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引言
2009年11月15日,WCG2009世界电子竞技大赛在四川成都圆满闭幕。这是全球顶级电子竞技盛事WCG成功举办的第九届,也是首次在中国举办。中国选手包揽了魔兽争霸项目的冠亚军,当五星红旗第三次在WCG冠军领奖台上飘扬的时候,国外媒体无疑是满眼的羡慕,而留给中国媒体和广大电竞爱好者的除了自豪之外,便是沉积了多年却又无法排遣的酸楚。在像CNN这样的主流电视台通过自己的图像让全世界的人们都为中国选手感到钦佩的时候,我们自己的主流媒体不能发出声音,这确实有些尴尬。好在网络的直播完整地记录了这一历史性的时刻,不然真要让自己的名画放进别人的博物馆供人欣赏了。然而在吵吵闹闹的网络传播背后,问题早已浮出水面,对于基本的新闻传播理念和操作方法的缺失,使得电子竞技报道难以达到良好的传播效果。这将直接导致中国的电子竞技运动发展成一种自娱自乐的小众游戏,没有了新闻传播正规军所制造的声势,这项充满潜力的产业真的要在一片缺乏养分的盐碱地上踽踽独行?也许我们需要在新的岔路口为它铺就一条康庄大道,使媒体对电子竞技的传播找到新的希望。
从主流媒体的宠儿变为弃婴
我国媒体对电子竞技报道的遗弃也是无奈之举,其实从2002年开始,对于电子竞技的报道就已经活跃在中国的电视荧屏上。当时一款叫做《游戏东西》的节目是在旅游卫视黄金时段播出,一直雄踞旅游卫视收视率榜首,约有6000万中国玩家关注这一节目,每周必看两次,这个节目的用户达到4000万,而每天固定收看这一节目的用户达400万左右①。其中一档《东西争霸》栏目不但填补了目前国内在这一领域上的空白,而且使游戏竞技这一活动深入到玩家们的生活之中。至2003年4月份,《游戏东西》节目已在28个省的部分地区落地。
从2003年开始电子竞技报道进入春天,中国体育报道最主流的媒体CCTV5开办了《电子竞技世界》栏目,每周由主持人段暄带来近期的电子竞技赛况。在当年的《新闻联播》中还报道了2003年WCG中国选手郭彬获得亚军的消息。同年8月,国家广电总局批准开办GTV游戏竞技频道。2005年,经中华人民共和国新闻出版总署批准的电子竞技类一本中央级专业杂志《电子竞技》创刊。2005年3月中旬,《鲁豫有约》为电子竞技世界冠军制作了专题节目。2005年9月13日晚10时50分,wNv.xiaot做客CCTV10的《人物》栏目。这次访谈的主题是“中国电子竞技的希望之星——孙立伟”。2006年12月,蝉联WCG2005、2006魔兽项目冠军的电竞选手李晓峰入选中央电视台2006体坛十大风云人物评选。2008年5月,中央电视台《新闻联播》打出字幕“奥运火炬手韩国电子竞技选手——张载豪”。2008年12月27日下午2点,在中央电视台十套《百科探秘》栏目播出了《78号运动》(电子竞技运动),这部专题片在国家体育总局等部委的支持下,由中国青少年网络协会项目部主任邵德海和央视编导林静等人精心组织、拍摄而成,对电子竞技的普及和推广具有积极意义。
媒体对电子竞技的关注很大程度上取决于政策的支持,2003年11月18日,在人民大会堂召开了中国数字体育平台正式开通的仪式,参加会议的有国务院新闻办公室、信息产业部、中国体育总局、中国体委,中国奥委会、中华全国体育总会的领导。在本次会议上,由中国体育总局正式宣布:电子竞技成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目!由此,中国电子竞技行业将进入一个全新的阶段,政府以及相关政策方面的支持会更加有力地促进这个行业的发展。
