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【摘要】:本文以明确虚拟现实技术在游戏与电影领域研究的价值定位为基础,梳理分析了国内外研究现状。从技术和艺术两个角度出发,针对虚拟现实游戏的应用,分别从内容类型、发布平台、游戏特征三个角度,进行了分析总结,希望这份研究能为虚拟现实技术在游戏领域的可持续发展提供有效帮助。
【关键词】:虚拟现实;游戏;电影;应用
1、虚拟现实技术在游戏与电影领域研究的价值定位
1.1 、概述
虚拟现实(即Virtual Reality,简称VR)技术是指采用计算机技术为核心的现代高科技手段生成一种虚拟世界,用户借助特殊的输入输出设备,与虚拟世界的物体进行自然的交互,从而通过视觉、听觉和触觉等获得与真实世界相同的感受。可简单理解为“用计算机技术产生‘虚拟’的世界,让体验者能够无限制自由化地观看,以获得体验的沉浸感。”[1]它从根本上改变人与计算机之间枯燥、生硬和被动的现状,为人机交互技术开创了一个全新的研究领域。
有研究机构发布报告对2016年的科技趋势进行预测,虚拟现实被置于榜首,这一年也被称为虚拟现实技术商用元年。艾瑞咨询预计到2021年,中国VR行业整体规模将达到790.2亿元,高盛集团预测2025年全球VR市场规模有望达到1820亿美元。
VR的应用仍然以游戏、电影领域为主,两者被公认为是VR发展初期最具潜力的内容板块。艾瑞咨询预测:2021年,中国虚拟现实的消费级内容市场,VR游戏占据第一位占比接近35%,影视内容占第二位占比也超过30%。以虚拟现实游戏与电影为研究目标,分析其应用,将有利于虚拟现实技术在两个领域的相互借鉴、协同发展。这种探讨性的分析,对于VR领域的资金投放、技术人才的培养、内容资源整合、平台建设等有一定的引导意义,可以为其可持续发展提供策略。
1.2、国内外研究现状
诸多虚拟现实技术的研究报告备受关注,里面影响力较大的有2016年3月发布的《德意志银行VR报告》,但这份报告仅以Oculus、HTC Vive、PSVR等主流VR产品为例,解读VR产品面对的机遇和挑战,成了一个现象与产业分析表;另一份美国高盛集团发布的《VR与AR报告:下一个通用计算平台》则针对虚拟现实技术的界定、当前市场现状分析、未来市场测算、各主流科技公司当前VR业务的开展状况四大方面进行了详实的论证,文中预测的VR最有可能率先实现应用的九大领域也包括了VR游戏和VR电影,并预测视频游戏将是2016年的核心领域,但遗憾的是就两者的比较完全没有涉猎。
如果国外的大部分研究机构的报告把视角放在了产业化的立场上,将经济当成了报告的终极分析目标,那么国内的研究则明显的更热衷于对技术的分析总结,《中国虚拟现实行业运营状况及未来发展展望报告2016年》、《虚拟现实技术的发展和应用》、《虚拟现实(VR)游戏产业年度总结报告》等等,从整体内容上都难以逃脱硬件技术指标和软件技术特点分析的局限性。
本文将分别从虚拟现实游戏的内容类型、发布平台、游戏特征三个角度,虚拟现实电影的内容资源、发布平台、语系新特征三个方面,进行了现象分析与应用总结。希望这种梳理在填补国内外相关研究空白的基础上,能够发掘出有用的经验教训,对VR技术在两个领域的可持续发展产生积极的借鉴意义。
2、虚拟现实技术在游戏领域的应用研究。
游戏既是应用的最成熟、最重要的方向,也是虚拟现实技术快速发展的巨大的需求“引擎”。它一直被认为是VR各项应用中,最先规模货币化的一项,现在全球范围内的游戏集团、创业团队都在大举进军开发VR游戏内容。
游戏行业对于虚拟现实的需求,可以说是如饥似渴。体验过VR游戏的很多玩家,都非常渴望这项新技术能带他们踏入一个全新的世界。而“沉浸、交互和仿真”正是电脑三维游戏一直以来所追求的终极目标,VR将游戏的沉浸式体验和穿越感发挥到淋漓尽致。
