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摘 要:高职日语教学过程中,学生产生学习疲劳时,用游戏来辅助教学,提高他们学习的积极性,更好的更快乐的学习日语。但在游戏过程中,要注意游戏始终是为教学服务,恰当的掌握及运用好各种游戏策略,可以更好的辅助教学。
关键词:高职日语;游戏教学;策略
一 、高职日语学生学习现状
在多年的高职日语教学中,笔者发现一个规律,往往刚开始学习日语的学生学习积极性很强,但是当五十音图学完后,就有不少学生开始抱怨,五十音图很难记,假名很难区分,日语书写不好写等等。其实,每届新生入学,询问为什么选择日语时,真正喜欢日语这门语言而选择日语的学生比例大概只有20%,其他的都是因为喜欢日本动漫,因为喜欢日语歌等而选择日语,这些所激起的学习日语的兴趣持续时间都很有限,往往最初的新鲜感过后,很多学生就开始对学习日语产生疲惫感,上课不愿意听,课后也不愿意去学习,针对这样的现象,首先要做得就是提高学生的学习兴趣,但是在学习过程中,一味的去强迫学生学习是达不到提高学习兴趣的效果的,只有在教学过程中,一点点去培养他们对日语产生兴趣,让他们在一次次的成功学习中获取学习的兴趣,由此,笔者根据教学的实践,摸索出一种教学方法——游戏教学法。
二、游戏教学法案列分析
1“词汇”之教学——猜词获胜游戏法
学习内容:动物词汇总结
(1)课堂情景再现
在学习了一定量的词汇后,很多同学就开始混淆了相近或关联词汇,再说到相关联的词汇时,就开始张冠李戴了,而且一旦涉及到相关词汇总结时,更是混乱不堪。
(2)症结探寻
在学生经历了一段时间的学习后,对一门新的语言的好奇心会逐渐减弱,随之大量而来的词汇,很多学生记不牢,累计的生词越来越多,这样就对词汇的学习和记忆产生严重的抵抗情绪。这样的时候,教师在学习期间穿插下词汇游戏教学,可以化解这样对学习的疲惫感。
(3)游戏准备及实施
1)动物图形卡片若干,提示卡片若干(若是中级日语水平学习者可不用,即时口头表达即可)(卡片准备的越多越好)
如下提示卡片
2)教学指导理念
单词如果只是靠读来记忆,只能在大脑的浅皮层留下短暂的记忆,通过对话语的了解去判断动物名称,既可以加深印象,又可以同步加强听说能力,并且通过深入的思考进行快速判断,可以加强词汇学习的趣味性和理解接受度。
3)教学过程
①把学生分成5人一组,每组发一套动物卡片图。
②把动物卡片图摊开放置在桌上。
③老师拿出据提示卡片念出1.2.3点
④最先判断出是什么动物的组,可以收获一张动物卡片。
⑤最后获得最多的卡片的组取胜。
2“语法”之教学——亲身体验游戏法
学习内容:被动语态
(1)课堂情景再现
日语的教学中,语法的学习既枯燥又抽象,在课堂上给学生纯理论讲解的话,很多同学是是懂非懂,一到实战运用中,往往不知道如何处理,经常颠三倒四的使用,令人哭笑不得。例如:朝、学校が8時始まりますが、母は息子に起きられました。
(2)症结探寻
语言的学习相对工科的学习来说比较抽象,生活和教学中我们也不难发现,人们对声音的记忆远远比不上对来自外界的刺激的感受,通过自身身体的外界刺激感受,再转化成语言符号表述出来,更能理解及掌握。所以说直观形象的体验游戏可以在学生“具体形象的思维”与“抽象概念的知识”之间架起一座桥梁,帮助学生理解掌握知识,引导学生由具体形象思维向抽象思维过渡。
(3)游戏准备及实施:
1)熟悉本次学习项目用词:取る、たたく、注意する、ほめる、泣く、踏む、食べる、誘う、さす、起こす、押す、噛む、聞く、こぼす、蚊、泥棒、腕、図書館
2)卡片若干(如下)
