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【摘要】目前游戏化教学的研究是新课程在信息技术教学中所倡导的一种学习方式。文章介绍了在聋校信息技术教学中,学生在游戏中学习,从中获得知识,以此推动游戏化教学在信息技术学习中得到进一步的发展。
【关键词】聋生;信息技术课;游戏化教学
一、现状调查分析
为了更好地、全面地了解我校聋生在电脑游戏方面的情况,我们开展了关于电脑游戏的问卷调查。
调查目的。随着信息社会的快速发展,电脑游戏正处于蓬勃发展的阶段,聋生玩家越来越多。本调查拟通过对我校中低年级聋生的问卷,对电脑游戏的使用现状及电脑游戏对学生的影响做初步的分析和研究,为在信息技术课中进行游戏化教学模式的应用与实践积累可行性的参考依据。
调查方式。本次调查以问卷的形式进行,共8道选择题。
调查对象。我校四到九年级聋生,共76人,年龄分布在9-16周岁。
从表1可以看出,相当一部分聋生已经接触过电脑游戏,并且半数以上的学生还会用零花钱去买游戏玩,他们不但知道在哪些网站上能下载到游戏,而且还知道在哪里能买到游戏光盘,并且大部分学生会自己安装。由此不难发现,游戏对学生有着较大的吸引力。
从表2可以看出,大部分学生是从三到六年级开始接触电脑游戏的。这主要是因为这个年龄段的学生已经初步接触了电脑,对一些简单的技能操作、网络搜索与下载等均有了初步的了解,而这一年龄层次的学生在信息技术课上所学的内容主要是指法训练、汉字的拼音与五笔字型输入法以及文字处理等。这些内容对学生来说相对枯燥,且练习量大,难以引起学生的兴趣,因此,这个年龄段的学生最容易被游戏所吸引。
从表3可以看出,约88.2%的学生平时每周(包括周六、周日)玩游戏的时间控制在5小时以内,约75%的学生在假期里每天玩游戏时间控制在5小时以内,说明大部分学生能自己控制游戏的时间,有一定的自觉性;但是,我们也看到,有18.4%的学生每天玩游戏超过5小时,甚至少部分学生每天玩10小时以上,说明还是有一些学生是比较痴迷于电脑游戏的。
辅助教学游戏对教材内容的传播和学生的学习起着有益的作用,它不但能帮助学生更快、更容易地掌握所要学习的知识和技能,更重要的是它能使学生快乐地参与学习。所以,当提及教学内容与游戏相结合时,有近八成的学生表示接受,只有二成的学生认为不好,说明大部分学生还是很欢迎电脑游戏进入课堂的。因此,我们的任务是如何把电脑游戏与学科教学内容相结合。但是,目前能在信息课中应用的游戏软件并不多,而如果自行开发则需要大量的人力和时间。因此,本课题在今后的研究过程中,要加大力度收集网络上学生可用的健康的教育游戏,在力所能及的范围内自主研发一些适合聋生玩的、与教学内容相关的游戏。在这方面还需要结合教学实际加强。
从以上调查结果可以看出,大多数学生认为玩游戏会影响学习,说明学生对游戏的认识还是比较客观的,但是部分学生虽然能认识到过度玩游戏的危害,却不能很好地自我控制,这就需要教师和家长应形成合力,加强监管,注重并引导学生正确认识和接触电脑游戏。不过在调查中我们发现,大部分家长不会限制学生在家玩游戏的时间,说明家长对学生的监管力度不强。
二、教学实践体会
综上所述,在课堂教学游戏化中,本人认为至少有两层意思:一是课堂教学组织游戏化;二是使用游戏软件进行游戏化教学。课堂教学组织游戏化比较适合低年级,利用游戏软件进行游戏教学比较适合高年级。在实际的教学中要结合教学内容,不能为了游戏而游戏,否则会使课堂变空洞,没有质感。要让教学活动如同一场游戏,让学生在玩中学习,并且在这个过程中体验游戏的过程,下面结合自己的教学实践谈几点体会。
(一)挑选合适的软件
