让学生健康地走近电脑游戏

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  【摘要】电脑游戏已经成为城市小学生休闲娱乐的主要方式,怎样引导学生正确对待电脑游戏,怎样帮助家长合理管理孩子的游戏行为,怎样协助学校理性疏导校园游戏风是日益突出的教育问题。笔者对南京市鼓楼区某小学学生玩电脑游戏现状进行调查和分析,发现只要控制在合理范围内,电脑游戏并不会对小学生认知发展产生危害。同时也指明,家长应转堵为疏,以健康地方式引导孩子玩电脑游戏;学校应充分利用电脑游戏的吸引力,开设相关活动和课程;小学生除了追求游戏乐趣之外,还应该培养反思精神和自律意识,学会玩,学会学。
  【关键词】小学生 电脑游戏 认知发展
  【中图分类号】G625.5 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2013)03-0192-03
  目前城市小学生玩电脑游戏已经成为一种普遍的现象。玩电脑游戏影响学生学习的结论似乎也成为大家的共识。老师和家长视电脑游戏为毒蛇、猛兽,督促、检查、堵截等方法不断出现。那么,电脑游戏是不是有百害而无一好呢?要想降低电脑游戏对学生的负面影响,我们需要对电脑游戏本身和学生对待电脑游戏的态度有充分的调查,探寻现象背后的因素。为此,本人以某小学四年级、五年级和六年级三个年级的全体学生为调查对象。通过调查小学生玩电脑游戏的现状,对教育者认识和引导学生走近电脑游戏提出合理的建议。
  笔者参照倪婕的研究,设计出本研究的假设。首先,在玩电脑游戏的小学生中认知发展可能存在性别差异。其次,以是否玩游戏为维度,同一性别内可能会有认知发展差异。第三,在“维护自我”、“苛求善待”、“过度完美”、“消极态度”和“获得关注”五个认知发展维度中,玩电脑游戏的小学生与不玩电脑游戏的小学生可能存在差异。
  调查内容与方法
  一、调查对象
  被試来自南京市鼓楼区某小学,是四年级、五年级和六年级三个年级的全体学生。该学校是江苏省实验小学,其中小学高级教师24人,占总体人数的44%。学生素质得到全面发展,在各项活动竞赛中成果喜人,学校在社会上享有一定知名度。
  二、调查方法
  本次调查主要采用问卷法。由主试提供问卷,利用学生午休时间按年级分别进行施测。主试读完指导语后,学生当场用约15分钟的时间完成两份问卷,由主试当天收回。
  本次调查设计了两份问卷,一份为《小学生认知调查问卷》,旨在摸清小学生认知发展水平。另一份为《小学生玩电脑游戏的调查问卷》,旨在收集基本信息,了解如今小学生对待电脑游戏的主观态度。
  《认知调查问卷》以倪婕编制的《中小学生认知调查问卷》为范本,每个认知维度抽取3题,组成共15题的问卷。回答以五点计分(1-完全不符合,5-完全符合),无主观题。经过改编后的问卷信度基本可行。[1]
  《小学生玩电脑游戏调查问卷》是笔者在查阅相关资料,采访了一些家长和学生后,编写完成的态度调查问卷。此问卷从基本资料、游戏时间、游戏内容、游戏名称和家长态度这个方面搜集有关资料。
  调查结果及数据分析
  本调查共发放问卷240份,其中无效4份,有效问卷共236份。
  本调查首先以性别为标准,研究男女学生认知发展差异。其次,以是否玩游戏为标准,研究同性别小学生中认知水平差异。第三,以是否玩游戏为标准,分别对认知问卷中五个维度的发展水平进行差异研究。
  《小学生玩电脑游戏调查问卷》统计结果
