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[摘 要] 随着日本动漫产业在中国市场的扩大,中国动漫人才的匮乏的现状尤显突出。导致这种差距的原因有很多。本论文主要从人才、运行机制两个方面比较了1980年代以后的中日动漫业的差距。涉及到中日动漫人才的培养模式、优秀作品、周边产品、运行机制等方面。
[关键词] 动漫 人才培养 运行机制
提到动画,在中国人的意识中就是给小孩子欣赏的,而在日本,动画是被各阶层不分性别、不分年龄的人士所喜爱,是日本人日常生活当中不可缺少的艺术形式。实际上,中国的动画业的历史要早于日本,而且早期也取得过辉煌的成就,但如今,日本的动画业经过不断发展无论是在人才方面还是在运行机制方面都已经超越了中国。近几年,我国的动画业已经有了较大的发展,但是同日本相比,整体实力上还存在一定的差距。日本是世界上最大的动画制作和输出国,动画业水平在世界上名列前茅。
中日本动漫业之所以存在如此差距,其中一个重要的原因就在于重视人才的培养。
第一,在發展的各个时期,都会涌现出一些极为出色的人才,从而很好地引领了整个日本动画产业的发展。日本在漫画人才的培养上注重采用分门别类式的专业化培养模式。从1985以来,日本就开设了多所动画院校,日本部分高等学校将漫画作为独立专业分离出来,培养专业化的漫画人才。漫画人才的培养阶段并未终止于学校内,日本最终成型的漫画人才是通过漫画出版社培养的。漫画专业的学生毕业后进入漫画出版社工作,而漫画出版社根据漫画人才所擅长的方面进行培养,为分工协作式体制提供后备人才。在日本,要想成为一名知名漫画家,至少需要10年的时间。通过这些人才的努力,不仅让全世界的观众认识了日本的动画,更对日本动画产业的发展产生了重要的影响。一个艺术事业的繁荣,需要有一大批精通业务的人才。在中国,20年代初,“万氏兄弟”在上海拍摄了中国最早一批动画片(引用①)。建国后,中国的动画业可以说是得到了非常快速的发展。发展到60年代已经每年都能制作出十多部动画,其中特别值得一提的就是1961-1964年制作的《大闹天宫》,是这一时期重大作品之一,在世界上产生广泛影响,造型艺术和动画技巧都达到很高水平,是当时世界的最高水平。改革开放后,中国的动画业在题材内容、艺术形式和制作技巧等方面,有了一定提高。大型动画片《金猴降妖》,在传统的民族风格中注入一些抽象绘画的手法和现代音乐,为民族艺术的发展作了有益的探索。动画片《夹子救鹿》,淡雅而抒情,具有敦煌壁画的古朴风格,剪纸片动画片《女娲补天》用简练概括的形象表现了人们想象中的上古时代,艺术形式有所创新。反观日本,80年代开始,动画产业应经进入成熟期。在漫画家手冢治虫以及高田勋、宫崎骏等一批动画制作人才的努力下,日本动画的优秀作品不断涌现,确立了现在日本动画业不可动摇的地位。其中,《圣斗士星矢》和《天空战记》分别获得1988年、1989年日本动画优秀作品排行榜第一名。之后的日本动画在画技、制作手法、构思设计方面都日趋成熟,开始追求风格上的创新,试图突破原有的模式,以完善的技巧,加上超越时空的构思,带给观众全新的感官冲击。