计算机常规的知识介绍是不能缺少的环节,如键盘的操作、正确的坐姿、指法的练习、计算机的基本组成等。这些看似简单的内容对于刚接触计算机的聋生来说已被教师说得晕头转向了,更何况26个英文字母的排列以及一些功能键的作用。如果整节课都对聋生进行指法的练习,聋生很快就会感到单调无味,慢慢地对学习信息技术这门课失去了原有的热情和兴趣,有的甚至出现不愿意练习指法的现象了,刚刚练习没一会儿,就指着胳膊说累,要求休息。面对这种情况,我下载了几个适合指法训练的多媒体软件,如打字高手、指法练习XP、金山打字通等。当聋生用了这几个软件时,练习指法的兴趣就来了,他们看到屏幕上不断跳出的英文字母,就快速地在键盘上按着键,努力做到输入字母的准确和提高输入速度。如果字母打错了,电脑还会进行提示和鼓励;如果成绩突出,电脑这位有耐心的老师还会不断地进行表扬;如果打字母的速度不够快,还可以根据自己的实际速度进行调整。就这样极大地激发了聋生的学习兴趣。一节课就很快地过去了,可同学们还是意犹未尽,总觉得时间过得太快了。大部分学生连课间休息都不愿出去活动了,原本枯燥无味的指法练习变成了生动活泼的输入字母比赛和速度比赛了。
(二)学习内容融入游戏
将教育教学内容自然而然地融入网络游戏(例如RPG型的网络游戏),是游戏策划的最高境界。特别是地理、历史、文化、生活常识、动植物、旅游等知识,相对来说比较容易通过场景、地图、任务、技能、杀怪等游戏要素融入游戏。但如果要与信息技术挂钩,需要对学生进行全面系统化的了解,进而辅导学习和练习。而中小学不同年级、不同知识点太多,要把这些知识点甚至选出一部分重点内容设计成游戏,或自然而然地融入网络游戏,不仅工作量巨大,而且由于“教学无定法”,策划设计的个性化也会很强,很容易招致教师对其科学性的质疑。游戏性太强,和一般的游戏产品相比没有什么竞争力;教育性大强,则又让学生失去了使用兴趣。因此,采用此种方式时要特别注意教育性与娱乐性之间的平衡。可以通过“联机对战”式教育网络游戏,提供分门别类的大容量精选题库,进行打通关、抢答、竞答、冠军升级等各种模式的在线联机对战游戏,以游戏的方式解决学生的练习和测试问题。采用此种方式的难点于:在策划单个模式时,要充分体现游戏性,否则只是纯粹的答题,学生玩一会就失去兴趣了。因此,策划一个教育游戏产品要注意教育内容如何融入游戏中,并在教育性与游戏性之间维持一定的平衡。
(三)玩中学
在教学过程中,把游戏引入课堂,寓教学于游戏中,利用丰富的游戏素材,让学生参与到形式多样、新颖有趣的游戏、竞赛等活动中,把抽象的概念具体化、深奥的道理形象化、枯燥的事物趣味化,化机械重复、枯燥乏味的习题操练为趣味性的活动,可以提高学生学习计算机的兴趣,使学生在轻松愉快的游戏活动中学到计算机知识和其他知识。比如玩挖地雷、纸牌游戏时,学生既学会了如何打开、关闭一个程序,又学会了如何使用鼠标,同时还必须开动脑筋;玩CAI指法游戏、打字游戏时,学生兴趣很高,同时指法也得到了提高;玩二十四點游戏,学生必须动脑动手才能完成任务;玩腾讯QQ中的游戏,学生必须学会如何上网,如何在网上申请自己的QQ号码,然后登录后才能玩。这些游戏既能照顾到点,又能覆盖到面,信息反馈及时,聋生兴趣盎然,其乐融融,越学越有劲,在“玩乐”中掌握知识,发展能力,增长智慧。
三、游戏化教学与学习的理解
教育游戏和教学的融合是指教育游戏渗透到教学过程当中,甚至两者完全合为一体,很难截然分开。教育游戏的过程就是教学的过程,教学的过程也是教育游戏的过程。这时,教师在教育目标控制下对学生施教的过程,完全转变为教师指导下的学生主动学习、主动游戏的过程。这一转化的关键在于变外在要求为内在需要,变压力为兴趣,从而变被动为主动。学生在活动中游戏体验的强弱,取决于教师的控制程度和学生在活动中获得的自由程度。教师控制越少,学生的自由度越高,教学的游戏体验就越强。根据教师对学生游戏的控制情况,将融合状态进行细分:一种为学生在教育游戏的引导下习得新知识,巩固和迁移新知识,同时教师以面对面的方式给予一定的控制和指导,这就是游戏导学式学习;另一种是在教师、学生、在线游戏构成的虚拟学习社区内,以学生自学和同伴互助为主,教师借助游戏角色或游戏底层系统给予控制、指导和帮助,这就是游戏化学习。
【参考文献】
[1]朴永馨.特殊教育学[M].福州:福建教育出版社,2007.
[2]教育部师范教育司.聋童教育学[M].北京:人民教育出版社,2001.
