论文部分内容阅读
〔关键词〕 信息技术课;小组探究;游戏教
学;独立学习;上机操作
〔中图分类号〕 G633.67
〔文献标识码〕 A
〔文章编号〕 1004—0463(2013)
10—0038—01
信息技术课是一门知识性、应用性学科,旨在提高学生学习兴趣、发展学生个性、培养学生创新能力、拓展学生思维。信息技术课教学的核心是培养学生良好的信息素养,帮助学生利用信息技术辅助其他课程的学习,并为终身学习和生活打下基础。初中生思维活跃,勇于探索,初中阶段正是学生知识形成的关键期和信息素养的发展期,在确定教学目标时,必须做到全面考虑、统筹安排,让学生了解信息技术,充分感受信息生活,认识信息文化,增强信息意识,提高信息技术综合应用能力。在信息技术课教学中常用的教学方式有以下几种。
一、小组探究
在信息技术教学中,小组合作探究是学生按照自己的兴趣和爱好自愿分成小组,通过小组内的分工合作与不同小组间的竞争交流,提高学生参与学习的积极性。例如,在“艺术字的插入”这一教学部分里,教师可确定主题活动让学生设计标语。学生可以自由分组协商,按照个人兴趣和能力分工。大家可以根据实际情况,设计多幅作品,教师参与讨论,了解并指导。最后,在各小组分别完成各自的探究任务后,在全班范围内进行小组作品展示、经验交流。通过协作,学生不仅对艺术字的插入方式有了一定的了解,还培养了合作精神。
二、游戏教学
信息技术课不同于其他学科的教学,游戏教学有时可以起到事半功倍的效果。游戏教学是指教师借用健康、益智性的游戏软件进行教学,较多用于小学、初中阶段。其目的在于通过这些游戏软件的操作,激发学生对信息技术课的求知欲望,提高学生的计算机操作技能。教师选择的游戏要根据教学目标与内容的要求,要有利于帮助学生扩大视野、丰富知识、增强技能。如,可以引导学生有目的地进行游戏软件的解压、安装等计算机知识的探索实践,寓基础知识的学习于娱乐活动的探索之中。在学习简单的程序设计模块时,让学生利用自己已掌握的知识,编写一些简单的游戏,寓教于乐。同时,教师要把握好游戏的尺度,不能以玩代教、因玩误教,同时要教育学生加强自我约束,不能让游戏影响学习,更不能沉溺于游戏。
三、独立学习
独立学习就是教师提出一个具体的学习任务与目标,然后让学生独立进行学习的一种教学方式。信息技术提供了独立学习所需要的信息资源以及教师、学生相互联系的交流手段,比如电子邮件、BBS、应用进程的共享等。但独立学习并不意味着故步自封、闭门造车,教师同样需要提出任务,介绍学习资源或者搜集信息资源的方法,并且需要评价与监督学生的学习过程。学生在独立学习完成之后,可以就个人学习结果和同学交流讨论,取长补短。这样,既可以使优秀生发挥自己的优势和潜能,也促进后进生及时补救自己学习中的不足并增强自信心,从而培养学生的信息意识、信息能力等信息素养。
四、启发式教学
启发式教学是教师在发挥主导作用的前提下,根据教学目标,从学生的年龄、心理特征、知识基础、认知结构等实际出发,引导学生积极开展思维活动,主动获取知识,并把掌握的知识融会贯通。例如,在教“如何在文章中插入剪辑画”这一课时,可问学生“什么是剪辑库,怎样打开剪辑库”,学生可以通过“帮助”得到答案,讨论打开剪辑库的方法;然后提问“如何在剪辑库中找一幅自己喜欢的图片插入到文章中去”。教师要抓住重点、难点,深入浅出地讲解,通过这些疑问环环相扣,引导学生随着教师的讲解去思考问题、解决问题,或者指导学生开动脑筋进行各种实践练习,提高教学质量,使课堂教学过程得到优化。
五、上机操作
上机操作是中小学信息技术课教学中普遍采用的一种教学方式,它常常与讲授式教学法交替使用,使学生的理论知识和操作能力相互促进。上机操作可分为两种形式。一种是练习课,教师根据课堂讲授的内容,提前布置好上机作业,学生独立学习,教师巡回进行个别辅导,发现问题,及时解决。另一种是讲练结合,对一些实践性较强的内容,教师可以边讲边让学生做练习,只有学生了解了基本原理,才能做到触类旁通。上机操作和讲授要结合,以保证学生系统而深入地掌握知识,发展思维能力,完成教学任务。