2.1、尚处起步阶段,VR游戏的内容类型。
纵观游戏的发展史,“从最早的文字游戏到2D游戏、3D游戏,再到沉浸式VR游戏,随着游戏画面和技术的进步,游戏的逼真度和沉浸感越来越强。”[2]积极抢占虚拟现实领域的市场份额,已经成为游戏开发的必然趋势。内容资源方面,娱乐游戏稳坐首位,教育、医疗、心理领域潜力巨大。
先从VR游戏开发使用最重要的部分,娱乐游戏说起。据艾瑞咨询进行的虚拟现实游戏用户偏好分析表明:用户普遍看好具有强交互性的VR游戏。用户最偏爱的5种娱乐VR游戏类型,最受欢迎的VR游戏是射击类游戏,占总体的34.5%,紧随其后的是角色扮演类游戏和动作冒险类游戏,分别占比28.6%和27.6%,然后依次为格斗类游戏、体育类游戏。按平台划分,目前为止最令人兴奋VR游戏包括:索尼PSVR推出的《AceCombat7》、《RezInfite》、《London Heist》、《生化危机》和《GOLEM》;Oculus Rift公司的《Eve Valkyrie》、《Edge of Nowhere》、《Chronos》、《Rock band VR》和《Lucky’sTale》;HTC Vive的《精英:危機四伏》、《奇妙装置》、《最后进场》、《光轮骑士》、《Arizona Sunshine》、《Job Simulator 2050》和《Budget Cuts》等。
除了娱乐方向,VR教育游戏常用于知识教育、极端条件工作的训练。2014年韩国中央大学开发了建筑安全教育的在线VR游戏,2015年意大利乌迪内大学开发了航空安全教育的VR游戏。教育游戏是为了特定教育目的而开发的,具有教育和娱乐的双重特性,平衡教育和娱乐元素是此类游戏研究的关键问题。
VR游戏在交互医疗应用方向,也有了不错的尝试。2013年,明尼苏达大学的David Schroeder团队发布了可以让患者将注意力从疼痛转移到环境刺激上的VR游戏。2015年,韩国首尔国立康复中心开发了基于游戏的VR康复系统。同年,德克萨斯大学开发了一款用于患者水下肌力康复治疗的VR游戏,其中,患者的康复训练,是在“真实的”水下环境中与虚拟的大白鲨打斗。 VR心理学交互游戏,被认为可以帮助减轻或解决心理问题。MedVR集团的心理健康实验室,已在2012年开发了用于治疗创伤后应激障碍的VR游戏。2015年,瓦伦西亚理工大学开发了用于青少年情绪调节的游戏系统。2016年,哈尔滨工业大学的余艾琪发布了一款VR心理放松游戏。毕竟尚处起步阶段,VR游戏的内容类型还比较单薄,但相信随着技术逐步成熟,VR技术在竞争激烈的游戏市场中,将更多的内容类型上得到应用和重视。
2.2、虚拟现实游戏的三类内容发布平台。
VR游戏内容发布平台有三类:网络分发平台、线下体验馆以及應用商店。其中咪咕视讯、VR之家、腾讯的VR游戏、87870虚拟现实网等典型的网络分发平台,基本都是集VR咨询和VR内容下载为一体;应用商店则是专门用来下载VR游戏应用的APP类产品,这延续了传统游戏的营销模式。这两类发布平台显然针对的是PC游戏与移动游戏,由此不难推测,这两个平台也被认为是VR游戏市场份额最大的蛋糕,为其未来发展提供了强大的内容基础与细分领域。
除此之外,国外已经出现类似电玩中心的大型VR线下游戏体验馆,许多人看好这将成为一种新型的聚会娱乐方式。乐客VR、暴风魔镜等也在中国各大城市设立了线下体验馆,可以让年轻的消费者通过体验对产品有足够的了解。这种线下的VR体验中心正发展成为中国的重要产业,2016年有超过3000家VR体验馆开业。
2.3、VR游戏,正是三维游戏发展的终极目标。
“不论传统游戏或是数字娱乐游戏,都具备娱乐性、交互性、可玩性、公平性与玩家满足感等五大特征要素。”[3]其中,娱乐性是游戏存在的核心本质,交互性与可玩性是游戏吸引玩家的重要元素,玩家满足感成为维持游戏常青的魅力所在。