  问卷信息反映出,大部分小学生都会玩电脑游戏,其人数占总人数的89%。大部分的小学生玩电脑游戏的时间在每周3小时以内,该段人数占总人数的80.48%。家长对待小学生玩游戏的态度大部分为允许但有限制,人数占总体的94%。在众多电脑游戏中,模拟类的游戏最受小学生欢迎,人数占总体的39.4%。其次是战斗类游戏,占总人数的33.2%。第三位的是角色扮演类游戏,占总人数的30%。在具体的游戏中,男生和女生有明显的差别,男生喜欢对战类的游戏,女生则以社交类的游戏为主,这充分体理了男女心理成长中的性别角色差异。
  另外,笔者调查了小学生对待游戏的主观看法。通过问卷的资料分析,小学生都认为电脑游戏能够提高反应能力,其次,他们都青睐游戏通关的“成就感”。面对游戏,男生体会到冒险精神的增强,而女生更多地沉浸在胜利的喜悦当中。
  同时,从上图中可观察到,追求游戏通关成就感的男生人数明显高于女生人数,这点也许能够为解释“网络成瘾”的发病率男生高于女生的现象提供一定的现实依据。总体来说,在玩电脑游戏时,小学男生更加追求自我价值的实现,而小学女生更加看重社会沟通和反应能力的提高。
  本研究的第一个假设是,在玩电脑游戏的小学生中认知发展可能存在性别差异。通过问卷的数据分析,五个认知发展维度T分数如下:维护自我(0.620)、苛求善待(1.746)、过度完美(0.976)、消极态度(0.618)、获得关注(1.582),P>0.01。说明以性别为标准五个维度上小学生认知发展不具有显著性差异。
  因此,玩电脑游戏的男孩和女孩,在认知发展上不具有明显差异。在小学儿童的学习活动中,兴趣是从事其自觉进行学习活动的一种重要推动力。根据林崇德的理论,整个小学时期内,儿童最初对学习的过程、对学习的外部活动更感兴趣,以后逐渐对学习的内容、对需要独立思考的学习作业更感兴趣。[2]电脑游戏满足了小学生学习发展中的这种要求,提供独立思考和实践的平台,帮助小学生在这样一个虚拟的空间里,学会自我探索,自我教育,自我成长。
  本研究的第二个假设是,以是否玩游戏为维度,同一性别内可能会有认知发展差异。小学男生中,以是否玩游戏为标准,进行的独立样本T检验结果如下:维护自我(0.894)、苛求善待(1.786)、过度完美(0.935)、消极态度(0.635)、获得关注(1.343),P>0.01。小学女生中,以是否玩游戏为标准,进行的独立样本T检验结果如下:维护自我(0.894)、苛求善待(1.786)、过度完美(0.935)、消极态度(0.635)、获得关注(1.343),P>0.01。   从统计数据分析中可以看出,无论是男生还是女生,是否玩电脑游戏,并不能使他们认知发展产生显著性差异。小学生在认知发展五个维度上,是否玩电脑游戏并不能造成显著的认知发展差异。这同时也反驳了本研究的第三个假设,以是否玩电脑游戏为标准,小学生在认知发展上可能存在差异。
  以上结果传达出这样的信息,我们应以更加辩证的态度对待电脑游戏。是否玩电脑游戏不是衡量学生好坏的唯一标准,是否玩电脑游戏不是成绩好坏的唯一因素,是否玩电脑游戏不是学习能力高低的唯一影响。相反,电脑游戏由于其真实性、模拟性的特点,可以使小学生能够接触更多的信息,开拓视野,提升综合素质。同时,电脑游戏为小学生的认知发展提供虚拟平台,提高其发现问题、解决问题的能力,激发其学习新知识的动力,帮助其形成自我教育、自我成长的意识。
  调查的结论与反思
  一、小学生玩电脑游戏现状
