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10.3969/j.issn.1671-489X.2016.19.112
摘 要 以“多媒体作品制作流程”为例,参照“苏州园林”范例,将七年级语文“人物风采”单元作品设计任务中的问题贯穿课堂,引导学生分析问题、解决问题、提出新问题,是基于问题学习的一次有益尝试。
关键词 信息技术;基于问题的学习;信息素养
中图分类号:G434 文献标识码:B
文章编号:1671-489X(2016)19-0112-03
1 前言
信息技术课程教学中,为了提高学生的信息素养,在一些章节中设置了信息技术理论知识的学习内容。理论知识与实际操作之间是密切联系的,在处理教学内容时,要注重理论与操作相结合,用基于问题的学习方式,使理论学习更加有针对性,使操作更加有内容,从而促进学生对所学内容的思考,鼓励学生成为学习的探索者和提问者,发挥学生的积极性、主动性,而不是被动的接收者,有助于学生对所学内容的意义建构,也有助于增强学生的创造力、思维能力和学习力。
下面以“多媒体制作流程”为例,谈谈信息技术课堂教学中基于问题学习的构建。
2 “基于问题的学习”概述
基于问题的学习(Problem-Based Learning,PBL)是指以問题探究、问题解决、提出新问题为主要内容的一种教学和学习模式,是让学生围绕一些复杂的、结构不良的、但又是真实的问题而进行的一种有针对性、有实际操作内容的学习[1]。它通过学生询问、实验、小组合作等形式来发现问题、解决真实的问题,进一步学习隐含于问题背后的科学知识,发展学生分析问题与解决问题的能力。它旨在通过引导学生解决复杂生活中的真实问题,使学生构建宽广而灵动的知识基础,培养和激发学生的内驱力,从而发展学生的自主能力、交流能力、合作能力和终身学习能力[2]。
3 “基于问题的学习”的基本特征
1)“基于问题的学习”是以学生为主体,以问题学习为中心,其更关注学生是怎样学习的。在问题探究过程中,引导学生积极地将学过的知识与技能运用到某一特定的情境中,实现有效性学习。
2)学生学习以小组为单位,小组成员有明确分工和角色扮演,成员间合作交流。
3)教师不仅要讲述内容、提供资源,还要监控学生的学习过程,并在学生的学习过程中做出指导,提供支持与帮助。
4)问题来源于主题活动的焦点,也是学生主动学习的根源。学生在有主题的活动中,有兴趣地、持续地进行问题的探究。
5)问题成为学生分析问题、解决问题、提出新问题等技能发展的媒介。
6)能根据学习者的特性制定个性化学程,对学生的学习路径进行可视化呈现[3]。
4 “基于问题的学习”在信息技术课堂中的设计原则
教学目标的导向性原则 在信息技术课堂教学的问题设计中,蕴涵对教学目标等多重因素的考虑。因此,课堂教学过程面向教学问题展开,教学目标具有导向性,让学习者在分析问题、解决问题的过程中达成预设的教学目标。引导学生掌握理论知识,提升相关信息技术的操作技能,促进高级思维技能的发展。
学习过程的投入性原则 多项研究认为,将学习由被动形态变成投入形态,将使教学效果大大增强。这就是说,学习者对教学过程的投入程度,将直接影响学习的成效。课堂教学中的问题设计,可能会增加学习者的投入兴趣,使学生不只关注学习过程中技术的运用,在很多理论问题的解决过程中变得富有热情、主动积极、更加投入。
学习任务的真实性原则 教师为学生设计的学习任务应该真实并具体。真实的任务驱动,可以让学生具有责任感和内驱力。真实性任务可以来源于学生的生活与其他学科的学习中,任务完成后生成的结果有助于学生回答以前悬而未决的问题。任务中隐含了信息技术课堂要学习的技能和知识,经由教师的指导、激励,乃至于学生间的互评,使学生在完成任务的同时培养发现问题、解决问题、提出新问题的能力。