如表1所示:艾瑞咨询集团针对虚拟现实游戏用户偏好分析,毫无疑问,技术革新将推动硬件、内容和体验的升级,VR游戏的优势特征将更加明显:更大的内容创新空间、更宽阔的游戏视角,带来更强的娱乐性;多样化的交互手段,全方位的体验式视听触感官效果,形成极强的带入感;让玩家身临其境,获得更强的满足感。当然,由于尚处发展的起步阶段,VR游戏的发展也面临一些劣势,比如往往对场地、硬件配置要求较高,内容匮乏等。可能现在的VR游戏还有各种各样的问题,但未来,这一定是一个可以预见的趋势。属于虚拟现实(VR)时代的最火爆的游戏会是什么样子的?让我们一起期待。
注释:
[1]孙略.VR/AR与电影[J].北京电影学院学报,2016(3):13-21
[2]张婷婷,田丰,吕炜,等.VR在交互影视与游戏领域的应用综述[J].上海大学学报(自然科学版),2017年6月,23(3):343
[3]黄石,丁肇辰,陈妍洁.数字娱乐设计系列教材:数字游戏策划[M].清华大学出版社,2008
[4]曹蕾.虚拟现实电影交互环境下受众体验价值研究[D]:[硕士学位论文].杭州:浙江工商大学,2017年
参考文献:
[1]高红波.中国虚拟现实(VR)产业发展现状、问题与趋势[J].现代传播,2017年
[2]VR与AR报告:下一个通用计算平台[R].[美]美国高盛集团,2016年
[3]德意志银行VR报告[R].[德]德意志银行股份公司,2016年3月
[4]VR影视行业简析[R].艺恩世纪国际信息咨询(北京)有限公司,2016年9月
[5]刘辉.VR(影视)内容产业的开放性研究[J].电影艺术,2016(5):18-23
[6]刁新彧.叙事与互动的交替:MMORPG类游戏与电影的融合模式研究[D]:[硕士学位论文].重庆:重庆大学美视电影学院,2016年4月
[7]2016年中国虚拟现实(VR)行业研究报告[R].艾瑞咨询,2016年3月
[8]张兰兰.探索中国的VR游戏玩法[N].中国信息化周报,2016-4-11
【关键词】:虚拟现实;游戏;电影;应用
1、虚拟现实技术在游戏与电影领域研究的价值定位
1.1 、概述
虚拟现实(即Virtual Reality,简称VR)技术是指采用计算机技术为核心的现代高科技手段生成一种虚拟世界,用户借助特殊的输入输出设备,与虚拟世界的物体进行自然的交互,从而通过视觉、听觉和触觉等获得与真实世界相同的感受。可简单理解为“用计算机技术产生‘虚拟’的世界,让体验者能够无限制自由化地观看,以获得体验的沉浸感。”[1]它从根本上改变人与计算机之间枯燥、生硬和被动的现状,为人机交互技术开创了一个全新的研究领域。
有研究机构发布报告对2016年的科技趋势进行预测,虚拟现实被置于榜首,这一年也被称为虚拟现实技术商用元年。艾瑞咨询预计到2021年,中国VR行业整体规模将达到790.2亿元,高盛集团预测2025年全球VR市场规模有望达到1820亿美元。
VR的应用仍然以游戏、电影领域为主,两者被公认为是VR发展初期最具潜力的内容板块。艾瑞咨询预测:2021年,中国虚拟现实的消费级内容市场,VR游戏占据第一位占比接近35%,影视内容占第二位占比也超过30%。以虚拟现实游戏与电影为研究目标,分析其应用,将有利于虚拟现实技术在两个领域的相互借鉴、协同发展。这种探讨性的分析,对于VR领域的资金投放、技术人才的培养、内容资源整合、平台建设等有一定的引导意义,可以为其可持续发展提供策略。
1.2、国内外研究现状
