“星球大战”游戏的冰火两重天

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  北京时间2月6日,迪士尼发布2019财年第一季度财报,显示2018年第四季度迪士尼总收入153.03亿美元,与去年同期相比略减,净利润则大降37%。
  不过,迪士尼CEO罗伯特·艾格说:“我们与那些(拥有游戏授权的)合作伙伴关系良好,尤其是艺电。”
  对这番言论反响最大的是电子游戏界:因发行“星战游戏”而酿成业内口碑危机的艺电,竟然得到迪士尼掌门人的力挺。

把玩家分“三六九等”


  艺电(Electronic Arts)是全球知名的电子游戏软件发行商和制作商。尽管其发行的游戏脍炙人口,但艺电在游戏界形象口碑不佳,屡被批评为了营收而牺牲旗下制作组以及玩家的利益,更多次被坊间评为“美国最差公司”。
  而2017年的“《前线2》内购事件”,则令艺电被彻底打上“唯利是图”的标签。
  《前线2》,全称《星球大战:前线2》(Star Wars: Battlefront II),是一款以知名科幻电影系列《星球大战》为主题的射击游戏。《星球大战》的版权为迪士尼所拥有,艺电则获迪士尼授权发行、开发《星球大战》相关游戏。

  2015年,艺电发行了《星球大战:前线》游戏,销量不错,但口碑一般。2017年,艺电推出续作《前线2》,这次则是销量、口碑双双滑铁卢。
  事缘《前线2》上线初期,玩家发现要在多人游戏中解锁实力强大的“英雄”角色,需要花钱买游戏币,或投入海量时间来赚取游戏币。以人气反派角色达斯·维德为例,假如不花钱,解锁时间长达40个小时。而《前线2》有数十个英雄,解锁所有英雄的耗时可想而知!要快速解锁只能花钱,艺电公然向玩家摆出一副“奇货可居”的姿态。
  这彻底激怒了玩家。本来,《前线2》多人对战模式的水准优于《前线》,正常情况下《前线2》的口碑有望超越前作,但玩家对艺电的贪婪实在无法忍受:就算《前线2》本身的游戏性能做到无懈可击,玩家也要向艺电“榨干”玩家钱包的行径宣战!
  事实上,玩家对当下游戏业界越来越明目张胆的“氪金”机制,早已深恶痛绝。譬如艺电的死对头动视(Actvision),被揭露在多人游戏中有意“選择性配对”,令内购玩家可以匹配到更多低等级、弱装备的玩家,从而给内购玩家制造“付费增强实力”的效果。动视甚至据称要为这一机制申请专利,可见这些主流游戏发行商是多么希望把玩家拖入不断付费的深渊。
  而艺电在《前线2》中的做法,不啻于宣扬“玩家分三六九等”:付费才是“英雄”,非内购玩家任你再有“技术”,也不会给你一条快速成长为高手的道路。长此以往,非内购玩家最终就是内购玩家的“炮灰”;本来是大众消遣品的电子游戏,最终变成“土豪”竞技场。
  由于《前线2》令玩家“恶心”的英雄解锁机制,是在该游戏未正式上架、只有部分购买提前解锁特权的玩家才能尝鲜的时期被踢爆,所以负面声音直接导致《前线2》上架初期销量低迷。艺电为了止损,终于调整了“英雄”解锁时间并向玩家致歉。但玩家依然骂不绝口,令艺电的企业形象一落千丈。
  随着玩家成功挽回权益,“《前线2》内购事件”被视为近年来玩家反对游戏商巧立名目吸金的行动的高潮时刻。今后游戏商再想从游戏设计上打鬼主意,也得好好考虑玩家的强烈反应。

“慢工”也出不了“细活儿”


  星战游戏口碑崩盘,对于整个《星球大战》IP来说自然也不是好事。自从迪士尼2012年收购卢卡斯影业、获得《星球大战》版权以来,共有四部《星球大战》电影相继上映,然而其口碑和票房一部比一部糟糕。艺电的《前线2》惹来这么大的口碑风波,可谓给迪士尼添乱。

