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摘 要: 当前社会一方面对高技能型人才存在着大量的需求,而另一方面,我国高职院校毕业生就业难。这种迹象表明我国高职人才培养规格和质量与社会对高技能型人才需求之间还存在一定偏差。本文介绍了泰豪动漫学院游戏软件分院以"技能强化,项目实践,顶岗实训"为一体的实践教学体系和多层次多元化的实践教学体系的构建和实施。
关键词:高职;游戏专业;实践教学;
中图分类号:G718.5
网易 "一天五顿免费餐,最高年薪30万,再加期权",腾讯投入10亿元为员工提供一定额度的免息住房贷款......这样的现象不是一个巧合,它们都映射出了同一个问题:互联网领域尤其是游戏领域--人才的缺失。游戏人才培养因此成为重中之重。
一、 游戏教育实践教学平台--创作中心的建立
目前我国游戏教育主要结构是由培训机构与院校专业教育两个部分组成,然而,游戏教育与企业实际的人才需求却并非完美对接。作为一门实践性很强的行业,游戏行业中经验比学历更重要,刚毕业的学生,如果实践经验不足,企业往往不会愿意花成本和时间来进行内部培训,而且就目前国内游戏发展情况来看,只有为数不多的大企业才会对人才进行教育。
游戏专业作为一门新兴学科,在国内的发展时间较短,其实践教学还处于探索阶段。目前大多数高校的实践教学仍属于理论教学的补充和依附,实践教学内容以验证性实验和模拟性训练为主,与行业应用结合少,缺少创新性、应用性和综合性。而游戏的制作过程是一个对创新意识要求很高的综合性复杂过程,显然难以通过这种实践教学方式培养出满足企业需要的人才。为此在学校教学质量与教学改革工程的指导下我们对游戏专业的人才培养目标和实践教学体系进行了改革。以游戏公司为依托产学结合,建立游戏软件分院创作中心这座理论与实践的桥梁,为学生提供实践平台,深化学生对教学理论的理解,提高学生的操作能力;创作中心不是教纲式的传统培训,更加强调的是实际的制作能力培养,真正提高学生的实践能力。
二、创作中心实践教学平台的培养模式及教学方法
创作中心采取循环型即一次强化培训+教师指导+项目实践、二次强化培训+项目实践...N次轮训的培养模式。
1、强化培训:学生初期进入创作中心将得到一个月的强化培训,通过此系列课程巩固学生对于基础知识的应用和理解。
2、教师指导+项目实践:由策划老师提供一个游戏的创意,同时为各组同学提供各自的任务和安排,学生在各组老师的指导下完成一个简单的游戏,通过实践逐步提高自己的技能水平和合作能力。
3、再次强化培训+项目实践:通过前面的项目实践,发现问题,老师再次对学生的薄弱环节进行强化训练,培训完进行较高难度的游戏制作。
创作中心采取晋级及淘汰制,创1的学生为新手级别,经过培训后优秀者晋级至创2参加较高难度的游戏制作,创2优秀者进入游戏公司实习,实现自己的价值。创2考核不合格者淘汰至创1。
三、游戏教育实践教学平台的具体实施
第一阶段:技能强化--学院
该阶段主要是项目实践前的准备工作,从学生良好的专业素养的形成和创新思维的开启为展开点,采用"讲训结合,精学多练"的方式,主要是培养学生从事游戏项目开发之前的基本设计和开发能力,具体做法为:首先抓学生专业意识的培养。通过举办专题报告会、 师生联谊会及老生经验交流會等活动,介绍专业情况和产业发展,参观游戏公司,了解游戏产业的最新成果,游戏产品的开发流程,激发学生的专业爱好,使他们能尽快了解专业的基本任务、发展方向及认可学校为他们提供的各种创新能力培养的平台。 再根据学生发展方向分研发、ui、动画、原画4个方向开展强化培训课程,使学生对游戏能有更深刻的认识,锻炼了学生的实际动手能力和初步的创新意识。
第二阶段:项目实践--创作中心