诸多虚拟现实技术的研究报告备受关注,里面影响力较大的有2016年3月发布的《德意志银行VR报告》,但这份报告仅以Oculus、HTC Vive、PSVR等主流VR产品为例,解读VR产品面对的机遇和挑战,成了一个现象与产业分析表;另一份美国高盛集团发布的《VR与AR报告:下一个通用计算平台》则针对虚拟现实技术的界定、当前市场现状分析、未来市场测算、各主流科技公司当前VR业务的开展状况四大方面进行了详实的论证,文中预测的VR最有可能率先实现应用的九大领域也包括了VR游戏和VR电影,并预测视频游戏将是2016年的核心领域,但遗憾的是就两者的比较完全没有涉猎。
如果国外的大部分研究机构的报告把视角放在了产业化的立场上,将经济当成了报告的终极分析目标,那么国内的研究则明显的更热衷于对技术的分析总结,《中国虚拟现实行业运营状况及未来发展展望报告2016年》、《虚拟现实技术的发展和应用》、《虚拟现实(VR)游戏产业年度总结报告》等等,从整体内容上都难以逃脱硬件技术指标和软件技术特点分析的局限性。
本文将分别从虚拟现实游戏的内容类型、发布平台、游戏特征三个角度,虚拟现实电影的内容资源、发布平台、语系新特征三个方面,进行了现象分析与应用总结。希望这种梳理在填补国内外相关研究空白的基础上,能够发掘出有用的经验教训,对VR技术在两个领域的可持续发展产生积极的借鉴意义。
2、虚拟现实技术在游戏领域的应用研究。
游戏既是应用的最成熟、最重要的方向,也是虚拟现实技术快速发展的巨大的需求“引擎”。它一直被认为是VR各项应用中,最先规模货币化的一项,现在全球范围内的游戏集团、创业团队都在大举进军开发VR游戏内容。
游戏行业对于虚拟现实的需求,可以说是如饥似渴。体验过VR游戏的很多玩家,都非常渴望这项新技术能带他们踏入一个全新的世界。而“沉浸、交互和仿真”正是电脑三维游戏一直以来所追求的终极目标,VR将游戏的沉浸式体验和穿越感发挥到淋漓尽致。
2.1、尚处起步阶段,VR游戏的内容类型。
纵观游戏的发展史,“从最早的文字游戏到2D游戏、3D游戏,再到沉浸式VR游戏,随着游戏画面和技术的进步,游戏的逼真度和沉浸感越来越强。”[2]积极抢占虚拟现实领域的市场份额,已经成为游戏开发的必然趋势。内容资源方面,娱乐游戏稳坐首位,教育、医疗、心理领域潜力巨大。
先从VR游戏开发使用最重要的部分,娱乐游戏说起。据艾瑞咨询进行的虚拟现实游戏用户偏好分析表明:用户普遍看好具有强交互性的VR游戏。用户最偏爱的5种娱乐VR游戏类型,最受欢迎的VR游戏是射击类游戏,占总体的34.5%,紧随其后的是角色扮演类游戏和动作冒险类游戏,分别占比28.6%和27.6%,然后依次为格斗类游戏、体育类游戏。按平台划分,目前为止最令人兴奋VR游戏包括:索尼PSVR推出的《AceCombat7》、《RezInfite》、《London Heist》、《生化危机》和《GOLEM》;Oculus Rift公司的《Eve Valkyrie》、《Edge of Nowhere》、《Chronos》、《Rock band VR》和《Lucky’sTale》;HTC Vive的《精英:危機四伏》、《奇妙装置》、《最后进场》、《光轮骑士》、《Arizona Sunshine》、《Job Simulator 2050》和《Budget Cuts》等。
除了娱乐方向,VR教育游戏常用于知识教育、极端条件工作的训练。2014年韩国中央大学开发了建筑安全教育的在线VR游戏,2015年意大利乌迪内大学开发了航空安全教育的VR游戏。教育游戏是为了特定教育目的而开发的,具有教育和娱乐的双重特性,平衡教育和娱乐元素是此类游戏研究的关键问题。
