点击学生兴趣鼠标 带给学生更多收获

来源 :中国信息技术教育 | 被引量 : 0次 | 上传用户:rengegoodluck
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  信息技术课上教的内容学生不会,学生会的内容不是在信息技术课上学的,可以说这是目前部分学生对信息技术学习的真实写照。信息技术课多数时间以学生操作为主,学生的自主性很大,总有部分学生在偷偷玩游戏,而不去完成老师布置的作业。学生为何要千方百计地寻找玩游戏的机会?教师又如何让学生从游戏中走出来,让我们的信息技术课堂更加有魅力?下面就简单说说我对这一问题的看法,同时希望大家提出更好的建议。
  
  学生在信息技术课上玩游戏的原因分析
  
  曾有人就信息技术课上有无玩过游戏这一问题作过调查,结果发现有一半以上的学生在信息课上或多或少的玩过游戏,由此看出,学生在信息课上玩游戏的程度还是比较严重的。通过与学生交流,学生在课上玩游戏原因,归纳起来有以下几方面。
  1.课程地位低
  目前初中信息技术课未纳入中考范围内,不少学生认为信息技术课没有中考学科那么重要,好坏无所谓。更何况一周才有一节课,干嘛不放松一下自己呢。
  2.游戏引力大
  尽管现在从上到下都在搞素质教育,但现行的升学制度没有改变,社会、家庭、学校对学生的学习压力依然较大,学生基本上是除了学习还是学习,课余生活单调,与社会接触少,必然会使他们产生各种各样的需求与幻想,而游戏所具有互动性、刺激性、新鲜性等特点正好满足了他们的这种需要。既然平时去不了网吧,又何不充分利用课上的机会呢。
  3.水平差异大
  初中学生大多都来自不同地区与小学,由于各个小学信息技术教学情况不同,这就造成初中学生信息技术知识水平参差不齐,加之初中与小学的课本内容重复严重,不少内容在小学已学过,对于能力强的学生来讲是相当简单的,教师的讲解对他们而言显得索然无味,而对那些从农村过来的学生或在小学阶段很少接触电脑学生来说,这些知识又显得比较抽象难理解。这样在课堂便会出现一些空白,学生自然便会用游戏来填补。
  4.教材内容旧
  目前初中信息课程部分内容过于陈旧,多数内容在小学就已经学过,而新增加的内容难度又偏大,学生有时也很难接受理解,更谈不上趣味性,这相对于网络游戏来说就更显得枯燥乏味,再加上部分老师教学方式过于强调接受学习、被动学习,造成了教与学、教师与学生相矛盾,不能充分调动学生的学习兴趣。
  
  吸引学生转移学生兴趣的举措
  
  如何控制学生在信息技术课上玩游戏,各有各的方法,多数是运用多媒体网络教学软件,通过广播教学、监控转播等方式来控制学生的电脑,效果固然不错,但也不能太小看我们的学生,动手能力强的学生会通过卸载相关软件或拔掉网络线等方式与你对抗,结果弄得两败俱伤。这种强制方式不能治本,要想从根本上解决这个问题,我看还是要从以下几方面着手。
  1.转变学生错误观念
  让学生知道网络只是一种工具,切不可将其当成一种玩具,树立起正确的学习态度,形成良好的课堂气氛。教师可以通过不同方式使学生加深对信息技术课的理解,提高学生的信息素养。教师要明确相关的课堂纪律,让学生明白在课堂上哪些事情可做,哪些事情不可为,并有相应的违规处罚措施。
  2.开展多种活动
  学生喜欢玩游戏是因为觉得平时的讲课内容无聊、枯燥,不能引起兴趣及好奇心。教师可以通过开展多种兴趣小组或奥赛培训班,激发学生的某种特长,比如,电脑动画制作、网页制作、电脑绘画等,充分发挥学生的创作力和想象力,展示自己的才华,把对游戏的兴趣转移到电脑制作或其他有利于提高学生信息技术水平的活动上来。
  3.因人施教,分层教学
  解决不同层次学生的问题,要让所有学生每节课都能有事做,都有收获。首先,打破教材的编排顺序,摆脱教材的束缚,选取合适的教学内容。目前书本上的内容的更新速度跟不上时代发展,教师讲解时可以适当扩展,融入新鲜知识。其次,设置不同层次的任务,学生操作能力不同,对自己的学习要求自然不同。教师可根据不同的教学目标和内容,设计不同层次的任务。通过分层任务来有效解决两极分化的矛盾。第三,采用小组合作方式,请学生当助手。人人有才,才有不同,让学生组成合作小组,充分发挥小组协作的优势,让个人的才能得以充分展示。小组合作中,让学生当老师,既减轻了教师逐个辅导学生的压力,又满足了部分学生想展示自我的愿望;同时还可解决部分学生怕问老师问题,一举三得,何乐不为。
  4.构建和谐的师生关系
  所谓亲其师信其道,学生认为信息技术课枯燥,与教师的教学能力、课堂管理能力以及人格魅力等有着直接或间接关系。所以教师在信息技术课上的表现非常关键,教师课前要精心准备,注重情景、任务的设计,任务围绕情景展开,任务环环相扣,让学生不断有成就感,调动学生的积极性。课后还要加强教学反思,走进学生及时收集学生对课堂的反馈,弯下腰来了解学生的想法和需求,并及时调整教学方法。
  总之,作为信息技术教师要善于发现学生在信息技术方面的特长,善于用信息技术的鼠标,点击学生感兴趣的那根弦,用信息技术的魅力将其从游戏中吸引过来,从而获取更大的收益。
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