3)教学指导理念:把抽象的理论文法融入到游戏中,让学生亲身的体验去说出句子,并运用它达到自己的表达需求,从而改变教学中知识的虚幻化掌握情况——易忘记易混淆。并且运用游戏中想要获取胜利的心理,让学生能集中精神去思考问题。
4)教学过程:
①从班级中选出一人,给他(她)一张指示卡片。
②拿到卡片的学生在所有人面前大声读出( )中内容,给大家传递出信息,让大家想象下情景画面。
③按照卡片下部所标注的内容选择动作对象,实施动作。
(私は蚊です)
※女の人の腕を刺してください。
例:卡片
拿到卡片的学生在班级所有人面前读出(私は蚊です),然后按照“※女の人の腕を刺してください。”做动作。因为卡片中指示“请去刺下某个女生的手”,所以拿着卡片的学生就近找一女生手模仿蚊子咬人的动作做。
④被蚊子咬到的人说出被动句(私は蚊に腕を刺されました。)
⑤如果描述错了,再找其他的人重复这个动作。如果被刺的人描述正确,则被刺的她可以从卡片中抽出一张,按2,3的步骤延续做这个游戏。
⑥这样充分让每个学生参与其中,并且乐在其中。最终达到我们的教学目标,掌握并实际运用被动语态。
三、游戏教学法效果分析
通过以上游戏教学法的运用,课堂效果反应良好,增强了学习的趣味性,提高了学生的学习意愿,让学生学习的精神头更足,能让学生更好的切身感受到语言学习的具体性,减少学习的疲劳,体会到团队合作精神的重要性,感受到学习的竞争性。
四、游戏教学法的缺陷及策略
游戏教学法对教学课堂起到的效果是很明显的,恰当的运用可以事半功倍,但是我们也要注意实际使用它时的一些策略。 1、游戏教学的局限性
游戏教学在课堂的教学中虽然非常有趣,但是并不是所有的课堂学习时间都能采用游戏法,它适合穿插于课堂教学中,结合其他的教学方法,做好教学工作,它可以是枯燥的、冗长课堂教学的调剂品,所以要充分认识到它的辅助性地位。
2、游戏教学的多样性
同样的游戏用过几次之后,学生就有可能感觉没新意,这就需要教师不断积累游戏的玩法,翻新游戏的做法,设计新的游戏,以满足学生强烈的好奇心。要尝试多种不同的游戏,不要只围绕那么几种形式;对于学生非常喜欢的游戏,可以多花时间进行完善;根据教学目标和学生的水平,以开放和审视的态度对选择的游戏进行不断地改进和完善。
3、游戏教学的目标性
游戏教学虽然可以活跃课堂,但在设计游戏时,要充分考虑课程目标的重点难点和其他教学要求。游戏的安排不能是随意的,教学游戏的选择一定要有针对性,必须为课程教学服务。备课时一定要根据教学内容、教学目的设计相应的游戏,要通过游戏让学生学到哪方面的知识,要求学生达到什么目标,对于这些,教师都必须做到心中有数,不能盲目地为了游戏而游戏。否则,其结果只能是形式大于内容,热闹大于深刻,起不到教学目的。
4、游戏教学的竞争性
课堂游戏活动的设计要能够吸引学生,有竞争性,培养激励性。这样才能调动学生主动参与游戏,并希望在游戏中取得胜利,培养自信心。游戏教学不但要设计学法和玩法,还要适当选择评价、激励的方法。评价时可以尽量让学生参与,让他们在自我评价中增强学习动机,而且要注意评价应及时、客观、公平、易于记录、直观可见。对于那些在游戏活动中表现好的同学或小组要给予奖励,物质奖励或者精神奖励均可,如纪念小礼物或算平时分等;同时,更要注意对失败的学生进行特别的鼓励。
5、游戏教学的公平性
课堂教学是面向全体学生,不是只培养少数优等生。在课堂游戏中,学习水平稍好些的学生往往非常积极,他们参与和获得奖励的机会也比别的同学多。在热闹的游戏氛围里,参与机会不公平的情况容易被老师忽视。长此以往,将会加剧两极分化,也会使被冷落的学生逐渐丧失学习的热情和信心。对于那些程度比较低或者性格内向的学生,老师在游戏开始的时候就要给予足够的重视,最好能根据他们的情况安排角色和适当的活动。一定要班级里每位学生都参与活动,享受游戏,并且从游戏中收获他们希望学习的东西。