第二,发展到现在,我国动漫人才培养模式存在结构失衡问题,即国内开设动画相关专业的高校往往注重培养学生的制作技术而轻故事创作能力,这导致我国动画人才结构以单纯的技术型人才为主,而故事创意型人才极度缺乏,像手冢治虫、宫崎骏这样的大师级的人才更是寥寥无几。而日本之所以在人才方面能够良性循环,是因为其早期开展的是文化产业人员资格培训的方式,加强实践型人才的培养,采取产、学、研联合培养的模式。在日本高校的动漫专业,招收的学生较少,而授课的都是日本著名的动漫大师,这样培养的人才不仅符合动漫企业的要求,也具备了很高的水平。而中国国内缺少专业的漫画家,而且也没有专业的学校或专门的专业来培训这方面的人才。在国内画漫画的,一般都是个人兴趣爱好,能坚持下来的,本来就比较少,况且他们的生存条件十分恶劣,出版社给他们的稿费远远不及他们所创作出的价值,而他们往往连衣食无忧都无法保障,大部分人迫于生活的压力,只能改行。目前,国内的漫画家是一个松散的弱势群体,动画人才培养模式使得学校和企业间无法实现无缝对接,因此造成了中国动漫人才的匮乏。
第三,我国的动画作为一个产业真正开始快速发展的年头还比较短,受众基础和影响力和日本还有着一定的差距。日本的动画产业的特点是漫画基础深厚,以漫画为基础带动动画产业,再加上日本政府的大力扶持和民间投资者的积极响应,使得日本的动漫产业逐步发展起来。其实,日本的动漫覆盖率比较广,所以他的漫画内容十分丰富。不仅有孩子爱看的海贼王、机器猫等,还有各行各业的内容故事,有讲企业故事的,有讲企业经营的,有讲军队故事的,还有讲酒吧女故事的等等,这就让日本各个年龄层次,各个行业的人群都加入到漫画的阅读中来。
第四,动画在日本流行的结果,连带造成日本社会现象的改变。在日本各高中,大学校庆时,几乎都会举行小规模的动画欣赏会。电视上也会随时以影片形式播放过去的优良动画作品。据统计,日本每年国内漫画杂志和单行本的发行量高达35万亿册,已占杂志和图书发行总量的45%(注②)。目前,日本动画、漫画、游戏的发展已融为一体。另外日本动画在日常生活中的影响就更大了。有各种动画周边产品。如:垫板,笔记本,海报,电话卡,铅笔盒,甚至还有钱包等,不胜枚举。在日本各地都有许多专卖动画附属品的连锁商店。而在动画迷之中,也组成了数百个以上的各种动画俱乐部,并发行会刊。而由此可见动画已成为日本文化中极重要的一环。而且不只是在日本国内,从80年代的日本动画作品《圣斗士星矢》、《七龙珠》、《机器猫》、《灌篮高手》等的对中国引进的开始,在中国国内一时间出现了磁带、CD、VCD、海报、拼图、T恤、钥匙扣等日本动画的周边产品在市场上大卖的情形。中国国内的一些早期的比较优秀的作品:《哪咤闹海》、《大闹天宫》、《黑猫警长》、《葫芦兄弟》等动画却没有周边产品。直到近几年来由广东原创动力文化传播有限公司出品的《喜洋洋与灰太狼》推出后,才大幅度的出现了周边产品。主要体现在玩具、饰品、漫画书籍、网络游戏、舞台剧等方面。在日本,本土的动画周边产品随处可见,而中国的动画周边市场还没有成形。
第五,众所周知,日本每年的动画产量很大,而在这些动画片中很多是类型化的产物。一旦一种类型作品成功,它的系列作品便会推出。而且日本的动画创作十分注重细节,人物的立体感很强,强调明暗对比、远近焦距分别,以及速度感、跃动感等,尤其是明暗的对比、动画的背景等方面也给观众一种真实的感受。并且情节曲折,尤其是侦探片,具有很强的吸引力。动画片中的内涵深入浅出,也能让观众有一定的感悟。 而我国的动画作品,类型简单,题材重复,情节老套,一般没有悬念感,没有自己的动漫风格,大多是像简单化方面发展,人物太过平面,没有立体感,没有阴影,颜色以及背景画面制作不够精良,很难能够形成一种文化去影响大众。
其次, 中日本动漫业之所以存在如此差距,另外一个重要的原因就在于运行机制的合理性。