编辑:陈富祥
学;独立学习;上机操作
〔中图分类号〕 G633.67
〔文献标识码〕 A
〔文章编号〕 1004—0463(2013)
10—0038—01
信息技术课是一门知识性、应用性学科,旨在提高学生学习兴趣、发展学生个性、培养学生创新能力、拓展学生思维。信息技术课教学的核心是培养学生良好的信息素养,帮助学生利用信息技术辅助其他课程的学习,并为终身学习和生活打下基础。初中生思维活跃,勇于探索,初中阶段正是学生知识形成的关键期和信息素养的发展期,在确定教学目标时,必须做到全面考虑、统筹安排,让学生了解信息技术,充分感受信息生活,认识信息文化,增强信息意识,提高信息技术综合应用能力。在信息技术课教学中常用的教学方式有以下几种。
一、小组探究
在信息技术教学中,小组合作探究是学生按照自己的兴趣和爱好自愿分成小组,通过小组内的分工合作与不同小组间的竞争交流,提高学生参与学习的积极性。例如,在“艺术字的插入”这一教学部分里,教师可确定主题活动让学生设计标语。学生可以自由分组协商,按照个人兴趣和能力分工。大家可以根据实际情况,设计多幅作品,教师参与讨论,了解并指导。最后,在各小组分别完成各自的探究任务后,在全班范围内进行小组作品展示、经验交流。通过协作,学生不仅对艺术字的插入方式有了一定的了解,还培养了合作精神。
二、游戏教学
信息技术课不同于其他学科的教学,游戏教学有时可以起到事半功倍的效果。游戏教学是指教师借用健康、益智性的游戏软件进行教学,较多用于小学、初中阶段。其目的在于通过这些游戏软件的操作,激发学生对信息技术课的求知欲望,提高学生的计算机操作技能。教师选择的游戏要根据教学目标与内容的要求,要有利于帮助学生扩大视野、丰富知识、增强技能。如,可以引导学生有目的地进行游戏软件的解压、安装等计算机知识的探索实践,寓基础知识的学习于娱乐活动的探索之中。在学习简单的程序设计模块时,让学生利用自己已掌握的知识,编写一些简单的游戏,寓教于乐。同时,教师要把握好游戏的尺度,不能以玩代教、因玩误教,同时要教育学生加强自我约束,不能让游戏影响学习,更不能沉溺于游戏。
三、独立学习
独立学习就是教师提出一个具体的学习任务与目标,然后让学生独立进行学习的一种教学方式。信息技术提供了独立学习所需要的信息资源以及教师、学生相互联系的交流手段,比如电子邮件、BBS、应用进程的共享等。但独立学习并不意味着故步自封、闭门造车,教师同样需要提出任务,介绍学习资源或者搜集信息资源的方法,并且需要评价与监督学生的学习过程。学生在独立学习完成之后,可以就个人学习结果和同学交流讨论,取长补短。这样,既可以使优秀生发挥自己的优势和潜能,也促进后进生及时补救自己学习中的不足并增强自信心,从而培养学生的信息意识、信息能力等信息素养。
四、启发式教学
启发式教学是教师在发挥主导作用的前提下,根据教学目标,从学生的年龄、心理特征、知识基础、认知结构等实际出发,引导学生积极开展思维活动,主动获取知识,并把掌握的知识融会贯通。例如,在教“如何在文章中插入剪辑画”这一课时,可问学生“什么是剪辑库,怎样打开剪辑库”,学生可以通过“帮助”得到答案,讨论打开剪辑库的方法;然后提问“如何在剪辑库中找一幅自己喜欢的图片插入到文章中去”。教师要抓住重点、难点,深入浅出地讲解,通过这些疑问环环相扣,引导学生随着教师的讲解去思考问题、解决问题,或者指导学生开动脑筋进行各种实践练习,提高教学质量,使课堂教学过程得到优化。
五、上机操作
上机操作是中小学信息技术课教学中普遍采用的一种教学方式,它常常与讲授式教学法交替使用,使学生的理论知识和操作能力相互促进。上机操作可分为两种形式。一种是练习课,教师根据课堂讲授的内容,提前布置好上机作业,学生独立学习,教师巡回进行个别辅导,发现问题,及时解决。另一种是讲练结合,对一些实践性较强的内容,教师可以边讲边让学生做练习,只有学生了解了基本原理,才能做到触类旁通。上机操作和讲授要结合,以保证学生系统而深入地掌握知识,发展思维能力,完成教学任务。
编辑:陈富祥