  艺电为了止损,
  终于调整了“英雄”解锁时间并向玩家致歉。
  但玩家依然骂不绝口。

  艺电目前是“面向核心玩家类”的《星球大战》游戏独家发行制作商。“核心玩家”区别于“休闲玩家”,主要以PlayStation、Xbox等专业游戏主机或个人计算机设备来玩游戏。在高性能硬件的支持下,这些平台上的游戏,往往以极强烈的视听震撼来吸引玩家。而艺电乃美国第二大体量的游戏软件公司,是开发大型制作的专家。迪士尼青睐其制作能力,因此与其签下了10年独家合作长约。
  不过,艺电拿下星战游戏制作权将近6年,即使没有酿出内购风波,也难令玩家满意。最基本的问题是,游戏产量太低。这6年来,艺电仅推出了上文提及的两款《前线》游戏。

  要知道,星战版权的原本所有者卢卡斯影业,当初自己成立了名为卢卡斯艺界(LucasArts)的公司,自主发行星战游戏。以2012年底卢卡斯影业被迪士尼收购、卢卡斯艺界被撤销为界线,往前倒数6年,卢卡斯艺界推出了13款星战游戏。当中既有《星球大战:原力释放》系列(共有两部)等3A级别动作类大作,又有故事磅礴的大型网络游戏《星球大战:旧共和国》,还有走休闲路线的《乐高星球大战》《愤怒的小鸟星球大战版》,以及顺应体感潮流推出的《星球大战:克隆人战争:光剑对决》《体感星球大战》。各式游戏种类与风格,真可谓百花齐放。
  还有4年的合作光景,艺电似乎没有“后期发力”的打算。此前,艺电旗下的Visceral工作室开发着一款代号为“乌合之众”的星战线性射击游戏。但艺电于2017年底关闭该工作室。之后,艺电号称指派另一家工作室EA温哥华在“乌合之众”已有素材的基础上,开发一款开放世界模式的星战游戏。可是3个月后,该项目又宣布中止。   目前,艺电官方承认正开发的星战游戏只有一款—由Respawn工作室制作的《绝地:堕落教团》。至截稿时为止,该游戏连一张截图都尚未公布。玩家猜测《前线3》也可能在开发中,但目前没有任何官方消息。
  有人说“贵精不贵多”,但已面世的艺电星战游戏也谈不上“精”。《前線》本身是星战游戏的明星IP,主打爽快射击、多兵种(职业)配合和丰富的载具使用。在卢卡斯艺界年代,《前线》共发行了两款主机游戏、两款掌机游戏和一款手机游戏。
  到了艺电年代,艺电宣布重启《前线》系列,由制作组EA DICE开发。后者的代表作是射击游戏系列《战地》—艺电在射击领域的王牌作品,迄今已经发行了11款相关作品。鉴于《战地》对战场环境的模拟向来精细,玩家本来也期待《前线》以“星战版《战地》”的面貌,生动还原银河战场的风采。但艺电的失败之处在于,没意识到玩家的期望不止于此。

  游戏开发成本高,“60美元”红线又不能动,
  开发商只能想别的办法创收。

  玩家其实还希望,《前线》能带领其体验一个引人入胜的星战新故事,而不是单纯还原电影中的经典场景。卢卡斯艺界的老《前线2》正是因此被玩家视为经典。玩家可以在剧情模式中,扮演精英部队“501军团”的成员,体会军团成长壮大的波澜壮阔历程。
  《前线》却没有故事模式,甚至连用一条简单主线串连的单人战役模式也欠奉。这是一款纯粹的多人游戏,除了几个目标单调的训练关之外,玩家只有与其他玩家联机才能投入作战。不管是本身对多人游戏没有兴趣的玩家,还是尽管接受多人游戏却也想重拾老《前线2》情怀的玩家,都批评新《前线》令人失望。
  听到玩家的批评后,艺电在续作《前线2》中终于加入了剧情模式,并有真人参与演出,制作规格极高。但这次是宣传手法出了问题。在发售前预热中,艺电宣称玩家将扮演反派阵营“帝国”的人物,这有别于过去星战游戏玩家只扮演正派角色的惯例,势必带来巨大新鲜感。可是实际游戏剧情中,主角没过多久就从反派阵营中投诚到正派阵营。一款本被以为是从另一角度解读星战时局的作品,变成又一个“改邪归正”的老土故事。预期落空的玩家,再一次发出不满的声音。