经过前一阶段的强化训练学生已经形成了良好的游戏专业素养,部分学生也具备了独立或在老师的指导下开展游戏制作的潜能。为此该阶段的实践教学工作,以人为本,对不同层次的学生,完成不同类型的实训,采用分类实施的项目实践,具体为:能力较弱的学生在创2,进行较容易的游戏制作;同时选拔优秀的学生进入创1,进行相比来说较高难度的游戏制作。加强考核分级管理,一方面让学生掌握游戏设计中各种技能的综合运用能力;另一方面让学生适应了团队合作的开发方式。终完成作品以后,还需要参加演示和答辩,通过公司专家组成的项目评审委员会评审,优秀作品可以推荐参加相关科技竞赛和申请科技创新基金。
第三阶段 顶岗实训--游戏公司
此时学生经过创作中心项目实践,具备了一定的游戏项目制作经验。学生已经具备了一定的独立设计和开发能力以及团队合作精神,为此,经考核,优秀的学生推荐进入公司顶岗实习,参与企业实际项目的合作开发,共同研发游戏产品。产品完成后,学生可以以作品的方式提交毕业设计,优秀作品还可参加竞赛,企业也可以产品化的方式投入市场,形成双赢的局面。
四、游戏实践教学平台的实践效果
首先提高了人才培养质量,学生实践能力明显提高,学生创新氛围日趋浓厚,动手能力提高,一到单位即能上岗;其次促进了校企合作的不断深化,创作中心实践教学平台的建设不仅为校内师生提供了一个实践活动的环境,同时还有力地促进了学校与企业的沟通和交流,特别是校企合作共同开展科技创新和人才培养活动,能够进一步完善实践教学平台的建设,使其更加符合人才培养的需要。借助公司的资助和支持,让更多的老师和学生有机会参与到科技创新中来。
结 语
在高职层次的人才培养过程中,实践教学具有突出的地位,对于游戏专业更是如此。面向游戏实践教学平台的建设,彻底改变了按照理论课程设置实践教学的方式,使实践教学更具科学性、完整性和系统性。
参考文献:
[1] 邸衍玲,浅析国外高校游戏专业发展现状[J].中国电力教育,2010,(13).
[2] 张晋,高等职业教育实践教学体系构建研究[J].华东师范大学,2008.
[3] 汤永杰,赵明宪,搭建实践教学平台 提升大学生实践能力[J].中国高等教育,2005(42).
[4] 王理.高职院校游戏专业建设初探[J].黄冈职业技术学院学报,2007,(9).
关键词:高职;游戏专业;实践教学;
中图分类号:G718.5
网易 "一天五顿免费餐,最高年薪30万,再加期权",腾讯投入10亿元为员工提供一定额度的免息住房贷款......这样的现象不是一个巧合,它们都映射出了同一个问题:互联网领域尤其是游戏领域--人才的缺失。游戏人才培养因此成为重中之重。
一、 游戏教育实践教学平台--创作中心的建立
目前我国游戏教育主要结构是由培训机构与院校专业教育两个部分组成,然而,游戏教育与企业实际的人才需求却并非完美对接。作为一门实践性很强的行业,游戏行业中经验比学历更重要,刚毕业的学生,如果实践经验不足,企业往往不会愿意花成本和时间来进行内部培训,而且就目前国内游戏发展情况来看,只有为数不多的大企业才会对人才进行教育。
游戏专业作为一门新兴学科,在国内的发展时间较短,其实践教学还处于探索阶段。目前大多数高校的实践教学仍属于理论教学的补充和依附,实践教学内容以验证性实验和模拟性训练为主,与行业应用结合少,缺少创新性、应用性和综合性。而游戏的制作过程是一个对创新意识要求很高的综合性复杂过程,显然难以通过这种实践教学方式培养出满足企业需要的人才。为此在学校教学质量与教学改革工程的指导下我们对游戏专业的人才培养目标和实践教学体系进行了改革。以游戏公司为依托产学结合,建立游戏软件分院创作中心这座理论与实践的桥梁,为学生提供实践平台,深化学生对教学理论的理解,提高学生的操作能力;创作中心不是教纲式的传统培训,更加强调的是实际的制作能力培养,真正提高学生的实践能力。
二、创作中心实践教学平台的培养模式及教学方法
创作中心采取循环型即一次强化培训+教师指导+项目实践、二次强化培训+项目实践...N次轮训的培养模式。