  根据问卷所收集的数据,可以大体描述出城市小学生玩电脑游戏的现状。第一,绝大多数的小学生会玩电脑游戏,而且玩电脑游戏是他们生活娱乐的重要部分。第二,小学生的家长对待游戏的态度是允许但有限制,很少有家长坚决禁止自己的孩子玩电脑游戏。另外,有一些家长还和孩子一起玩电脑游戏,增进亲子互动,联络彼此情感。[3]第三,大部分小学生玩电脑游戏的时间在每周3小时左右,这就意味着,他们在双休日的时候,每天玩1小时左右的电脑游戏。根据以往研究,每周玩2小时左右的电脑游戏,有利于儿童认知水平的发展。[4]因此,从总体上来说,电脑游戏这个社会事物对于小学生来说是具有积极意义的,我们应该以全新的眼光来看待它。
  通过收集小学生玩电脑游戏的资料,笔者发现,在游戏内容选择上存在一定的性别差异。
  从上图可以看出,小学女生喜欢模拟类游戏,而男生则喜欢战斗类游戏。模拟类游戏一般没有竞争性,只是模拟各种日常生活过程,游戏的乐趣在于细节。而战斗类的游戏,则充满刺激和冒险,玩家要保持高度的警惕,时刻准备厮杀,游戏的乐趣在于出其不意。我们都知道男性和女性在认知发展方面有不同的优势领域。男性的视敏度优于女性,而女性有较好的听觉定位和辨别能力。因此在游戏类型的选择中,小学男生喜欢战斗类型,因为游戏画面鲜活刺激,同时满足情绪上的攻击性的需求。而女生则选择相对平缓的角色扮演类游戏,从事合作性的活动,通过形象思维解决游戏中遇到的问题。三年级的小学生已经形成了清晰的性别角色定位,明确了自身的性别特点,并且也掌握了一些与性别有关的心理成分,比如,男孩子要大胆去竞争,女孩子要文静听话。[5]在学校的同伴团体中,也显示出了对同性的偏爱。在团体间同伴的相互作用下,小学生学会采择符合自身性别特点的活动,这样的心理选择在游戏中得到体现。女生喜欢通过模拟扮演类游戏表现出已经习得的性别特征,比如:“扮演妈妈”“装扮他人”等。男生则是选择战斗游戏来表现出勇敢、好斗的男性心理特征。这充分体现了男女性别发展的差异。
  二、玩电脑游戏与小学生认知发展间的关系
  通过本研究,笔者发现,是否玩电脑游戏,不能使小学生认知发展产生显著性差异。具体来说,以性别为维度,玩游戏的小学男生和女生认知发展无显著性差异。以是否玩游戏为维度,同一性别内无显著差异,同时小学生在认知发展的五个维度上也没有明显差异。
  但是值得指出的是,仔细分析认知问卷的五个维度,笔者发现,是否玩电脑游戏将会对小学生自我意识的发展产生一些影响。不玩电脑游戏的小学生自我要求比较高,希望给他人留下良好的印象,自我约束能力强。但是与此相对,这些小学生也会不经意地将较高的自我要求辐射到他人身上,对他人行为的过高要求,使得他们经常有期望落空的挫折感。玩电脑游戏的小学生在自我意识发展方面,明显弱于不玩游戏的小学生。他们更加注重个体的认知成长感受,较少受外界因素的影响,因此不会对他人的行为有过高的要求。但是,他们希望获得关注的心理倾向比不玩游戏的儿童强烈,这说明了,在儿童认知发展过程中,外部的积极关注有重要作用,小学生渴求家长、老师和学校的关注,在这样的关注中,他们才能够尽情地展现自己的能力,发挥潜能,塑造更好的人格。
  另外,笔者发现,是否玩电脑游戏,不能对小学生的情绪发展产生明显影响。这说明小学生的情绪认知是一个更加现实的过程,而不是通过虚拟游戏能够产生的。小学生通过观察父母、老师的情绪反应,在社会活动中逐渐学会情绪控制、调节和化解。这也就减少了父母们对小学生玩电脑游戏产生负面情绪的担心。这说明,只要游戏内容健康、有趣、益智,父母可以尝试与孩子一同玩电脑游戏,在游戏的过程中,使孩子学会合理化解不良情绪,正确处理情绪波动,维持情绪的健康稳定。
  三、正确对待电脑游戏,让学生健康地走近电脑游戏