风波背后的业界困境


  2018年底到2019年初,艺电的日子并不好过。2018年底发售的射击大作《战地5》销量不及预期,这甚至拖累到其股价大跌;而号称费“5年心力”打造、艺电探索“服务型游戏”的大投入多人科幻射击新作《圣歌》,则暴露了无法正常游戏以及游戏内容单调等严重问题。
  正是这一时期,艺电宣布取消“开放世界星战游戏”的项目。艺电自身“水深火热”,其星战游戏口碑差、产量少,再加上屈指可数的新项目被腰斩……舆论开始鼓噪,迪士尼是时候跟艺电分道扬镳,给星战游戏重新创造发展空间。
  艾格却不但没有批评艺电,甚至摆出力撑姿态。除了“契约精神”和“同坐一条船”之外,也许还有这几方面原因:
  第一,艺电固然“搞砸”了,但游戏“销量不佳”只是相对而言。《前线》所发售的2015年,距离卢卡斯艺界发售老 《前线2》 10年; 《前线》在新星战电影 《星球大战7:原力觉醒》 上映前夕发售,而上一部星战真人电影《星球大战3:西斯复仇》同样在其10年前上映。有种种“情怀”元素加成, 《前线》销量表现非常不俗。根据游戏销量统计平台VGCHARTZ的数据,《前线》实体版游戏售出超过1200万份。销量成绩当属成功。
  即使是表现失色的《前线2》,假如把数字版销量也计算在内,销量应该能突破千万关口。而被誉为经典的老《前线2》,综合外媒披露的信息,销量“仅为”400万份。艺电表现再“不堪”,也没有达到新不如旧的地步。再加上内购收入,《前线》系列的吸金能力肯定远胜老《前线》。
  第二,艺电并非毫无挽救的希望。在这个骂声如潮的2019年初,艺电也不是没有亮色。一款以当下流行的“大逃杀”模式(即俗称的“吃鸡”)为主题的新作,瞬间打开玩家市场。这款名为《Apex Legends》(本游戏未有统一的全中文译名,一般被称作《Apex英雄》)的科幻射击新作以免费方式发行,发行前鲜有宣传,但发行仅一周已经凭借口碑传播积累了2500万用户。
  《Apex Legends》的开发商是Respawn,亦即《绝地:堕落教团》的开发商。《Apex Legends》默默开发与质量上佳的相互映衬、无需常规广告手段直接打开市场的惊人表现,令业界和玩家均交口称赞。《绝地:堕落教团》同样以极其低调的姿态开发,也许能复制《Apex Legends》“沉默中爆发”的盛况。
  第三,市面上能支撑3A级别大制作的公司有限。《星球大战》电影是讲究视觉奇观的大片,玩家对星战游戏的视觉效果也有同样期望。然而,当今大型游戏制作的成本越来越高,从开发到宣传的投入基准线已经达到1亿美元以上。放眼业界,真正有能力玩得起这个IP的开发商屈指可数,无非动视、艺电、Take-Two、育碧(Ubisoft)等几家。而这些公司即使愿意接手,也大概率要像艺电那样,前期花较长时间打磨素材(艺电采用摄影测量法来为游戏中的物件建模,效果更真实但耗时也更长)。所以,“临阵换枪”也是“远水救不了近火”,倒不如让已经做好建模等基础工作的艺电“毕其功于一役”。
  “《前线2》内购事件”中的开发商与玩家矛盾,本质上是游戏开发成本增加与玩家固定的消费心理的矛盾。这个游戏界的困境已经出现不少年头。玩家对单一份游戏的期待价格,顶多是60美元,而这是已有超过20年历史的“行业”标准。游戏开发成本高,“60美元”红线又不能动,开发商只能想别的办法创收。“可下载的附加内容”(DLC或Add-on)、内购、会员消费等概念,都在这背景下诞生。
  艺电在“新法创收”的道路上走得太“激进”,最终自食其果。迪士尼掌门人的回应,既是为艺电撑腰,同时也是暗劝其“迷途知返”。只是再体面的回复和支持,都无法改变艺电产量低的历史,以及开发成本高昂的事实。那个玩家可以在两三年内玩到光剑对战、爆能枪驳火、太空战舰互轰等形式各异、内容多样,同时兼具高度游戏性和故事性的星战游戏的年代,大概真的是一去不复返了。
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