1、强化培训:学生初期进入创作中心将得到一个月的强化培训,通过此系列课程巩固学生对于基础知识的应用和理解。
2、教师指导+项目实践:由策划老师提供一个游戏的创意,同时为各组同学提供各自的任务和安排,学生在各组老师的指导下完成一个简单的游戏,通过实践逐步提高自己的技能水平和合作能力。
3、再次强化培训+项目实践:通过前面的项目实践,发现问题,老师再次对学生的薄弱环节进行强化训练,培训完进行较高难度的游戏制作。
创作中心采取晋级及淘汰制,创1的学生为新手级别,经过培训后优秀者晋级至创2参加较高难度的游戏制作,创2优秀者进入游戏公司实习,实现自己的价值。创2考核不合格者淘汰至创1。
三、游戏教育实践教学平台的具体实施
第一阶段:技能强化--学院
该阶段主要是项目实践前的准备工作,从学生良好的专业素养的形成和创新思维的开启为展开点,采用"讲训结合,精学多练"的方式,主要是培养学生从事游戏项目开发之前的基本设计和开发能力,具体做法为:首先抓学生专业意识的培养。通过举办专题报告会、 师生联谊会及老生经验交流會等活动,介绍专业情况和产业发展,参观游戏公司,了解游戏产业的最新成果,游戏产品的开发流程,激发学生的专业爱好,使他们能尽快了解专业的基本任务、发展方向及认可学校为他们提供的各种创新能力培养的平台。 再根据学生发展方向分研发、ui、动画、原画4个方向开展强化培训课程,使学生对游戏能有更深刻的认识,锻炼了学生的实际动手能力和初步的创新意识。
第二阶段:项目实践--创作中心
经过前一阶段的强化训练学生已经形成了良好的游戏专业素养,部分学生也具备了独立或在老师的指导下开展游戏制作的潜能。为此该阶段的实践教学工作,以人为本,对不同层次的学生,完成不同类型的实训,采用分类实施的项目实践,具体为:能力较弱的学生在创2,进行较容易的游戏制作;同时选拔优秀的学生进入创1,进行相比来说较高难度的游戏制作。加强考核分级管理,一方面让学生掌握游戏设计中各种技能的综合运用能力;另一方面让学生适应了团队合作的开发方式。终完成作品以后,还需要参加演示和答辩,通过公司专家组成的项目评审委员会评审,优秀作品可以推荐参加相关科技竞赛和申请科技创新基金。
第三阶段 顶岗实训--游戏公司
此时学生经过创作中心项目实践,具备了一定的游戏项目制作经验。学生已经具备了一定的独立设计和开发能力以及团队合作精神,为此,经考核,优秀的学生推荐进入公司顶岗实习,参与企业实际项目的合作开发,共同研发游戏产品。产品完成后,学生可以以作品的方式提交毕业设计,优秀作品还可参加竞赛,企业也可以产品化的方式投入市场,形成双赢的局面。
四、游戏实践教学平台的实践效果
首先提高了人才培养质量,学生实践能力明显提高,学生创新氛围日趋浓厚,动手能力提高,一到单位即能上岗;其次促进了校企合作的不断深化,创作中心实践教学平台的建设不仅为校内师生提供了一个实践活动的环境,同时还有力地促进了学校与企业的沟通和交流,特别是校企合作共同开展科技创新和人才培养活动,能够进一步完善实践教学平台的建设,使其更加符合人才培养的需要。借助公司的资助和支持,让更多的老师和学生有机会参与到科技创新中来。
结 语
在高职层次的人才培养过程中,实践教学具有突出的地位,对于游戏专业更是如此。面向游戏实践教学平台的建设,彻底改变了按照理论课程设置实践教学的方式,使实践教学更具科学性、完整性和系统性。
参考文献:
[1] 邸衍玲,浅析国外高校游戏专业发展现状[J].中国电力教育,2010,(13).
[2] 张晋,高等职业教育实践教学体系构建研究[J].华东师范大学,2008.
[3] 汤永杰,赵明宪,搭建实践教学平台 提升大学生实践能力[J].中国高等教育,2005(42).
[4] 王理.高职院校游戏专业建设初探[J].黄冈职业技术学院学报,2007,(9).