第一,从产业结构上看,我们没有时间先培育漫画市场再去带动动画市场的发展。因此,要依据我国的具体情况,在发展动画产业的同时,加强漫画产业的发展。在现有的政策推动下,我国的动画产业已经有了飞速的发展,但动画和漫画的互相协同、共同发展还有所欠缺,这无疑会限制动漫产业的发展空间。
第二,我国动漫界形成了一种对动漫产品的偏颇认识,认为动漫产品只是针对低年龄层消费者的,这使我国动漫企业将拥有巨大消费能力的高年龄层消费群体市场拱手让给了外国动漫厂商。我国动漫企业应一方面针对低年龄层消费者制作动漫产品;另一方面增大面向高年龄层消费者的动漫产品比重。在审批动画项目时,相关部门在传统思想的影响下,出于维护青少年健康成长的考虑,往往对申报项目实行严格审批——凡内容偏向于高年龄化的动画项目获得立项的几率较小,而内容偏向于低年龄化的动画项目则通过立项的几率非常高。这一审批体制使我国高年龄层动画产品的产量接近于零,我国动漫企业在高年龄层动漫产品制作能力及市场占有率方面与世界动漫产业强国的差距越来越大。
第三,日本动漫产业已经形成了细致的漫画类型划分体制,按照消费者群体的性别和年龄对漫画的类型进行细分,主要包括儿童漫画、少年漫画、少女漫画、青年漫画和成人漫画。这种类型划分体制具有以下优点:根据性别差异制作相应类型的漫画产品,能够更好地满足不同性别消费者的需求;针对不同年龄段的消費者制作漫画,能够通过扩展漫画消费者的年龄层次和消费者的消费时期增加销售量。例如日本很多漫画杂志是面向18—25岁的青年人,也包括从少年时代一直看漫画的三四十岁读者,目前日本漫画产品受众的平均年龄为32岁。由于日本漫画产品涉及的年龄层广泛,日本动漫产业非常有必要对其漫画产品加以分级,以让不同年龄层的消费者能有适合自己的漫画产品。例如:日本的漫画书店必须严格按照性别和年龄划分标准将不同类型的漫画产品摆放在不同区域,并有专门的工作人员对各区选购漫画的消费者进行监督。我国动漫产业轻视漫画杂志和单行本对于漫画作品的市场检验作用,而是直接投资进行动画制作,想借助动画的广告作用获得高额的衍生产品收入。
第四,我国动漫产品难以打开国际市场,主要是因为对于动漫产业的束缚过紧,抑制了国内动漫产品类型的拓展。相比之下,日本模式具有较强的合理性,因为漫画的生产成本大大低于动画,用较低成本的漫画作为动漫产业的源头不但能带来较高的利润,而且能作为动画开发的前期市场检验手段大大提高基于漫画的动画市场成功率,增强投资的有效性。而且,日本的动漫企业十分重视开拓海外市场。自20世纪70年代后期以后,日本动漫产品开始主导世界动漫市场,有的日本动画甚至出口到了70多个国家。进入20世纪90年代,外国企业竞相购买受市场欢迎的日本动画形象的经营许可权。由于日本动漫产品在世界各国日益受到欢迎,日本的动漫企业将进一步加速日本各种题材的动漫产品走向海外市场的步伐。为了扩大本国动漫产品在国际上的销路,加大日本文化在海外传播和影响的范围、力度,日本政府不但将动漫产品作为一项重要的出口产品,而且还将其作为一种独立的文化来培养,在政策、资金和组织上都给予极大帮助。