VR游戏在交互医疗应用方向,也有了不错的尝试。2013年,明尼苏达大学的David Schroeder团队发布了可以让患者将注意力从疼痛转移到环境刺激上的VR游戏。2015年,韩国首尔国立康复中心开发了基于游戏的VR康复系统。同年,德克萨斯大学开发了一款用于患者水下肌力康复治疗的VR游戏,其中,患者的康复训练,是在“真实的”水下环境中与虚拟的大白鲨打斗。 VR心理学交互游戏,被认为可以帮助减轻或解决心理问题。MedVR集团的心理健康实验室,已在2012年开发了用于治疗创伤后应激障碍的VR游戏。2015年,瓦伦西亚理工大学开发了用于青少年情绪调节的游戏系统。2016年,哈尔滨工业大学的余艾琪发布了一款VR心理放松游戏。毕竟尚处起步阶段,VR游戏的内容类型还比较单薄,但相信随着技术逐步成熟,VR技术在竞争激烈的游戏市场中,将更多的内容类型上得到应用和重视。
2.2、虚拟现实游戏的三类内容发布平台。
VR游戏内容发布平台有三类:网络分发平台、线下体验馆以及應用商店。其中咪咕视讯、VR之家、腾讯的VR游戏、87870虚拟现实网等典型的网络分发平台,基本都是集VR咨询和VR内容下载为一体;应用商店则是专门用来下载VR游戏应用的APP类产品,这延续了传统游戏的营销模式。这两类发布平台显然针对的是PC游戏与移动游戏,由此不难推测,这两个平台也被认为是VR游戏市场份额最大的蛋糕,为其未来发展提供了强大的内容基础与细分领域。
除此之外,国外已经出现类似电玩中心的大型VR线下游戏体验馆,许多人看好这将成为一种新型的聚会娱乐方式。乐客VR、暴风魔镜等也在中国各大城市设立了线下体验馆,可以让年轻的消费者通过体验对产品有足够的了解。这种线下的VR体验中心正发展成为中国的重要产业,2016年有超过3000家VR体验馆开业。
2.3、VR游戏,正是三维游戏发展的终极目标。
“不论传统游戏或是数字娱乐游戏,都具备娱乐性、交互性、可玩性、公平性与玩家满足感等五大特征要素。”[3]其中,娱乐性是游戏存在的核心本质,交互性与可玩性是游戏吸引玩家的重要元素,玩家满足感成为维持游戏常青的魅力所在。
如表1所示:艾瑞咨询集团针对虚拟现实游戏用户偏好分析,毫无疑问,技术革新将推动硬件、内容和体验的升级,VR游戏的优势特征将更加明显:更大的内容创新空间、更宽阔的游戏视角,带来更强的娱乐性;多样化的交互手段,全方位的体验式视听触感官效果,形成极强的带入感;让玩家身临其境,获得更强的满足感。当然,由于尚处发展的起步阶段,VR游戏的发展也面临一些劣势,比如往往对场地、硬件配置要求较高,内容匮乏等。可能现在的VR游戏还有各种各样的问题,但未来,这一定是一个可以预见的趋势。属于虚拟现实(VR)时代的最火爆的游戏会是什么样子的?让我们一起期待。
注释:
[1]孙略.VR/AR与电影[J].北京电影学院学报,2016(3):13-21
[2]张婷婷,田丰,吕炜,等.VR在交互影视与游戏领域的应用综述[J].上海大学学报(自然科学版),2017年6月,23(3):343
[3]黄石,丁肇辰,陈妍洁.数字娱乐设计系列教材:数字游戏策划[M].清华大学出版社,2008
[4]曹蕾.虚拟现实电影交互环境下受众体验价值研究[D]:[硕士学位论文].杭州:浙江工商大学,2017年
参考文献:
[1]高红波.中国虚拟现实(VR)产业发展现状、问题与趋势[J].现代传播,2017年
[2]VR与AR报告:下一个通用计算平台[R].[美]美国高盛集团,2016年
[3]德意志银行VR报告[R].[德]德意志银行股份公司,2016年3月
[4]VR影视行业简析[R].艺恩世纪国际信息咨询(北京)有限公司,2016年9月
[5]刘辉.VR(影视)内容产业的开放性研究[J].电影艺术,2016(5):18-23
[6]刁新彧.叙事与互动的交替:MMORPG类游戏与电影的融合模式研究[D]:[硕士学位论文].重庆:重庆大学美视电影学院,2016年4月
[7]2016年中国虚拟现实(VR)行业研究报告[R].艾瑞咨询,2016年3月
[8]张兰兰.探索中国的VR游戏玩法[N].中国信息化周报,2016-4-11