然而暖春之后必有寒冬,2004年4月22日,国家广播电影电视总局公布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》。《通知》指出,广电总局决定,各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目。中央电视台《电子竞技世界》栏目曾经针对此项通知进行过说明,认为自己不属于《通知》中规定的“电脑网络游戏类节目”,而是体育竞技类节目,但这个报告没有通过,最后央视还是决定将《电子竞技世界》停播。随后在节目组成员的努力下,该节目经历了短暂的复播后再次被禁播,至今没有恢复播出,并且对电子竞技比赛的转播再也没有在电视媒体中出现过。
由此可以看出,电子竞技报道是由于政策方面的影响使主流媒体作出了无奈的选择。但这并不意味着电子竞技报道从此之后会鸦雀无声,因为它具有巨大的传播价值。从社会价值来说,电子竞技作为我国第99个体育项目,必须得到宣传推广,否则我国将在国际赛场上落后于他国;从经济效益上讲,电子竞技确实是块诱人的市场,以韩国为例,目前,韩国的电子竞技水平和普及程度很高,年产值近5亿美元,电子竞技已经成为韩国的第三大体育竞技运动,是仅次于足球和围棋的体育运动。②目前,我国电子竞技类玩家的总数也已经达3000万以上。③因此,对于电子竞技的报道不能放弃,如何使电子竞技报道在不影响青少年学习生活的基础上产生良好的传播效果,这一点才是关键。
电子竞技报道的网络狂欢
既然对于电子竞技的报道在电视媒体上遭到了把关,许多媒体想到了网络。首先,网络传播具有即时性和可重复性。互联网信息时效性强,可以随时发布信息。互联网通过刷新新闻、文字直播、视频直播等手段,具有了同步传播的功能;其次,网络传播具有信息海量的特点。网络通过超链接的使用,使得它能方便快捷地汇总和整合信息;另外,网络传播的交互性为其提供了一个自由的体验和参与空间。网络使受众拥有了一定的“话语权”,受众可以参与论坛、跟帖等方式对电竞赛事进行点评、讨论,并与电竞选手进行交流。
2004年之后,网络成了电子竞技报道的主战场。一大批像“SITV游戏风云”、“PLU”、“NEOTV”、“GTV游戏竞技”、“Games?摇TV”等频道纷纷通过网络电视播放它们的节目。其中值得一提的是NEOTV频道通过现场直播的方式,采用了EFP多机拍摄,主席台解说加单边注入点采访等先进的新闻传播方法,成功转播了从2005年至今的五届WCG世界电子竞技大赛总决赛,记录了中国选手李晓峰蝉联冠军的经典历史画面。
此外,这些游戏电视台都设有自己的官方网站,这些网站一般都包括三大重要的部分。首先是当天或者近期的电子竞技新闻;其次是电子竞技视频的在线点播;最后一般都会有论坛部分,提供一个和玩家交流的平台。
网络媒体确实为电子竞技的传播提供了新的契机,然而即便是有了新的传播媒介,传播的方法也必须是规范的。我们并非拿媒介专业主义的标准来要求这一本身就带有娱乐性的电子竞技报道,只是如果媒体对电子竞技的报道连基本的新闻传播规范都不能遵守的话,那对电子竞技事业不但起不到宣传促进的作用,相反还会把它带入危险之中。媒体和竞技体育本身就存在密切的联系,通过媒体的报道,一项竞技体育的影响才能扩大到世界的各个角落,才能吸引更多人参与,一旦媒体的报道没能达到良好的传播效果,就会直接导致人们对这项运动失去关注。
媒体专业化的缺失