6、游戏教学的适合性
在进行游戏教学的时候,要记住一个“适”字,具体地说就是:适时、适当、适度。
适时是指在传统教学方法下,学生的注意力持续时间不长,学生出现疲倦时,就是游戏发挥作用的时候。恰当地运用游戏,既能活跃课堂气氛,又能提高学习效率。一般在上课30分钟后,学生的注意力开始下降,这时就是游戏教学可以发挥其特长的时候。
适当是指游戏形式和方法是否适合学习者。在选择好游戏后,一定要根据自己的教学进度和学生的水平重新设计具体的游戏资料和游戏过程。不少游戏虽然可以用在很多不同的环节,但是一定要考虑学习者的现有水平和心理特征、教学环境等综合因素,保证所设计的游戏是“量体裁衣”。
适度是指课堂游戏符合学生好奇心的心理特点,因此学生在参与课堂游戏时特别投入,在游戏的过程中,要注意时间和场面的调整与把握,要灵活处理教学内容与游戏活动之间的关系。如果教师不能有效地控制课堂,有时候就难以完成预期的教学目标。老师应该仔细推敲游戏的各个环节,确保游戏顺利向前发展,否则容易陷入内容失真、操作失当、课堂失控的局面。还要注意游戏的量度,活动过多,喧宾夺主,把课上成娱乐课,那就适得其反了。课堂游戏应该为课堂教学服务,当它成为一种摆设或者是为游戏而游戏的时候,课堂游戏就失去了它的魅力。
7、游戏教学的安全性
在选择教学游戏时,安全因素应该放在重要的位置。老师要确保学生安全地开展游戏活动,如果学生因为游戏受到伤害,那就得不偿失了,所以虽然是在教室、在学校,但安全第一还是需要牢牢记住的。
五、结语
游戏教学法倡导“乐中学,学中用”,恰当的运用游戏教学法,可以提高学生学习效率和兴趣,但是,课堂教学的完善还是要融合使用各种教学法,教无定法,只有精心准备,才能收获成功。
参考文献
[1] 冯季林.外语教学的游戏性研究[M].香港:环球出版社,2009.
[2] 屠莎莎. 论对外汉语课堂的游戏教学策略. 怀化学院学报,2013年4月
[3] 早稲田大学日本語研究教育センター.「入門期における平仮名学習指導法に関する考察――ゲームで学ぶ法」.1995
关键词:高职日语;游戏教学;策略
一 、高职日语学生学习现状
在多年的高职日语教学中,笔者发现一个规律,往往刚开始学习日语的学生学习积极性很强,但是当五十音图学完后,就有不少学生开始抱怨,五十音图很难记,假名很难区分,日语书写不好写等等。其实,每届新生入学,询问为什么选择日语时,真正喜欢日语这门语言而选择日语的学生比例大概只有20%,其他的都是因为喜欢日本动漫,因为喜欢日语歌等而选择日语,这些所激起的学习日语的兴趣持续时间都很有限,往往最初的新鲜感过后,很多学生就开始对学习日语产生疲惫感,上课不愿意听,课后也不愿意去学习,针对这样的现象,首先要做得就是提高学生的学习兴趣,但是在学习过程中,一味的去强迫学生学习是达不到提高学习兴趣的效果的,只有在教学过程中,一点点去培养他们对日语产生兴趣,让他们在一次次的成功学习中获取学习的兴趣,由此,笔者根据教学的实践,摸索出一种教学方法——游戏教学法。
二、游戏教学法案列分析
1“词汇”之教学——猜词获胜游戏法
学习内容:动物词汇总结
(1)课堂情景再现
在学习了一定量的词汇后,很多同学就开始混淆了相近或关联词汇,再说到相关联的词汇时,就开始张冠李戴了,而且一旦涉及到相关词汇总结时,更是混乱不堪。
(2)症结探寻
在学生经历了一段时间的学习后,对一门新的语言的好奇心会逐渐减弱,随之大量而来的词汇,很多学生记不牢,累计的生词越来越多,这样就对词汇的学习和记忆产生严重的抵抗情绪。这样的时候,教师在学习期间穿插下词汇游戏教学,可以化解这样对学习的疲惫感。
(3)游戏准备及实施
1)动物图形卡片若干,提示卡片若干(若是中级日语水平学习者可不用,即时口头表达即可)(卡片准备的越多越好)