综上所述,日本许多大学设立动漫专业,为动漫人才的培养奠定了一定的基础,为动漫产业的发展做出了贡献。而中国的动漫产业所需要的是大量的原创型人才。引用艾讯国际动漫培训机构总裁林源的话来说:“中国很缺动漫人才。”以及浙江海利集团董事长方光明的话:“我觉得任何原创产品,最重要归纳到人的思想,现在在中国无论是做动漫还是做游戏的人才,都是远远不够的。人管人很多,但精英很少。”可以看出,我国在人才培养上还有很多不足。并且国内的动漫产业的运营机制也和日本的有所不同。日本动漫产业的运营机制中,分工协作的生产方式提高了生产效率和产品质量;类型细分结合分级体制满足了不同消费者的需求,从而控制整个消费者市场。为了降低市场风险、提高投资回报率,是通过漫画杂志和单行本的层层市场检验后再开发动画等衍生产品来运行的。但是也有很多人认为现在的日本动画市场是一个下滑的时期,因为日本的动漫现在重在体现萌这个元素,而且加快了向帅哥、美女方面的发展,其中不乏暴力、色情等内容,对青少年是个很不好的影响。而在中国,很多人还潜意识地认为,动漫只有小孩子才会喜欢。以至于,创作出来的作品也大多偏向幼年化,给成年人看的动漫很少,几乎没有。这样就等于放弃了年轻人这群很有消费能力的人群,对动漫产业的发展会更加不利。这就与日本动画产业的运营机制始终坚持追求利润最大化的目标和以市场需求为导向的原则有着很大的差别。这也是我国动画产业落后的主要原因。因此,培养大批的动漫人才和建立完善的市场运营机制也应扎扎实实地落实到我国动漫产业各环节的运行中,这样才能促进我国科学、完整、发达动画产业链的形成,从而使动画的历史更早的中国动画产业可以成为世界动画产业的强国。
注:
本文系“2010年度天津市艺术科学研究规划项目”(项目编码F10039)的研究成果之一。
注释:
①“动画周边”是指以动画为载体,对其周围的潜在资源进行挖掘。包括以玩具、饰品等实物以及音乐、图像、书籍等文化产品。
引用:
①颜慧 《中国动画电影史》[M]中国电影出版社 2005.
②武丹,姚义贤 《科普研究》[J]科学普及出版地和 2001.
参考文献:
[1]颜慧 《中国动画电影史》[M]中国电影出版社2005.
[2]谭玲,殷俊《动漫产业》[M]四川大学出版社2006.
[3]白晓煌 日本动漫[M] 中国旅游出版社 2006.
[4]刘轶,张琰 《中国新时期动漫产业与动漫营销》[M].中国戏剧出版社 2005.
[关键词] 动漫 人才培养 运行机制
提到动画,在中国人的意识中就是给小孩子欣赏的,而在日本,动画是被各阶层不分性别、不分年龄的人士所喜爱,是日本人日常生活当中不可缺少的艺术形式。实际上,中国的动画业的历史要早于日本,而且早期也取得过辉煌的成就,但如今,日本的动画业经过不断发展无论是在人才方面还是在运行机制方面都已经超越了中国。近几年,我国的动画业已经有了较大的发展,但是同日本相比,整体实力上还存在一定的差距。日本是世界上最大的动画制作和输出国,动画业水平在世界上名列前茅。
中日本动漫业之所以存在如此差距,其中一个重要的原因就在于重视人才的培养。
第一,在發展的各个时期,都会涌现出一些极为出色的人才,从而很好地引领了整个日本动画产业的发展。日本在漫画人才的培养上注重采用分门别类式的专业化培养模式。从1985以来,日本就开设了多所动画院校,日本部分高等学校将漫画作为独立专业分离出来,培养专业化的漫画人才。漫画人才的培养阶段并未终止于学校内,日本最终成型的漫画人才是通过漫画出版社培养的。漫画专业的学生毕业后进入漫画出版社工作,而漫画出版社根据漫画人才所擅长的方面进行培养,为分工协作式体制提供后备人才。在日本,要想成为一名知名漫画家,至少需要10年的时间。通过这些人才的努力,不仅让全世界的观众认识了日本的动画,更对日本动画产业的发展产生了重要的影响。一个艺术事业的繁荣,需要有一大批精通业务的人才。在中国,20年代初,“万氏兄弟”在上海拍摄了中国最早一批动画片(引用①)。