虽然现在电竞报道还不能被纳入主流媒体的报道框架,但是主流媒体的报道规范是必须要坚持的,丧失专业化的新闻报道将永远不会进入主流媒体的殿堂。从以上的讨论可以总结出,目前网络对电子竞技的报道主要是通过网站的新闻报道和网络电视台的报道这两种形式。然而无论是哪种形式,目前的报道都存在严重的失范问题,提供给受众的也只是一些表面的信息,对于网络媒体的种种优势显然没能发挥出来。
先来看网站的新闻报道,在这方面做得最突出的要数目前国内最专业、最受玩家关注的电竞网站Replays.net。它的电竞新闻包含了快讯、图片新闻、访谈、视频新闻等多种形式,很好地发挥了网络集文字、图片、视频、网友反馈于一体的特点。但是如果拿专业的媒体标准来衡量的话,它显然还有很长的路要走。不仅仅是这家网站,国内其他的网站也都存在着一些通病。第一,新闻报道必须要考虑到体裁的多样性,消息、通讯、评论、访谈、深度报道,等等,最好能够结合起来。而目前国内的网站多提供事实信息类的快讯,很少带有观点性的信息;第二,对于报道的内容过于局限在电竞比赛和选手的相关信息上,几乎找不到电竞周边的一些新闻,没能站在一个产业发展的角度来报道电子竞技事业。电竞网络媒体对于这些内容的忽视,一方面束缚了自己的报道范围,另一方面也无法使受众了解到比赛新闻事实背后的信息;第三,虽然大多数电竞新闻网站都开设了网友论坛、留言等项目,但是对于专业的反馈机制来说必须产生双方的互动,而目前的电竞网站仅仅能看到一些网友的留言,很少看到网站传播者对这些留言的回应讨论,甚至有些网站的留言帖中还出现了网友谩骂也不加管理的现象。再加上有些编辑不能对文章严格把关,出现错字连篇这种低级错误,总之,电竞网络新闻离专业化的标准还相去甚远。
另一方面,网络电视台同样也没有达到专业的标准。首先是定位的不明确,一些电视台还播放网络游戏节目,把网络游戏和电子竞技项目混为一谈,这样更容易导致国家相关政策的封杀。而且电视台同样把节目局限于比赛,打开电视频道满眼都是比赛画面,很难看到各种相关人物的采访、对于新闻事件的报道等比赛之外的信息。这些网络电视台没能把自己定位于推动电竞事业发展的专业媒体,而是成了简单的比赛视频发布;其次,专业的电子竞技主持人相当缺乏,由于是体育竞技项目,首先要求主持人对该项目要绝对专业才能在比赛中为观众讲解分析,同时由于是要在电视媒体上传播,主持人必须具备良好的形象和口才。在韩国,一些专业的电竞主持人甚至比选手更受欢迎。而在我国解说电竞节目的通常是缺乏电竞专业常识的主持人,或是具备专业战术思想但是口才不佳的电竞选手;另外,一些媒体虽然敢于现场直播大型电竞比赛,但是仍然缺乏一些专业素养。比如,现场直播节目的串联能力较差,一场比赛结束甚至将画面停留在一个场景等待下场比赛开始,或是重复播出之前拍摄的某段视频。现场采访记者缺乏良好的语言表达能力,在见到外国运动员时,英语水平更是捉襟见肘。画面的拍摄水平也比较低,画面晃动不稳看得人头晕目眩,有些画面还出现焦距不实的现象。
结语:逆境中的网络传播策略
打造多元化的电竞传播体系。从传播形式来看,网络具有将文字、图片、音频、视频相结合的优势,而目前电竞网络媒体主要是网络电视台和其下设的网站。完全可以建立包括电竞网络广播、电竞杂志的网络版、电竞博客、电竞手机报等多元的传播体系,之前还曾拍过两部和电竞有关的影视短片,这也是很好的传播形式。传播的内容上,一定要定位于报道整个电竞产业,而不是简单的一场场比赛。必须从政治、经济、社会、文化等多角度开展报道,并且要更多地关注别国的产业发展前沿。
打造专业的采编团队。对于电子竞技报道的采编团队,必须建立从记者、编辑、导播、摄像、评论员、后期剪辑等一整套班子的专业化人员配置,将专业记者派往一切和电竞有关的新闻现场,让他们带回业界最新动态、选手生活趣闻、企业商业赞助、政府政策更新等多元化的信息,并且要保证新闻作品的质量和传播效果。