学习活动的互动性原则 建立小组分工协作的学习模式,确立小组成员的角色,并根据不同角色,设定不同的任务,教师与学生间、小组成员间、学生与资源间建立互动关系,使学生在学习活动中发挥主观能动性,在不断的沟通、协调、交往中逐渐建立活跃的学习氛围。课堂中的互动,可以通过留言板、网盘、云盘进行想法和资源的互动交流。
学习支架的助学性原则 教师教学过程中设计的问题,就是很好的问题支架,可以帮助学生进行问题的探究。实现问题解决的过程,也是学习支架的运用过程。课堂教学中,教师可根据教学目标的要求做示范作品,提供给学生进行研究。这些示范的作品就是案例性支架,对学生的问题解决起到助学的作用[4]。
5 “基于问题的学习”信息技术课堂教学实例
信息技术课程教学中该如何来具体实施PBL?本文以初中七年级信息技术课程(江苏科学技术出版社2013年7月第1版)第7章第2节“多媒体作品制作流程”为例,内容包括教学目标分析、教材分析和学情分析、“四位一体”的问题化学习结构、教学过程设计。
教学目标分析 从课程目标中提炼出四维目标。
1)知识与技能目标:了解多媒体作品制作的一般流程;学会多媒体作品的需求分析与规划设计。
2)过程与方法目标:通过对多媒体作品范例《苏州园
林》的分析,体验解决预设问题的一般过程;围绕人物风采主题,掌握制订一份多媒体作品的规划与设计方案的建模方法。
3)情感态度与价值观目标:通过情境设置,激发学生兴趣;通过问题的探究,提高学生分析问题、解决问题、提出新问题的能力;通过交流与讨论,激发创新意识,提高团队协作的能力,培养学生凡事皆有准备的良好学习品质。
4)行为与创新目标:着眼于学生的最近发展区,利用学生七年级(下)语文课所学过的第一单元“人物风采”的知识,在大框架下自拟主题,制订多媒体作品制作的可行性方案,发挥学生潜能,从而提高学生自主学习能力和创新设计能力。 教材分析和学情分析
1)教材分析。“多媒体作品制作流程”这一节主要介绍了多媒体作品制作的一般流程,要求学生根据需求分析,从整体上把握多媒体作品的规划与设计。通过对教材中《苏州园林》范例的探究,学生初步了解多媒体作品制作流程的5个阶段,并在此基础上根据结构设计、内容和版面设计、总体风格设计等内容,制订出一套切实可行的多媒体作品制作方案。本节内容是第3节“制作多媒体作品”的准备与铺垫。
2)学情分析。本节课的教学对象是初中七年级的学生。通过前面的学习,学生具备了一定的信息素养和计算机操作能力。通过第1节“多媒体技术”的学习,学生已经了解了多媒体技术的应用并能对多媒体作品进行赏析,然而在制作多媒体作品前,普遍不了解作品的制作流程,不重视制订多媒体作品制作的可行性方案,需要教师激发学生学习兴趣,设计互动环节和学习支架,完成方案设计的建模过程。
3)教学目标与问题呈现分析。根据教学目标的内容,制定具有明显从易到难的阶梯性学习要求:举例说明多媒体作品制作的一般流程;学会多媒体作品的需求分析;学会多媒体作品的规划设计;多媒体作品范例《苏州园林》的分析与建模;掌握制订一份多媒体作品的规划与设计方案;利用学生七年级(下)语文课学过的第一单元“人物风采”的知识,在大框架下自拟主题,制订多媒体作品制作的可行性方案;培养学生凡事皆有准备的良好学习品质。
根据学习要求的内容,教师预设单元问题,建立教学目标、教学要求与预设问题三者的对应关系,形成问题集。问题集的解决过程也是学生自主的学习过程。问题集的内容包括:你知道多媒体作品制作的流程吗?需求分析表中有哪几个项目?如何确定多媒体作品的主题?分析《苏州园林》这一作品,作品的主题和内容、形式之间有哪些关系?从素材的处理加工、多媒体素材的集成、多媒体作品发布方式等方面分析,都具备了哪些能力?多媒体作品制作目的是什么?谁使用?作品的内容与形式是什么?规划设计涵盖哪些具体设计内容?这些设计内容中需要掌握哪些知识?一个多媒体作品的设计方案包括哪些内容?为什么在制作多媒体作品前要制作方案?