建国后,中国的动画业可以说是得到了非常快速的发展。发展到60年代已经每年都能制作出十多部动画,其中特别值得一提的就是1961-1964年制作的《大闹天宫》,是这一时期重大作品之一,在世界上产生广泛影响,造型艺术和动画技巧都达到很高水平,是当时世界的最高水平。改革开放后,中国的动画业在题材内容、艺术形式和制作技巧等方面,有了一定提高。大型动画片《金猴降妖》,在传统的民族风格中注入一些抽象绘画的手法和现代音乐,为民族艺术的发展作了有益的探索。动画片《夹子救鹿》,淡雅而抒情,具有敦煌壁画的古朴风格,剪纸片动画片《女娲补天》用简练概括的形象表现了人们想象中的上古时代,艺术形式有所创新。反观日本,80年代开始,动画产业应经进入成熟期。在漫画家手冢治虫以及高田勋、宫崎骏等一批动画制作人才的努力下,日本动画的优秀作品不断涌现,确立了现在日本动画业不可动摇的地位。其中,《圣斗士星矢》和《天空战记》分别获得1988年、1989年日本动画优秀作品排行榜第一名。之后的日本动画在画技、制作手法、构思设计方面都日趋成熟,开始追求风格上的创新,试图突破原有的模式,以完善的技巧,加上超越时空的构思,带给观众全新的感官冲击。
第二,发展到现在,我国动漫人才培养模式存在结构失衡问题,即国内开设动画相关专业的高校往往注重培养学生的制作技术而轻故事创作能力,这导致我国动画人才结构以单纯的技术型人才为主,而故事创意型人才极度缺乏,像手冢治虫、宫崎骏这样的大师级的人才更是寥寥无几。而日本之所以在人才方面能够良性循环,是因为其早期开展的是文化产业人员资格培训的方式,加强实践型人才的培养,采取产、学、研联合培养的模式。在日本高校的动漫专业,招收的学生较少,而授课的都是日本著名的动漫大师,这样培养的人才不仅符合动漫企业的要求,也具备了很高的水平。而中国国内缺少专业的漫画家,而且也没有专业的学校或专门的专业来培训这方面的人才。在国内画漫画的,一般都是个人兴趣爱好,能坚持下来的,本来就比较少,况且他们的生存条件十分恶劣,出版社给他们的稿费远远不及他们所创作出的价值,而他们往往连衣食无忧都无法保障,大部分人迫于生活的压力,只能改行。目前,国内的漫画家是一个松散的弱势群体,动画人才培养模式使得学校和企业间无法实现无缝对接,因此造成了中国动漫人才的匮乏。
第三,我国的动画作为一个产业真正开始快速发展的年头还比较短,受众基础和影响力和日本还有着一定的差距。日本的动画产业的特点是漫画基础深厚,以漫画为基础带动动画产业,再加上日本政府的大力扶持和民间投资者的积极响应,使得日本的动漫产业逐步发展起来。其实,日本的动漫覆盖率比较广,所以他的漫画内容十分丰富。不仅有孩子爱看的海贼王、机器猫等,还有各行各业的内容故事,有讲企业故事的,有讲企业经营的,有讲军队故事的,还有讲酒吧女故事的等等,这就让日本各个年龄层次,各个行业的人群都加入到漫画的阅读中来。
第四,动画在日本流行的结果,连带造成日本社会现象的改变。在日本各高中,大学校庆时,几乎都会举行小规模的动画欣赏会。电视上也会随时以影片形式播放过去的优良动画作品。据统计,日本每年国内漫画杂志和单行本的发行量高达35万亿册,已占杂志和图书发行总量的45%(注②)。目前,日本动画、漫画、游戏的发展已融为一体。另外日本动画在日常生活中的影响就更大了。有各种动画周边产品。如:垫板,笔记本,海报,电话卡,铅笔盒,甚至还有钱包等,不胜枚举。在日本各地都有许多专卖动画附属品的连锁商店。而在动画迷之中,也组成了数百个以上的各种动画俱乐部,并发行会刊。