  通过本研究发现,现今的家长改变了原有视电脑游戏为洪水猛兽的想法,基本允许小学生玩电脑游戏,这样的转变是好的。但是我们也应该看到,这种态度转变背后,是养育方式的变化。现在很多家长用物质化的方式满足自己的孩子,许诺只要成绩进步,就满足孩子的一切物质要求。而小学生在拥有高端电子产品的同时,玩游戏也变成必不可少的活动。这样的连锁反应中,家长做出了妥协和让步,允许孩子玩游戏,这种退让或多或少有些许的无奈,但是更多是“不能让自己的孩子比别人差”这样的攀比心理的作祟。家长一边在感叹现在养孩子是一个“无底洞”,一边又跟风似的满足孩子的一切物质要求。因此,家长对待电脑游戏态度的良好转变背后,却是教育方式的异化,养育理念的衰退和不切实际的攀比。因此,家长应该站在利于儿童认知发展,学习能力提升,解决问题方法多样的角度上去看待电脑游戏,去积极地引导孩子接触有益的电脑游戏,去帮助孩子分清虚拟与现实的区别,使电脑游戏成为孩子成长的又一种途径,而不是一味的允许,不加以管教,放任自由。
  其次,笔者发现电脑游戏在学校的地位属于“灰色地带”,老师知道学生玩电脑游戏,但是只能从思想上进行引导,难以对其行为进行控制。学生们虽然喜欢交流游戏,但是基本上是“偷偷摸摸”的状态进行,怕被老师发现。在网络时代的今天,电脑游戏在学校里的尴尬境地是异常的。我们的教育是培养时代需要的人,信息时代的今天,电脑游戏已经成为人们社会生活的一部分,如果育人场所的学校,仍然以一种无知、惧怕的态度来对待电脑游戏,这显然是落后的,同时也是不合理的。因此做为学校来说,应该以积极的态度面对电脑游戏这样一个信息时代的产物,同时也应采取相应的教育活动,顺应这样的社会潮流。比如,学校可以开设有关小学生电脑游戏的校本课程,通过班队活动,电脑知识竞赛,课外编程班等活动,让学生了解真实的电脑游戏制作流程,了解游戏背后的故事,培养他们刻苦钻研的精神,了解各行各业的工作内容,为今后人生定位提供一定的积淀。
  第三,我们应该看到,小学生对于电脑游戏的态度更多的是一种好玩心理,一种感官上的刺激,喜欢新事物的天性使得他们能够迅速的接受新电脑游戏,但是玩电脑游戏的同时,他们却忽视了自己的内心体验。《中庸》里的“博学之,审问之,慎思之,明辨之,笃行之”帮我们划分了学习的层次,小学生玩电脑游戏,能够开拓其眼界,扩充其知识,发展其能力,但这仅仅停留在“博学之”的层次。小学三年级到四年级是儿童道德水平的定型期,[6]在这个“关键期”中,如果一味地让学生去体验,而不学会自我反思,自我教育,自我提升,在他们以后的道路中,他们会渐渐失去内心的富足,失去独思的乐趣,失去源于内心的自信。因此,电脑游戏只是一个平台,一种手段,一类渠道,在接受它的同时,作为教育者的我们不能忘记教育的初衷,是人的教育,不管外面的世界如何变化,我们仍旧要关注人格的形成,人性的成长和生命的传承。
  总之,要让学生健康地走进电脑游戏,需要改变的不仅仅是家长的态度,学校的教育方法,教师的教育观念,更需要积极心理的引导,教育理念的提升,社会风气的转变。只有站在更高的层次上去看待电脑游戏这样一个网络时代的产物,家长、学生和教师才能够“临危不乱,处变不惊”。
  参考文献:
  [1]倪婕.中小学生的认知偏差及其影响因素的结构研究[D].华东师范大学优秀毕业论文,2006
  [2]林崇德.发展心理学[M].人民教育出版社,2009,275
  [3]李丹,周志宏,朱丹.電脑游戏与青少年问题行为、家庭各因素的关系研究[J].心理科学,2007,3
  [4]李伟,吕秀娇.电脑游戏对学生智能发展影响的调查研究.现代教育技术,2008,7
  [5]刘金花.儿童发展心理学[M].华东师范大学出版社,2003,218-219
  [6]林崇德.发展心理学[M].人民教育出版社,2009,333
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