根据教学重点内容,教师进一步细化内容问题,便于学生自主探究,达成学习要求,实现教学目标。针对“学会多媒体作品的规划设计”这一教学重点,教师细化问题内容:结构设计包含哪些内容?内容设计包含哪些内容?如何进行版面设计?你会绘制不同的版面吗?风格设计的内容有哪些?在主色调的选用、文本设置等方面,需要遵循哪些原則?
4)根据教学难点内容,教师预设的问题是:如何设计一个切实可行的多媒体作品制作方案?
“四位一体”的问题化学习结构[6] 在进行课堂教学的PBL设计时,要从信息技术学科的学科问题、学生学习中存在的问题、教师的引导性问题以及信息技术学科的技术问题四个方面来进行分析,进行对照设计,可以得到如下“四位一体”的问题化学习结构。
1)学科问题。本课时的单元问题:为什么我们要设计多媒体制作方案?本课题的重点问题:多媒体作品的规划设计包含哪些内容?
2)学生问题。学生起点问题预估:多媒体作品制作流程中包含哪些阶段?需求分析包含哪些项目?项目具体内容有哪些?规划设计包含哪些内容?多媒体制作方案中包含哪些内容?
学生难点问题预估(也就是教学难点):什么样的多媒体作品制作方案是切实可行的?
3)教师引导性问题。驱动问题:我们如何设计一个有关“人物风采”的多媒体作品制作方案?推进问题:从多媒体制作流程的各个环节,思考为什么做、怎么做、做什么这三个问题?收敛问题:作品页面与需求分析表中哪一项目的内容有关联?内容设计表中的栏目名称与结构设计图中哪个内容一样?如何美观地放置内容设计中各种形式的媒体?还可以有哪些版面布局?页面颜色选用原则是什么?文本设置有哪些要求?多媒体作品的主色调及代表的含义是什么?拓展问题:如果更换一下多媒体作品的主题,如何调整方案中的内容?多媒体作品制作方案与多媒体作品的关系是什么?提高问题:如何评价自己的多媒体作品制作方案?
4)技术问题。学生已经掌握的技术:获取图片并进行处理;获取音视频并进行处理;整理归档相关的媒体素材。
学生需要学习的技术:演示文稿的操作技术。
教学过程设计 根据前面的内容,笔者设计了如下教学过程。
1)情境导入。播放教学PPT,逐行呈现介绍贝聿铭的文字,请学生猜猜他是谁?他于1917年出生于中国广东,苏州博物馆是他的作品,他还设计了法国卢浮宫的玻璃金字塔……今天我们也来当一回设计师,当一回多媒体作品的设计师,学习“多媒体作品制作流程”这一节的内容。通过建筑设计与多媒体作品设计的类比,创设学生的任务情境。
2)任务安排。围绕学过的初中语文七年级下册第一单元“人物风采”的内容,小组讨论并确定多媒体作品的一个主题,并根据主题,仿照范例进行作品的需求分析和规划设计,完成多媒体作品设计方案。
3)小组交流。根据教师预设的问题,展开讨论,安排两课时。确定小组成员的角色,有组长、记录员、计算机高手和文字整理员等。教师可根据学生的讨论情况,做出指导。
6 结语
本节课尝试用“基于问题的学习”(PBL)方式来组织教学,以问题为引导,着眼于学生的最近发展区——“人物风采”,注重信息技术学科与语文课程的融合,构建多媒体作品制作方案的问题集。学生的学习过程也是一个分析问题、问题解决、提出新问题的过程。通过问题的预设、问题的探究、新问题的产生以及问题解决的这个过程,培养学生运用技术解决实际问题的能力,从而提升学生的信息素养,是一次大胆的有益尝试。■
参考文献
[1]Torp L, Sage S.基于问题的学习:让学习变得轻松而有趣[M].刘孝群,等.译.北京:中国轻工业出版社,2004:21.
[2]钟志贤,信息化教学模式[M].北京:北京师范大学出版社,2006:149.
