讨论任务,并依据构架理论,强化认知设计元素与游戏机制元素,设计一具有情境脉络与培养高层次认知思考能力的游戏化行动检索教学活动,以辅助国中学生使用正确英文单词与拼字和增进英文听力之能力.本研究并进行实证分析,初步探究学生在运用此游戏化教学模式后的学习成效、心流投入与对游戏之接受度.研究结果发现,学习者在学习成效,包含运用听力写
本研究拟开发一款2D横向卷轴游戏-「回艺中」,结合数字叙事的概念,并以实验法对小学中高年级学童进行前、后测,分别就情意、认知方面进行资料收集.在情意方面,是给予学习者填写学习单,了解学习者的事件决策、事件反思.而认知方面是以概念图加上时间轴的方式,来了解历经时间移动对学习者的知识建构是否有所成效,另外也以学习趣味性量表测量游戏是否能提升学童学习兴趣.研究结果显示学童在游戏式教学上有较佳的学习成效,
有鉴于小学高年级教学现场实务实施上的需求以及学习者本身先备知识或是经历的改变,将游戏化(Gamification)机制使用在非数位化教学环境的概念近年来于学术界的探讨已日渐增加,但目前在实征上却少有研究去深入探讨这些游戏化机制在Game-based Learning环境中与Gamification环境中对学习者的影响是否会有差异性,哪些游戏化机制相较之下会更为适用于对象族群以影响他们的学习或是行为
Inquiry-based learning has become popular in curriculum and instruction design and implementation.Different inquiry model may have different effect on using in various settings,this study extended pre
There are many factors that influence the effect of language learning,the present study aimed to use the cognitive-affective theory of media learning to explore the correlates between individual metac