而由此可见动画已成为日本文化中极重要的一环。而且不只是在日本国内,从80年代的日本动画作品《圣斗士星矢》、《七龙珠》、《机器猫》、《灌篮高手》等的对中国引进的开始,在中国国内一时间出现了磁带、CD、VCD、海报、拼图、T恤、钥匙扣等日本动画的周边产品在市场上大卖的情形。中国国内的一些早期的比较优秀的作品:《哪咤闹海》、《大闹天宫》、《黑猫警长》、《葫芦兄弟》等动画却没有周边产品。直到近几年来由广东原创动力文化传播有限公司出品的《喜洋洋与灰太狼》推出后,才大幅度的出现了周边产品。主要体现在玩具、饰品、漫画书籍、网络游戏、舞台剧等方面。在日本,本土的动画周边产品随处可见,而中国的动画周边市场还没有成形。
第五,众所周知,日本每年的动画产量很大,而在这些动画片中很多是类型化的产物。一旦一种类型作品成功,它的系列作品便会推出。而且日本的动画创作十分注重细节,人物的立体感很强,强调明暗对比、远近焦距分别,以及速度感、跃动感等,尤其是明暗的对比、动画的背景等方面也给观众一种真实的感受。并且情节曲折,尤其是侦探片,具有很强的吸引力。动画片中的内涵深入浅出,也能让观众有一定的感悟。 而我国的动画作品,类型简单,题材重复,情节老套,一般没有悬念感,没有自己的动漫风格,大多是像简单化方面发展,人物太过平面,没有立体感,没有阴影,颜色以及背景画面制作不够精良,很难能够形成一种文化去影响大众。
其次, 中日本动漫业之所以存在如此差距,另外一个重要的原因就在于运行机制的合理性。
第一,从产业结构上看,我们没有时间先培育漫画市场再去带动动画市场的发展。因此,要依据我国的具体情况,在发展动画产业的同时,加强漫画产业的发展。在现有的政策推动下,我国的动画产业已经有了飞速的发展,但动画和漫画的互相协同、共同发展还有所欠缺,这无疑会限制动漫产业的发展空间。
第二,我国动漫界形成了一种对动漫产品的偏颇认识,认为动漫产品只是针对低年龄层消费者的,这使我国动漫企业将拥有巨大消费能力的高年龄层消费群体市场拱手让给了外国动漫厂商。我国动漫企业应一方面针对低年龄层消费者制作动漫产品;另一方面增大面向高年龄层消费者的动漫产品比重。在审批动画项目时,相关部门在传统思想的影响下,出于维护青少年健康成长的考虑,往往对申报项目实行严格审批——凡内容偏向于高年龄化的动画项目获得立项的几率较小,而内容偏向于低年龄化的动画项目则通过立项的几率非常高。这一审批体制使我国高年龄层动画产品的产量接近于零,我国动漫企业在高年龄层动漫产品制作能力及市场占有率方面与世界动漫产业强国的差距越来越大。
第三,日本动漫产业已经形成了细致的漫画类型划分体制,按照消费者群体的性别和年龄对漫画的类型进行细分,主要包括儿童漫画、少年漫画、少女漫画、青年漫画和成人漫画。这种类型划分体制具有以下优点:根据性别差异制作相应类型的漫画产品,能够更好地满足不同性别消费者的需求;针对不同年龄段的消費者制作漫画,能够通过扩展漫画消费者的年龄层次和消费者的消费时期增加销售量。例如日本很多漫画杂志是面向18—25岁的青年人,也包括从少年时代一直看漫画的三四十岁读者,目前日本漫画产品受众的平均年龄为32岁。由于日本漫画产品涉及的年龄层广泛,日本动漫产业非常有必要对其漫画产品加以分级,以让不同年龄层的消费者能有适合自己的漫画产品。例如:日本的漫画书店必须严格按照性别和年龄划分标准将不同类型的漫画产品摆放在不同区域,并有专门的工作人员对各区选购漫画的消费者进行监督。我国动漫产业轻视漫画杂志和单行本对于漫画作品的市场检验作用,而是直接投资进行动画制作,想借助动画的广告作用获得高额的衍生产品收入。