摘 要 以“多媒体作品制作流程”为例,参照“苏州园林”范例,将七年级语文“人物风采”单元作品设计任务中的问题贯穿课堂,引导学生分析问题、解决问题、提出新问题,是基于问题学习的一次有益尝试。
关键词 信息技术;基于问题的学习;信息素养
中图分类号:G434 文献标识码:B
文章编号:1671-489X(2016)19-0112-03
1 前言
信息技术课程教学中,为了提高学生的信息素养,在一些章节中设置了信息技术理论知识的学习内容。理论知识与实际操作之间是密切联系的,在处理教学内容时,要注重理论与操作相结合,用基于问题的学习方式,使理论学习更加有针对性,使操作更加有内容,从而促进学生对所学内容的思考,鼓励学生成为学习的探索者和提问者,发挥学生的积极性、主动性,而不是被动的接收者,有助于学生对所学内容的意义建构,也有助于增强学生的创造力、思维能力和学习力。
下面以“多媒体制作流程”为例,谈谈信息技术课堂教学中基于问题学习的构建。
2 “基于问题的学习”概述
基于问题的学习(Problem-Based Learning,PBL)是指以問题探究、问题解决、提出新问题为主要内容的一种教学和学习模式,是让学生围绕一些复杂的、结构不良的、但又是真实的问题而进行的一种有针对性、有实际操作内容的学习[1]。它通过学生询问、实验、小组合作等形式来发现问题、解决真实的问题,进一步学习隐含于问题背后的科学知识,发展学生分析问题与解决问题的能力。它旨在通过引导学生解决复杂生活中的真实问题,使学生构建宽广而灵动的知识基础,培养和激发学生的内驱力,从而发展学生的自主能力、交流能力、合作能力和终身学习能力[2]。
3 “基于问题的学习”的基本特征
1)“基于问题的学习”是以学生为主体,以问题学习为中心,其更关注学生是怎样学习的。在问题探究过程中,引导学生积极地将学过的知识与技能运用到某一特定的情境中,实现有效性学习。
2)学生学习以小组为单位,小组成员有明确分工和角色扮演,成员间合作交流。
3)教师不仅要讲述内容、提供资源,还要监控学生的学习过程,并在学生的学习过程中做出指导,提供支持与帮助。
4)问题来源于主题活动的焦点,也是学生主动学习的根源。学生在有主题的活动中,有兴趣地、持续地进行问题的探究。
5)问题成为学生分析问题、解决问题、提出新问题等技能发展的媒介。
6)能根据学习者的特性制定个性化学程,对学生的学习路径进行可视化呈现[3]。
4 “基于问题的学习”在信息技术课堂中的设计原则
教学目标的导向性原则 在信息技术课堂教学的问题设计中,蕴涵对教学目标等多重因素的考虑。因此,课堂教学过程面向教学问题展开,教学目标具有导向性,让学习者在分析问题、解决问题的过程中达成预设的教学目标。引导学生掌握理论知识,提升相关信息技术的操作技能,促进高级思维技能的发展。
学习过程的投入性原则 多项研究认为,将学习由被动形态变成投入形态,将使教学效果大大增强。这就是说,学习者对教学过程的投入程度,将直接影响学习的成效。课堂教学中的问题设计,可能会增加学习者的投入兴趣,使学生不只关注学习过程中技术的运用,在很多理论问题的解决过程中变得富有热情、主动积极、更加投入。
学习任务的真实性原则 教师为学生设计的学习任务应该真实并具体。真实的任务驱动,可以让学生具有责任感和内驱力。真实性任务可以来源于学生的生活与其他学科的学习中,任务完成后生成的结果有助于学生回答以前悬而未决的问题。任务中隐含了信息技术课堂要学习的技能和知识,经由教师的指导、激励,乃至于学生间的互评,使学生在完成任务的同时培养发现问题、解决问题、提出新问题的能力。