如下提示卡片
2)教学指导理念
单词如果只是靠读来记忆,只能在大脑的浅皮层留下短暂的记忆,通过对话语的了解去判断动物名称,既可以加深印象,又可以同步加强听说能力,并且通过深入的思考进行快速判断,可以加强词汇学习的趣味性和理解接受度。
3)教学过程
①把学生分成5人一组,每组发一套动物卡片图。
②把动物卡片图摊开放置在桌上。
③老师拿出据提示卡片念出1.2.3点
④最先判断出是什么动物的组,可以收获一张动物卡片。
⑤最后获得最多的卡片的组取胜。
2“语法”之教学——亲身体验游戏法
学习内容:被动语态
(1)课堂情景再现
日语的教学中,语法的学习既枯燥又抽象,在课堂上给学生纯理论讲解的话,很多同学是是懂非懂,一到实战运用中,往往不知道如何处理,经常颠三倒四的使用,令人哭笑不得。例如:朝、学校が8時始まりますが、母は息子に起きられました。
(2)症结探寻
语言的学习相对工科的学习来说比较抽象,生活和教学中我们也不难发现,人们对声音的记忆远远比不上对来自外界的刺激的感受,通过自身身体的外界刺激感受,再转化成语言符号表述出来,更能理解及掌握。所以说直观形象的体验游戏可以在学生“具体形象的思维”与“抽象概念的知识”之间架起一座桥梁,帮助学生理解掌握知识,引导学生由具体形象思维向抽象思维过渡。
(3)游戏准备及实施:
1)熟悉本次学习项目用词:取る、たたく、注意する、ほめる、泣く、踏む、食べる、誘う、さす、起こす、押す、噛む、聞く、こぼす、蚊、泥棒、腕、図書館
2)卡片若干(如下)
3)教学指导理念:把抽象的理论文法融入到游戏中,让学生亲身的体验去说出句子,并运用它达到自己的表达需求,从而改变教学中知识的虚幻化掌握情况——易忘记易混淆。并且运用游戏中想要获取胜利的心理,让学生能集中精神去思考问题。
4)教学过程:
①从班级中选出一人,给他(她)一张指示卡片。
②拿到卡片的学生在所有人面前大声读出( )中内容,给大家传递出信息,让大家想象下情景画面。
③按照卡片下部所标注的内容选择动作对象,实施动作。
(私は蚊です)
※女の人の腕を刺してください。
例:卡片
拿到卡片的学生在班级所有人面前读出(私は蚊です),然后按照“※女の人の腕を刺してください。”做动作。因为卡片中指示“请去刺下某个女生的手”,所以拿着卡片的学生就近找一女生手模仿蚊子咬人的动作做。
④被蚊子咬到的人说出被动句(私は蚊に腕を刺されました。)
⑤如果描述错了,再找其他的人重复这个动作。如果被刺的人描述正确,则被刺的她可以从卡片中抽出一张,按2,3的步骤延续做这个游戏。
⑥这样充分让每个学生参与其中,并且乐在其中。最终达到我们的教学目标,掌握并实际运用被动语态。
三、游戏教学法效果分析
通过以上游戏教学法的运用,课堂效果反应良好,增强了学习的趣味性,提高了学生的学习意愿,让学生学习的精神头更足,能让学生更好的切身感受到语言学习的具体性,减少学习的疲劳,体会到团队合作精神的重要性,感受到学习的竞争性。
四、游戏教学法的缺陷及策略
游戏教学法对教学课堂起到的效果是很明显的,恰当的运用可以事半功倍,但是我们也要注意实际使用它时的一些策略。 1、游戏教学的局限性
游戏教学在课堂的教学中虽然非常有趣,但是并不是所有的课堂学习时间都能采用游戏法,它适合穿插于课堂教学中,结合其他的教学方法,做好教学工作,它可以是枯燥的、冗长课堂教学的调剂品,所以要充分认识到它的辅助性地位。
2、游戏教学的多样性
同样的游戏用过几次之后,学生就有可能感觉没新意,这就需要教师不断积累游戏的玩法,翻新游戏的做法,设计新的游戏,以满足学生强烈的好奇心。要尝试多种不同的游戏,不要只围绕那么几种形式;对于学生非常喜欢的游戏,可以多花时间进行完善;根据教学目标和学生的水平,以开放和审视的态度对选择的游戏进行不断地改进和完善。