建立和受众的良好关系。对于一些受众提出的有一定道理的意见,网络媒体应该虚心接受而不是简单地将其屏蔽,要时常与受众沟通,吸取他们的建议以改善节目质量。同时可以加强媒体策划,由媒体组织安排一些和观众互动的节目,例如将观众请到现场和明星选手进行挑战赛,等等。观众的支持是媒体发展的重要保证。
注 释:
①《第三届中国网络游戏玩家普查——2003年17173中国网络游戏市场调查》,http://china.17173.com/2003/index18.htm
②胡健:《数字体育背景下电子竞技运动的发展现状与趋势》,《成都体育学院学报》,2004(3)。
③何建:《大师杯决赛开幕?摇电子竞技元年落幕》,COMPUTER-FAN?摇2006(4)。
参考文献:
1.段宁、郑志强:《中国电子竞技体育产业面临的问题及对策》,《北京体育大学学报》,2006年12月。
2.陈瑜文:《对我国电子竞技运动发展现状及困境的研究》,《山西师大体育学院学报》,2008年3月。
(作者单位:上海大学影视艺术学院新闻传播专业)
编校:郑 艳
2009年11月15日,WCG2009世界电子竞技大赛在四川成都圆满闭幕。这是全球顶级电子竞技盛事WCG成功举办的第九届,也是首次在中国举办。中国选手包揽了魔兽争霸项目的冠亚军,当五星红旗第三次在WCG冠军领奖台上飘扬的时候,国外媒体无疑是满眼的羡慕,而留给中国媒体和广大电竞爱好者的除了自豪之外,便是沉积了多年却又无法排遣的酸楚。在像CNN这样的主流电视台通过自己的图像让全世界的人们都为中国选手感到钦佩的时候,我们自己的主流媒体不能发出声音,这确实有些尴尬。好在网络的直播完整地记录了这一历史性的时刻,不然真要让自己的名画放进别人的博物馆供人欣赏了。然而在吵吵闹闹的网络传播背后,问题早已浮出水面,对于基本的新闻传播理念和操作方法的缺失,使得电子竞技报道难以达到良好的传播效果。这将直接导致中国的电子竞技运动发展成一种自娱自乐的小众游戏,没有了新闻传播正规军所制造的声势,这项充满潜力的产业真的要在一片缺乏养分的盐碱地上踽踽独行?也许我们需要在新的岔路口为它铺就一条康庄大道,使媒体对电子竞技的传播找到新的希望。
从主流媒体的宠儿变为弃婴
我国媒体对电子竞技报道的遗弃也是无奈之举,其实从2002年开始,对于电子竞技的报道就已经活跃在中国的电视荧屏上。当时一款叫做《游戏东西》的节目是在旅游卫视黄金时段播出,一直雄踞旅游卫视收视率榜首,约有6000万中国玩家关注这一节目,每周必看两次,这个节目的用户达到4000万,而每天固定收看这一节目的用户达400万左右①。其中一档《东西争霸》栏目不但填补了目前国内在这一领域上的空白,而且使游戏竞技这一活动深入到玩家们的生活之中。至2003年4月份,《游戏东西》节目已在28个省的部分地区落地。
从2003年开始电子竞技报道进入春天,中国体育报道最主流的媒体CCTV5开办了《电子竞技世界》栏目,每周由主持人段暄带来近期的电子竞技赛况。在当年的《新闻联播》中还报道了2003年WCG中国选手郭彬获得亚军的消息。同年8月,国家广电总局批准开办GTV游戏竞技频道。2005年,经中华人民共和国新闻出版总署批准的电子竞技类一本中央级专业杂志《电子竞技》创刊。2005年3月中旬,《鲁豫有约》为电子竞技世界冠军制作了专题节目。2005年9月13日晚10时50分,wNv.xiaot做客CCTV10的《人物》栏目。这次访谈的主题是“中国电子竞技的希望之星——孙立伟”。2006年12月,蝉联WCG2005、2006魔兽项目冠军的电竞选手李晓峰入选中央电视台2006体坛十大风云人物评选。2008年5月,中央电视台《新闻联播》打出字幕“奥运火炬手韩国电子竞技选手——张载豪”。2008年12月27日下午2点,在中央电视台十套《百科探秘》栏目播出了《78号运动》(电子竞技运动),这部专题片在国家体育总局等部委的支持下,由中国青少年网络协会项目部主任邵德海和央视编导林静等人精心组织、拍摄而成,对电子竞技的普及和推广具有积极意义。