学习活动的互动性原则 建立小组分工协作的学习模式,确立小组成员的角色,并根据不同角色,设定不同的任务,教师与学生间、小组成员间、学生与资源间建立互动关系,使学生在学习活动中发挥主观能动性,在不断的沟通、协调、交往中逐渐建立活跃的学习氛围。课堂中的互动,可以通过留言板、网盘、云盘进行想法和资源的互动交流。
学习支架的助学性原则 教师教学过程中设计的问题,就是很好的问题支架,可以帮助学生进行问题的探究。实现问题解决的过程,也是学习支架的运用过程。课堂教学中,教师可根据教学目标的要求做示范作品,提供给学生进行研究。这些示范的作品就是案例性支架,对学生的问题解决起到助学的作用[4]。
5 “基于问题的学习”信息技术课堂教学实例
信息技术课程教学中该如何来具体实施PBL?本文以初中七年级信息技术课程(江苏科学技术出版社2013年7月第1版)第7章第2节“多媒体作品制作流程”为例,内容包括教学目标分析、教材分析和学情分析、“四位一体”的问题化学习结构、教学过程设计。
教学目标分析 从课程目标中提炼出四维目标。
1)知识与技能目标:了解多媒体作品制作的一般流程;学会多媒体作品的需求分析与规划设计。
2)过程与方法目标:通过对多媒体作品范例《苏州园
林》的分析,体验解决预设问题的一般过程;围绕人物风采主题,掌握制订一份多媒体作品的规划与设计方案的建模方法。
3)情感态度与价值观目标:通过情境设置,激发学生兴趣;通过问题的探究,提高学生分析问题、解决问题、提出新问题的能力;通过交流与讨论,激发创新意识,提高团队协作的能力,培养学生凡事皆有准备的良好学习品质。
4)行为与创新目标:着眼于学生的最近发展区,利用学生七年级(下)语文课所学过的第一单元“人物风采”的知识,在大框架下自拟主题,制订多媒体作品制作的可行性方案,发挥学生潜能,从而提高学生自主学习能力和创新设计能力。 教材分析和学情分析
1)教材分析。“多媒体作品制作流程”这一节主要介绍了多媒体作品制作的一般流程,要求学生根据需求分析,从整体上把握多媒体作品的规划与设计。通过对教材中《苏州园林》范例的探究,学生初步了解多媒体作品制作流程的5个阶段,并在此基础上根据结构设计、内容和版面设计、总体风格设计等内容,制订出一套切实可行的多媒体作品制作方案。本节内容是第3节“制作多媒体作品”的准备与铺垫。
2)学情分析。本节课的教学对象是初中七年级的学生。通过前面的学习,学生具备了一定的信息素养和计算机操作能力。通过第1节“多媒体技术”的学习,学生已经了解了多媒体技术的应用并能对多媒体作品进行赏析,然而在制作多媒体作品前,普遍不了解作品的制作流程,不重视制订多媒体作品制作的可行性方案,需要教师激发学生学习兴趣,设计互动环节和学习支架,完成方案设计的建模过程。
3)教学目标与问题呈现分析。根据教学目标的内容,制定具有明显从易到难的阶梯性学习要求:举例说明多媒体作品制作的一般流程;学会多媒体作品的需求分析;学会多媒体作品的规划设计;多媒体作品范例《苏州园林》的分析与建模;掌握制订一份多媒体作品的规划与设计方案;利用学生七年级(下)语文课学过的第一单元“人物风采”的知识,在大框架下自拟主题,制订多媒体作品制作的可行性方案;培养学生凡事皆有准备的良好学习品质。
根据学习要求的内容,教师预设单元问题,建立教学目标、教学要求与预设问题三者的对应关系,形成问题集。问题集的解决过程也是学生自主的学习过程。问题集的内容包括:你知道多媒体作品制作的流程吗?需求分析表中有哪几个项目?如何确定多媒体作品的主题?分析《苏州园林》这一作品,作品的主题和内容、形式之间有哪些关系?从素材的处理加工、多媒体素材的集成、多媒体作品发布方式等方面分析,都具备了哪些能力?多媒体作品制作目的是什么?谁使用?作品的内容与形式是什么?规划设计涵盖哪些具体设计内容?这些设计内容中需要掌握哪些知识?一个多媒体作品的设计方案包括哪些内容?为什么在制作多媒体作品前要制作方案?
