腾讯Q币:货币相生 虚实相映

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  央行在2009年4月16日公告称,从事支付清算业务的非金融机构须在2009年7月31日前按要求进行登记,范围涵盖网上支付、电子货币发行与清算、银行票据跨行清算、银行卡跨行清算及其他支付清算业务。这意味着运作Q币、泡币、U币、百度币等电子货币的公司,将被正式纳入央行的监管体系。其中最典型的当属腾讯Q币。
  
  商品?货币?子币!
  Q币是一种可以在腾讯网站统一支付的电子货币,通过购买Q币卡、电话充值、银行卡充值等方式获得,比例为1Q币=1元人民币。自诞生之日起,腾讯Q币就表现出既是商品又是货币的属性分歧。
  有学者撰文称,虚拟货币代替人民币成为网上交易的一般等价物,涉嫌违反《人民币管理条例》,并会冲击我国的金融秩序,“泛滥后果不堪设想”。
  腾讯则强调Q币只是一种预付费手段,产品和服务仅限于腾讯公司,且不能兑换成人民币。获得Q币的前提是需要支付人民币,而人民币是有数量控制的,所以Q币的发行量也是有限的,并非无限制发行,更不具有搅动货币市场的能力。
  争论的双方都承认,Q币本身的确是一种商品,具有一定的实用功能。但是货币论者称,用商品来充当等价物,具有悠久的历史。贝壳、贵重金属等具有一定使用价值的商品,都曾充当过等价物,用来进行商品交换。而商品论者则反驳,Q币只不过是在一定范围具有交换功能的特殊商品。有交换功能不等于是货币,因为Q币和人民币的交换条件并非对等,人民币可换成Q币,但Q币不能换成人民币……
  时至今日,争论可以止息了,Q币的本质属性就是子币,兼具流动性与指向性。Q币可以流动,用来支付QQ秀、QQ游戏、QQ会员、QQ家园、QQ贺卡等多种具体服务的费用,也能相互转让。但是Q币只能在腾讯服务所及的范围内流通,离开腾讯公司,如同打折卡离开所在商场、赌盘筹码离开拉斯维加斯一样,不再具有等价物的一般交换功能。
  
  虚拟央行的甜蜜诱惑
  靠Q币和游戏币等虚拟货币赚钱的有两类人,一个是虚拟货币的发行者,一个是虚拟货币的倒卖者。
  2002年初,腾讯的主要收入来自于电信运营商合作的“移动QQ”,为了摆脱运营商的控制,它一直在探索如何直接让更多的用户将钱交到自己手中。网络游戏运营商的经验让它找到了付款渠道的突破点,以网币销售作为主要收入来源的游戏公司,获得了每季度上亿元的财富。
  2002年5月,腾讯开发了虚拟货币系统,以“Q币”命名,用户付费后通过等值面额的卡号、密码与QQ号关联进行“充值”。用户拿着Q币在QQ秀商城购买虚拟服饰、珠宝首饰、场景来打扮虚拟形象。年轻女性偏爱QQ秀,以人民币与Q币一对一折算,买QQ上的虚拟时装并不比现实生活中购买衣服的钱便宜多少。2005年个性空间Qzone的开通极大拓展了QQ秀的销售空间,除了与服饰相关的虚拟物品之外,腾讯几乎可以向用户销售一切生活物品:桌椅板凳、牙膏水杯、打火机等。
  Q币策略无疑非常成功。财报显示,腾讯2008年度的综合收入为人民币71.545亿元,其中互联网增值服务收入为人民币49.15亿元,占总收入的比例接近70%。
  虽然Q币与人民币之间只能单向流通(Q币服务协议中明确规定“任何情况下,充入QQ个人账户的Q币不退换”),但腾讯并不禁止Q币在不同用户账户间转让,因此在事实上Q币可成为发行人之外的用户之间的交易媒介。于是在网民需求的刺激之下,炒作Q币的现象开始出现。不少靠虚拟货币的生产和倒买倒卖获得收入的个人,利润在50%以上,风头甚至超过游戏币的投机倒卖。在浙江温州曾出现数十家虚拟造币厂,雇人打游戏赚游戏币,以每个2毛钱左右的差价卖出。
  于是2007年3月,中国人民银行、公安部等14部委联合下发了《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,明确表示网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的虚拟产品和服务。消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额,并且严禁倒卖虚拟货币。
  这就造成了盛大(泡泡点券、点卡等)、腾讯(Q币)、联众(游戏豆)以及门户网站网易(POPO币)、新浪(UC币)、搜狐(BB卡、校友录卡)等互联网巨头各自为政。没有一个类似与央行这样的统一机构来发行及管理这些货币,各网络虚拟货币不能通用,更不存在“官方”的相互兑换等等。
  一项调查显示,81.4%的人期望出现“网络硬通货币”。这让不少互联网巨头心痒难耐。早在2005年,百度推出百度币的时候,就率先与盛大、网易、银联、支付宝等24家公司签订协议,建立单向对接(即24种电子货币可以购买百度币,反之则不行),意欲构筑一个以百度币为中心的网络虚拟货币体系。
  不过这种尝试并不被看好。除了国家法律规范是否认可之外,还有一种普遍的观点认为,Q币等电子货币能够产生和流行的前提,是人民币的数字化程度不够。如果信用卡在线支付就可以方便地购买各种虚拟产品和服务,谁还需要多一个兑换环节呢?
  