3、游戏教学的目标性
游戏教学虽然可以活跃课堂,但在设计游戏时,要充分考虑课程目标的重点难点和其他教学要求。游戏的安排不能是随意的,教学游戏的选择一定要有针对性,必须为课程教学服务。备课时一定要根据教学内容、教学目的设计相应的游戏,要通过游戏让学生学到哪方面的知识,要求学生达到什么目标,对于这些,教师都必须做到心中有数,不能盲目地为了游戏而游戏。否则,其结果只能是形式大于内容,热闹大于深刻,起不到教学目的。
4、游戏教学的竞争性
课堂游戏活动的设计要能够吸引学生,有竞争性,培养激励性。这样才能调动学生主动参与游戏,并希望在游戏中取得胜利,培养自信心。游戏教学不但要设计学法和玩法,还要适当选择评价、激励的方法。评价时可以尽量让学生参与,让他们在自我评价中增强学习动机,而且要注意评价应及时、客观、公平、易于记录、直观可见。对于那些在游戏活动中表现好的同学或小组要给予奖励,物质奖励或者精神奖励均可,如纪念小礼物或算平时分等;同时,更要注意对失败的学生进行特别的鼓励。
5、游戏教学的公平性
课堂教学是面向全体学生,不是只培养少数优等生。在课堂游戏中,学习水平稍好些的学生往往非常积极,他们参与和获得奖励的机会也比别的同学多。在热闹的游戏氛围里,参与机会不公平的情况容易被老师忽视。长此以往,将会加剧两极分化,也会使被冷落的学生逐渐丧失学习的热情和信心。对于那些程度比较低或者性格内向的学生,老师在游戏开始的时候就要给予足够的重视,最好能根据他们的情况安排角色和适当的活动。一定要班级里每位学生都参与活动,享受游戏,并且从游戏中收获他们希望学习的东西。
6、游戏教学的适合性
在进行游戏教学的时候,要记住一个“适”字,具体地说就是:适时、适当、适度。
适时是指在传统教学方法下,学生的注意力持续时间不长,学生出现疲倦时,就是游戏发挥作用的时候。恰当地运用游戏,既能活跃课堂气氛,又能提高学习效率。一般在上课30分钟后,学生的注意力开始下降,这时就是游戏教学可以发挥其特长的时候。
适当是指游戏形式和方法是否适合学习者。在选择好游戏后,一定要根据自己的教学进度和学生的水平重新设计具体的游戏资料和游戏过程。不少游戏虽然可以用在很多不同的环节,但是一定要考虑学习者的现有水平和心理特征、教学环境等综合因素,保证所设计的游戏是“量体裁衣”。
适度是指课堂游戏符合学生好奇心的心理特点,因此学生在参与课堂游戏时特别投入,在游戏的过程中,要注意时间和场面的调整与把握,要灵活处理教学内容与游戏活动之间的关系。如果教师不能有效地控制课堂,有时候就难以完成预期的教学目标。老师应该仔细推敲游戏的各个环节,确保游戏顺利向前发展,否则容易陷入内容失真、操作失当、课堂失控的局面。还要注意游戏的量度,活动过多,喧宾夺主,把课上成娱乐课,那就适得其反了。课堂游戏应该为课堂教学服务,当它成为一种摆设或者是为游戏而游戏的时候,课堂游戏就失去了它的魅力。
7、游戏教学的安全性
在选择教学游戏时,安全因素应该放在重要的位置。老师要确保学生安全地开展游戏活动,如果学生因为游戏受到伤害,那就得不偿失了,所以虽然是在教室、在学校,但安全第一还是需要牢牢记住的。
五、结语
游戏教学法倡导“乐中学,学中用”,恰当的运用游戏教学法,可以提高学生学习效率和兴趣,但是,课堂教学的完善还是要融合使用各种教学法,教无定法,只有精心准备,才能收获成功。
参考文献
[1] 冯季林.外语教学的游戏性研究[M].香港:环球出版社,2009.
[2] 屠莎莎. 论对外汉语课堂的游戏教学策略. 怀化学院学报,2013年4月
[3] 早稲田大学日本語研究教育センター.「入門期における平仮名学習指導法に関する考察――ゲームで学ぶ法」.1995