浅析游戏化教学在高中信息技术课堂教学中的应用

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  摘要:当时间进入了21世纪,生活逐渐信息化的影响也逐渐深入到了人民群众的日程生活中,当然,也包括我国的高中教育系统。因此,在这种环节上,教师就需要努力适应着,运用相关游戏化的教学方式,来充实学生们的信息技术课堂。这种方式的核心主题,就是以学生为课堂的参与主体,教师们作为课堂的引导者,就要改变以往那些教育的方式。只有这样,才能真正意义上让学生们能够以自身为主体,在游戏中学习到有意义的信息技术。
  关键词:游戏化教学;高中信息技术课堂;应用
  引言
  随着中国社会对教育改革的深入,教育界也更加重视学生的随着时代的进步,把游戏能够融进课堂的特殊教学模式,也在人们群众的偏见目光中,从一无是处到了后来的普遍认可。放眼望去,现在越来越多的高中教师们开始注意到,游戏本身便天然就具有在快樂中学习的情绪性优势。都说,一个人如果想学习一个东西,或者一种技术,就必须对它先产生兴趣,而“在游戏中进行学习”的优势点,可以更加有针对性地对学生兴趣进行集中性激发。在自身所产生的兴趣的积极引导下,学生便会真正地,发自内心地,去以一种积极乐观的心态,主动地推动自己去寻找那些真正自己需要的知识进行相关的探索。同时,在以人为本的教育观中,教师会把学生看做是一个个独立的,有自主意识的思想个体,所以,从这个层面上来说,每个学生在相同的学习过程中,掌握的深度和构建的整体知识框架是不一样的,但这样的自我探索的结果却是更好的,能够让学生掌握新知识和涉足更多的自己未曾了解的领域。
  一、兴趣引入课堂
  在各大高等学校中,很多学生都是刚刚开始接触系统性的信息软件技术学习,所以,不能一开始上课,就向学生们讲授一些比较概念化,抽象化的理论知识,或者,刚刚进入教学模式,就要求学生们可以瞪大眼睛,聚精会神地听讲,学会。这样的要求,不仅烘托不了跟和谐有趣的课堂气氛,也不能真正明确学生想要的到底是什么。还有一个问题,因为在课堂上,教师一般都是传授间接经验给学生们,必须有一个前提,就算是要学生们可以把自己已经拥有的,第一手的直接经验作为基础经验,学生在起初开始学习计算机相关操作知识的时候,大部分人是没有一个系统化,基础化的框架认知,所以真正能够通过自身的现有知识储备量,来领悟计算机知识的抽象能力还尚且不足。所以,我们需要的是请学生们创造一个常见的生活情景,选材方面要注意是要选能够引起学生兴趣的素材,比如一段富有故事性的儿童视频,有特殊意义的图片或者好听的歌曲。再加上老师的适当的言语讲授去引导学生们由浅入深,去关注和探讨他们认为吸引自己的问题,让学生们能够学会带着问题去学习方式,但是好的学习中会更加的事半功倍[1]。
  二、创设展示游戏情景
  游戏的形式是提升课堂教学效果的一个非常重要的手段。前面我们创设的主要目的是激发学生兴趣,让学生带着问题学习,明白本次学习的主题。在明确主题任务之后,我们要做就是组内分工,将整个学习任务化整为零,将具体的学习主题和任务分配到适当的学生的身上。这个工作完成之老师就可以向学生展示后面我们的游戏情景和需要进行的操作。让小组在游戏情景中通过分工合作,通力合作的去发现问题,并且能够组织恰当的语言来阐述问题,最后,希望能够提出解决问题的一个具体办法,才是完完整整的完成了一个情景游戏。在小组的通力合作中一步步拨开遮挡住事物的障碍,该环节能够让学生对学习主题有个层次性的结构建构,能够更好的利用学习策略提升自己的情感态度与价值观,方法与技能等等学习能力。教师在进行信息课程设计的过程中,应该抓住一个游戏情景最核心的部分,可以通过截屏展示关键画面。也可以通过让学生自己打开游戏软件以锻炼学生的概括技巧和抓住核心能力。为了让学生更好地锻炼这种能力,可以给予学生适当的一些引导和鼓励,在学生思考陷入困境的时候,要及时的引导学生学会多角度思考问题,这样可以让学生的兴趣长久的保持,进行更加积极的思考[2]。
  三、评价总结游戏体验
  一个游戏模式的成功,背后离不开正确的总结和评价,通过小组之间的互相评价,让小组成员认识到自己可能没有发现的不足之处,得到更好的提升。教师也应该正确的,公平的,客观的对学生游戏结果做出一个评判对表现优秀的同学提出表扬,希望继续保持,对表现不够优秀的同学,提出鼓励。
  四、结束语
  最后,总的来说,高中教育中的信息技术课堂,其实不同于小学,可以说,这是一个从兴趣性向专业化转变的过程。在这个过程中,有很多学生就会因为内容逐渐理论化,背的操作技术和术语逐渐变多,而出现学习疲劳,不愿意再去接受更加系统化的知识,技术学习。在这个时候,就可以看出游戏化教学的优势了。课前,用有趣的方式来进行课题的引入,不再让学生们一上来就直接接触抽象化的理论知识,使得学生们主动地去探索一些比较复杂的技术操作。课中,把学生们本课的学习内容利用程序小游戏的方式,串联起来,让学生们的记忆更加系统化,框架化。课后,利用小组评价,总结体验的方式,让学生们互相之间找出不足,可以更加深入了解。
  参考文献
  [1]董申, 王金玲, 陶然. 游戏化教学视角下经管课程整合的实证研究——以银企博弈沙盘为例[J]. 中国远程教育, 2019, 000(002):71-78.
  [2]张明蓉, 赵洁琴, 张小童,等. 游戏化教学与小学生成就动机、心理健康的关系研究——以成都市某小学为例[J]. 教育科学论坛, 2019, 466(16):78-80.
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