  虚实结合的多层次货币
  线上虚拟的电子货币,正在一步步走进现实经济生活,不再界限分明。
  2009年3月,一位名叫汉斯-安德森(Hans Andersson)的瑞典人获得了瑞典政府的授权,将开办一家名为头脑银行(Mind Bank)的公司,并为用户提供瑞典克朗和PED的兑换业务。目前,《Entropia Universe》的100多万玩家都在利用预存的美元和瑞典克朗买卖土地,矿石和工具。当头脑银行明年1月份开张时,用户将可以把现实世界的支票和存款账户与虚拟世界联系起来。最终,人们甚至可以办理PED贷款业务。
  趋势很明显了,一旦虚拟的电子货币与真实世界的货币结合在一起,将打破原有的单一化的货币体系,建立以一种以货权为基础的新型多层次货币体系。
  按照规模需求理论,在这多层次货币体系的顶端,就是现行的流动性最强的货币,其下均是具备一定指向性的子币,包括现实生活中能够用于各个行业的卡基类电子货币等,也包括虚拟世界的游戏币、Q币等网基类电子货币。货币不受时空限制,可以买到任何可以交换的商品。而子币则具有时空、行业等指向,只能买到有限但足够多种类的商品。
  在数以万计的各种子币之间,存在相互兑换的可能,需要一个货权市场来实现。美国最大的网游虚拟物品交易商IGE公司,每月销售额高达一两千万美元,毛利率可达20%~50%。如果把现实生活中的子币的兑换交易也涵盖进来呢?其产业价值是无法想象的庞大。
  当然,这种多层次货币体系,需要更加严格和审慎的监管。既要保证安全,确保支付体系平稳运行,维护社会公众对货币的信心,又要保证效率,满足社会公众的支付需求,并且支付服务的供给与需求符合成本效益原则,同时还应该兼顾公平竞争、保护消费者合法权益、打击违法犯罪等因素。
  
  电子货币、虚拟货币、数字货币的概念
  2004年,国际清算银行支付体系委员会定义电子货币为预付价值产品,消费者可用的满足多用途需要的预付资金或价值记录被存储在由消费者支配的电子装置中。形式主要有卡基电子货币和网基电子货币两种。前者是硬币和纸币的替代品,后者是信用卡在线支付的替代品。
  我国电子货币近几年发展迅猛。卡基类电子货币的发行主体均为非银行机构(监管实践不允许银行发储值卡),产品形式为美容卡、电话卡、商场购物卡、公交卡等,以单用途储值卡居多。网基类电子货币主要是各大网络服务商发行,充值用于购买网站提供的增值服务和在网站注册的电子商务企业商品,例如腾讯Q币、百度币、网易泡币、新浪U币、魔兽币、天堂币等。
  虚拟货币是指非真实的货币。比如玩游戏大航海时,玩家积累的财富都是虚拟的。当然在游戏账号转卖时,这些虚拟财富也可能产生一定的真实价值。虚拟货币不一定就是数字化的,也可能是赌场的筹码或者小孩子游戏用的纸牌或弹珠。
  数字货币是指对货币进行数字化。重在支付过程,虽然带有虚拟的色彩,但是货币的价值是真实的,跟支票或信用卡支付相类似。
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