【摘 要】
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暴力电子游戏对使用者的影响不只在一般认知过程中体现,已有大量研究表明在玩家的情绪反应和加工也会受到该类游戏的影响。接触暴力电子游戏后,这种暴露能够使玩家对于血腥、痛苦、暴力行为这些负面刺激的情绪反应随着暴露量的增加逐渐减少,因而习惯于暴力场景的人在遇到相似场景时不会出现较高的生理唤起程度,共情能力受到影响,对于他人出现的痛苦情绪敏感度降低,并增加了他们自身对于愤怒等攻击性情绪的识别能力。因此可以推
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暴力电子游戏对使用者的影响不只在一般认知过程中体现,已有大量研究表明在玩家的情绪反应和加工也会受到该类游戏的影响。接触暴力电子游戏后,这种暴露能够使玩家对于血腥、痛苦、暴力行为这些负面刺激的情绪反应随着暴露量的增加逐渐减少,因而习惯于暴力场景的人在遇到相似场景时不会出现较高的生理唤起程度,共情能力受到影响,对于他人出现的痛苦情绪敏感度降低,并增加了他们自身对于愤怒等攻击性情绪的识别能力。因此可以推测暴力电子游戏中的某些因素可能会对其使用者的情绪识别能力造成影响,使他们对部分情绪的解码能力得到加强,出现较高的情绪敏感性。但现有的暴力游戏与情绪识别关系的研究是存在着一定的局限性的,因为研究本身并未将游戏的竞争性、游戏难度等因素进行匹配,这导致了在暴力内容这一因素未被独立出来的情况下,其他因素同样可能影响游戏玩家的情绪加工过程。因此,与强调游戏中的暴力内容是影响玩家情绪加工能力的暴力内容假设相对应的竞争因素假设被提出。这一假设认为,暴力电子游戏之所以对玩家的攻击性、情绪加工等过程产生影响,不能简单地被解释为游戏中暴力内容的存在,还因为这类游戏中大都充斥着大量的竞争因素。因此,根据这一假设本研究提出,暴力电子游戏的竞争性与暴力性一样是影响其使用者情绪识别的重要因素。此外,本研究还根据现有情绪识别研究在肢体情绪信息识别上的空白,设计并制作了肢体情绪的图片材料,并提出假设:暴力电子游戏能够影响其使用者的情绪识别能力,并且它不仅影响了面孔情绪信息的识别,肢体情绪的识别也同样会受到它的影响。根据研究假设,本研究共分为三部分进行。在研究一中,根据过往面孔情绪材料的制作过程和国外现有的肢体情绪图片材料编码的相关文献,自主进行了肢体情绪材料的编码和制作,来应用于随后的实验中。研究二将被试分为高暴力性高竞争性、高暴力性低竞争性、低暴力性高竞争性和低暴力性低竞争性四组,来玩四种暴力性、竞争性各不相同的游戏,利用研究一中编制的肢体情绪材料来探究暴力电子游戏的暴力性和竞争性两个因素对使用者肢体情绪识别的影响。研究三与研究二被试分组相同,探究了暴力电子游戏中的暴力性和竞争性对于面孔情绪信息识别的影响。实验结果发现,(1)共获得了104张肢体情绪图片,快乐、愤怒、恐惧、悲伤四种情绪的图片各26张;(2)在识别肢体情绪图片的实验中,使用高竞争性游戏的两组被试在识别愤怒和悲伤情绪的反应时显著低于其他两组被试。(3)在面孔情绪识别的准确率上,使用过高暴力性高竞争性游戏的被试在情绪识别的准确率上要显著低于其他几组玩家,而在反应时方面,接受高竞争性处理的被试在识别愤怒情绪的反应时上比其他两组被试更短。这样的结果说明,暴力电子游戏对其使用者情绪识别的影响是可以从常见的面孔情绪信息推广到肢体情绪信息上的;仅凭暴力电子游戏中存在的暴力内容是不足以提升玩家对攻击性情绪的敏感性,而这类游戏当中的竞争因素才是导致玩家对愤怒情绪更加敏感的关键因素。
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