[3]张剑平.现代教育技术——理论与应用[M].北京:高等教育出版社,2006.
【关键词】聋生;信息技术课;游戏化教学
一、现状调查分析
为了更好地、全面地了解我校聋生在电脑游戏方面的情况,我们开展了关于电脑游戏的问卷调查。
调查目的。随着信息社会的快速发展,电脑游戏正处于蓬勃发展的阶段,聋生玩家越来越多。本调查拟通过对我校中低年级聋生的问卷,对电脑游戏的使用现状及电脑游戏对学生的影响做初步的分析和研究,为在信息技术课中进行游戏化教学模式的应用与实践积累可行性的参考依据。
调查方式。本次调查以问卷的形式进行,共8道选择题。
调查对象。我校四到九年级聋生,共76人,年龄分布在9-16周岁。
从表1可以看出,相当一部分聋生已经接触过电脑游戏,并且半数以上的学生还会用零花钱去买游戏玩,他们不但知道在哪些网站上能下载到游戏,而且还知道在哪里能买到游戏光盘,并且大部分学生会自己安装。由此不难发现,游戏对学生有着较大的吸引力。
从表2可以看出,大部分学生是从三到六年级开始接触电脑游戏的。这主要是因为这个年龄段的学生已经初步接触了电脑,对一些简单的技能操作、网络搜索与下载等均有了初步的了解,而这一年龄层次的学生在信息技术课上所学的内容主要是指法训练、汉字的拼音与五笔字型输入法以及文字处理等。这些内容对学生来说相对枯燥,且练习量大,难以引起学生的兴趣,因此,这个年龄段的学生最容易被游戏所吸引。
从表3可以看出,约88.2%的学生平时每周(包括周六、周日)玩游戏的时间控制在5小时以内,约75%的学生在假期里每天玩游戏时间控制在5小时以内,说明大部分学生能自己控制游戏的时间,有一定的自觉性;但是,我们也看到,有18.4%的学生每天玩游戏超过5小时,甚至少部分学生每天玩10小时以上,说明还是有一些学生是比较痴迷于电脑游戏的。
辅助教学游戏对教材内容的传播和学生的学习起着有益的作用,它不但能帮助学生更快、更容易地掌握所要学习的知识和技能,更重要的是它能使学生快乐地参与学习。所以,当提及教学内容与游戏相结合时,有近八成的学生表示接受,只有二成的学生认为不好,说明大部分学生还是很欢迎电脑游戏进入课堂的。因此,我们的任务是如何把电脑游戏与学科教学内容相结合。但是,目前能在信息课中应用的游戏软件并不多,而如果自行开发则需要大量的人力和时间。因此,本课题在今后的研究过程中,要加大力度收集网络上学生可用的健康的教育游戏,在力所能及的范围内自主研发一些适合聋生玩的、与教学内容相关的游戏。在这方面还需要结合教学实际加强。
从以上调查结果可以看出,大多数学生认为玩游戏会影响学习,说明学生对游戏的认识还是比较客观的,但是部分学生虽然能认识到过度玩游戏的危害,却不能很好地自我控制,这就需要教师和家长应形成合力,加强监管,注重并引导学生正确认识和接触电脑游戏。不过在调查中我们发现,大部分家长不会限制学生在家玩游戏的时间,说明家长对学生的监管力度不强。
二、教学实践体会
综上所述,在课堂教学游戏化中,本人认为至少有两层意思:一是课堂教学组织游戏化;二是使用游戏软件进行游戏化教学。课堂教学组织游戏化比较适合低年级,利用游戏软件进行游戏教学比较适合高年级。在实际的教学中要结合教学内容,不能为了游戏而游戏,否则会使课堂变空洞,没有质感。要让教学活动如同一场游戏,让学生在玩中学习,并且在这个过程中体验游戏的过程,下面结合自己的教学实践谈几点体会。
(一)挑选合适的软件