根据教学重点内容,教师进一步细化内容问题,便于学生自主探究,达成学习要求,实现教学目标。针对“学会多媒体作品的规划设计”这一教学重点,教师细化问题内容:结构设计包含哪些内容?内容设计包含哪些内容?如何进行版面设计?你会绘制不同的版面吗?风格设计的内容有哪些?在主色调的选用、文本设置等方面,需要遵循哪些原則?
4)根据教学难点内容,教师预设的问题是:如何设计一个切实可行的多媒体作品制作方案?
“四位一体”的问题化学习结构[6] 在进行课堂教学的PBL设计时,要从信息技术学科的学科问题、学生学习中存在的问题、教师的引导性问题以及信息技术学科的技术问题四个方面来进行分析,进行对照设计,可以得到如下“四位一体”的问题化学习结构。
1)学科问题。本课时的单元问题:为什么我们要设计多媒体制作方案?本课题的重点问题:多媒体作品的规划设计包含哪些内容?
2)学生问题。学生起点问题预估:多媒体作品制作流程中包含哪些阶段?需求分析包含哪些项目?项目具体内容有哪些?规划设计包含哪些内容?多媒体制作方案中包含哪些内容?
学生难点问题预估(也就是教学难点):什么样的多媒体作品制作方案是切实可行的?
3)教师引导性问题。驱动问题:我们如何设计一个有关“人物风采”的多媒体作品制作方案?推进问题:从多媒体制作流程的各个环节,思考为什么做、怎么做、做什么这三个问题?收敛问题:作品页面与需求分析表中哪一项目的内容有关联?内容设计表中的栏目名称与结构设计图中哪个内容一样?如何美观地放置内容设计中各种形式的媒体?还可以有哪些版面布局?页面颜色选用原则是什么?文本设置有哪些要求?多媒体作品的主色调及代表的含义是什么?拓展问题:如果更换一下多媒体作品的主题,如何调整方案中的内容?多媒体作品制作方案与多媒体作品的关系是什么?提高问题:如何评价自己的多媒体作品制作方案?
4)技术问题。学生已经掌握的技术:获取图片并进行处理;获取音视频并进行处理;整理归档相关的媒体素材。
学生需要学习的技术:演示文稿的操作技术。
教学过程设计 根据前面的内容,笔者设计了如下教学过程。
1)情境导入。播放教学PPT,逐行呈现介绍贝聿铭的文字,请学生猜猜他是谁?他于1917年出生于中国广东,苏州博物馆是他的作品,他还设计了法国卢浮宫的玻璃金字塔……今天我们也来当一回设计师,当一回多媒体作品的设计师,学习“多媒体作品制作流程”这一节的内容。通过建筑设计与多媒体作品设计的类比,创设学生的任务情境。
2)任务安排。围绕学过的初中语文七年级下册第一单元“人物风采”的内容,小组讨论并确定多媒体作品的一个主题,并根据主题,仿照范例进行作品的需求分析和规划设计,完成多媒体作品设计方案。
3)小组交流。根据教师预设的问题,展开讨论,安排两课时。确定小组成员的角色,有组长、记录员、计算机高手和文字整理员等。教师可根据学生的讨论情况,做出指导。
6 结语
本节课尝试用“基于问题的学习”(PBL)方式来组织教学,以问题为引导,着眼于学生的最近发展区——“人物风采”,注重信息技术学科与语文课程的融合,构建多媒体作品制作方案的问题集。学生的学习过程也是一个分析问题、问题解决、提出新问题的过程。通过问题的预设、问题的探究、新问题的产生以及问题解决的这个过程,培养学生运用技术解决实际问题的能力,从而提升学生的信息素养,是一次大胆的有益尝试。■
参考文献
[1]Torp L, Sage S.基于问题的学习:让学习变得轻松而有趣[M].刘孝群,等.译.北京:中国轻工业出版社,2004:21.
[2]钟志贤,信息化教学模式[M].北京:北京师范大学出版社,2006:149.