第四,我国动漫产品难以打开国际市场,主要是因为对于动漫产业的束缚过紧,抑制了国内动漫产品类型的拓展。相比之下,日本模式具有较强的合理性,因为漫画的生产成本大大低于动画,用较低成本的漫画作为动漫产业的源头不但能带来较高的利润,而且能作为动画开发的前期市场检验手段大大提高基于漫画的动画市场成功率,增强投资的有效性。而且,日本的动漫企业十分重视开拓海外市场。自20世纪70年代后期以后,日本动漫产品开始主导世界动漫市场,有的日本动画甚至出口到了70多个国家。进入20世纪90年代,外国企业竞相购买受市场欢迎的日本动画形象的经营许可权。由于日本动漫产品在世界各国日益受到欢迎,日本的动漫企业将进一步加速日本各种题材的动漫产品走向海外市场的步伐。为了扩大本国动漫产品在国际上的销路,加大日本文化在海外传播和影响的范围、力度,日本政府不但将动漫产品作为一项重要的出口产品,而且还将其作为一种独立的文化来培养,在政策、资金和组织上都给予极大帮助。
综上所述,日本许多大学设立动漫专业,为动漫人才的培养奠定了一定的基础,为动漫产业的发展做出了贡献。而中国的动漫产业所需要的是大量的原创型人才。引用艾讯国际动漫培训机构总裁林源的话来说:“中国很缺动漫人才。”以及浙江海利集团董事长方光明的话:“我觉得任何原创产品,最重要归纳到人的思想,现在在中国无论是做动漫还是做游戏的人才,都是远远不够的。人管人很多,但精英很少。”可以看出,我国在人才培养上还有很多不足。并且国内的动漫产业的运营机制也和日本的有所不同。日本动漫产业的运营机制中,分工协作的生产方式提高了生产效率和产品质量;类型细分结合分级体制满足了不同消费者的需求,从而控制整个消费者市场。为了降低市场风险、提高投资回报率,是通过漫画杂志和单行本的层层市场检验后再开发动画等衍生产品来运行的。但是也有很多人认为现在的日本动画市场是一个下滑的时期,因为日本的动漫现在重在体现萌这个元素,而且加快了向帅哥、美女方面的发展,其中不乏暴力、色情等内容,对青少年是个很不好的影响。而在中国,很多人还潜意识地认为,动漫只有小孩子才会喜欢。以至于,创作出来的作品也大多偏向幼年化,给成年人看的动漫很少,几乎没有。这样就等于放弃了年轻人这群很有消费能力的人群,对动漫产业的发展会更加不利。这就与日本动画产业的运营机制始终坚持追求利润最大化的目标和以市场需求为导向的原则有着很大的差别。这也是我国动画产业落后的主要原因。因此,培养大批的动漫人才和建立完善的市场运营机制也应扎扎实实地落实到我国动漫产业各环节的运行中,这样才能促进我国科学、完整、发达动画产业链的形成,从而使动画的历史更早的中国动画产业可以成为世界动画产业的强国。
注:
本文系“2010年度天津市艺术科学研究规划项目”(项目编码F10039)的研究成果之一。
注释:
①“动画周边”是指以动画为载体,对其周围的潜在资源进行挖掘。包括以玩具、饰品等实物以及音乐、图像、书籍等文化产品。
引用:
①颜慧 《中国动画电影史》[M]中国电影出版社 2005.
②武丹,姚义贤 《科普研究》[J]科学普及出版地和 2001.
参考文献:
[1]颜慧 《中国动画电影史》[M]中国电影出版社2005.
[2]谭玲,殷俊《动漫产业》[M]四川大学出版社2006.
[3]白晓煌 日本动漫[M] 中国旅游出版社 2006.
[4]刘轶,张琰 《中国新时期动漫产业与动漫营销》[M].中国戏剧出版社 2005.