计算机常规的知识介绍是不能缺少的环节,如键盘的操作、正确的坐姿、指法的练习、计算机的基本组成等。这些看似简单的内容对于刚接触计算机的聋生来说已被教师说得晕头转向了,更何况26个英文字母的排列以及一些功能键的作用。如果整节课都对聋生进行指法的练习,聋生很快就会感到单调无味,慢慢地对学习信息技术这门课失去了原有的热情和兴趣,有的甚至出现不愿意练习指法的现象了,刚刚练习没一会儿,就指着胳膊说累,要求休息。面对这种情况,我下载了几个适合指法训练的多媒体软件,如打字高手、指法练习XP、金山打字通等。当聋生用了这几个软件时,练习指法的兴趣就来了,他们看到屏幕上不断跳出的英文字母,就快速地在键盘上按着键,努力做到输入字母的准确和提高输入速度。如果字母打错了,电脑还会进行提示和鼓励;如果成绩突出,电脑这位有耐心的老师还会不断地进行表扬;如果打字母的速度不够快,还可以根据自己的实际速度进行调整。就这样极大地激发了聋生的学习兴趣。一节课就很快地过去了,可同学们还是意犹未尽,总觉得时间过得太快了。大部分学生连课间休息都不愿出去活动了,原本枯燥无味的指法练习变成了生动活泼的输入字母比赛和速度比赛了。
(二)学习内容融入游戏
将教育教学内容自然而然地融入网络游戏(例如RPG型的网络游戏),是游戏策划的最高境界。特别是地理、历史、文化、生活常识、动植物、旅游等知识,相对来说比较容易通过场景、地图、任务、技能、杀怪等游戏要素融入游戏。但如果要与信息技术挂钩,需要对学生进行全面系统化的了解,进而辅导学习和练习。而中小学不同年级、不同知识点太多,要把这些知识点甚至选出一部分重点内容设计成游戏,或自然而然地融入网络游戏,不仅工作量巨大,而且由于“教学无定法”,策划设计的个性化也会很强,很容易招致教师对其科学性的质疑。游戏性太强,和一般的游戏产品相比没有什么竞争力;教育性大强,则又让学生失去了使用兴趣。因此,采用此种方式时要特别注意教育性与娱乐性之间的平衡。可以通过“联机对战”式教育网络游戏,提供分门别类的大容量精选题库,进行打通关、抢答、竞答、冠军升级等各种模式的在线联机对战游戏,以游戏的方式解决学生的练习和测试问题。采用此种方式的难点于:在策划单个模式时,要充分体现游戏性,否则只是纯粹的答题,学生玩一会就失去兴趣了。因此,策划一个教育游戏产品要注意教育内容如何融入游戏中,并在教育性与游戏性之间维持一定的平衡。
(三)玩中学
在教学过程中,把游戏引入课堂,寓教学于游戏中,利用丰富的游戏素材,让学生参与到形式多样、新颖有趣的游戏、竞赛等活动中,把抽象的概念具体化、深奥的道理形象化、枯燥的事物趣味化,化机械重复、枯燥乏味的习题操练为趣味性的活动,可以提高学生学习计算机的兴趣,使学生在轻松愉快的游戏活动中学到计算机知识和其他知识。比如玩挖地雷、纸牌游戏时,学生既学会了如何打开、关闭一个程序,又学会了如何使用鼠标,同时还必须开动脑筋;玩CAI指法游戏、打字游戏时,学生兴趣很高,同时指法也得到了提高;玩二十四點游戏,学生必须动脑动手才能完成任务;玩腾讯QQ中的游戏,学生必须学会如何上网,如何在网上申请自己的QQ号码,然后登录后才能玩。这些游戏既能照顾到点,又能覆盖到面,信息反馈及时,聋生兴趣盎然,其乐融融,越学越有劲,在“玩乐”中掌握知识,发展能力,增长智慧。
三、游戏化教学与学习的理解
教育游戏和教学的融合是指教育游戏渗透到教学过程当中,甚至两者完全合为一体,很难截然分开。教育游戏的过程就是教学的过程,教学的过程也是教育游戏的过程。这时,教师在教育目标控制下对学生施教的过程,完全转变为教师指导下的学生主动学习、主动游戏的过程。这一转化的关键在于变外在要求为内在需要,变压力为兴趣,从而变被动为主动。学生在活动中游戏体验的强弱,取决于教师的控制程度和学生在活动中获得的自由程度。教师控制越少,学生的自由度越高,教学的游戏体验就越强。根据教师对学生游戏的控制情况,将融合状态进行细分:一种为学生在教育游戏的引导下习得新知识,巩固和迁移新知识,同时教师以面对面的方式给予一定的控制和指导,这就是游戏导学式学习;另一种是在教师、学生、在线游戏构成的虚拟学习社区内,以学生自学和同伴互助为主,教师借助游戏角色或游戏底层系统给予控制、指导和帮助,这就是游戏化学习。
【参考文献】
[1]朴永馨.特殊教育学[M].福州:福建教育出版社,2007.
[2]教育部师范教育司.聋童教育学[M].北京:人民教育出版社,2001.
[3]张剑平.现代教育技术——理论与应用[M].北京:高等教育出版社,2006.