媒体对电子竞技的关注很大程度上取决于政策的支持,2003年11月18日,在人民大会堂召开了中国数字体育平台正式开通的仪式,参加会议的有国务院新闻办公室、信息产业部、中国体育总局、中国体委,中国奥委会、中华全国体育总会的领导。在本次会议上,由中国体育总局正式宣布:电子竞技成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目!由此,中国电子竞技行业将进入一个全新的阶段,政府以及相关政策方面的支持会更加有力地促进这个行业的发展。
然而暖春之后必有寒冬,2004年4月22日,国家广播电影电视总局公布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》。《通知》指出,广电总局决定,各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目。中央电视台《电子竞技世界》栏目曾经针对此项通知进行过说明,认为自己不属于《通知》中规定的“电脑网络游戏类节目”,而是体育竞技类节目,但这个报告没有通过,最后央视还是决定将《电子竞技世界》停播。随后在节目组成员的努力下,该节目经历了短暂的复播后再次被禁播,至今没有恢复播出,并且对电子竞技比赛的转播再也没有在电视媒体中出现过。
由此可以看出,电子竞技报道是由于政策方面的影响使主流媒体作出了无奈的选择。但这并不意味着电子竞技报道从此之后会鸦雀无声,因为它具有巨大的传播价值。从社会价值来说,电子竞技作为我国第99个体育项目,必须得到宣传推广,否则我国将在国际赛场上落后于他国;从经济效益上讲,电子竞技确实是块诱人的市场,以韩国为例,目前,韩国的电子竞技水平和普及程度很高,年产值近5亿美元,电子竞技已经成为韩国的第三大体育竞技运动,是仅次于足球和围棋的体育运动。②目前,我国电子竞技类玩家的总数也已经达3000万以上。③因此,对于电子竞技的报道不能放弃,如何使电子竞技报道在不影响青少年学习生活的基础上产生良好的传播效果,这一点才是关键。
电子竞技报道的网络狂欢
既然对于电子竞技的报道在电视媒体上遭到了把关,许多媒体想到了网络。首先,网络传播具有即时性和可重复性。互联网信息时效性强,可以随时发布信息。互联网通过刷新新闻、文字直播、视频直播等手段,具有了同步传播的功能;其次,网络传播具有信息海量的特点。网络通过超链接的使用,使得它能方便快捷地汇总和整合信息;另外,网络传播的交互性为其提供了一个自由的体验和参与空间。网络使受众拥有了一定的“话语权”,受众可以参与论坛、跟帖等方式对电竞赛事进行点评、讨论,并与电竞选手进行交流。
2004年之后,网络成了电子竞技报道的主战场。一大批像“SITV游戏风云”、“PLU”、“NEOTV”、“GTV游戏竞技”、“Games?摇TV”等频道纷纷通过网络电视播放它们的节目。其中值得一提的是NEOTV频道通过现场直播的方式,采用了EFP多机拍摄,主席台解说加单边注入点采访等先进的新闻传播方法,成功转播了从2005年至今的五届WCG世界电子竞技大赛总决赛,记录了中国选手李晓峰蝉联冠军的经典历史画面。
此外,这些游戏电视台都设有自己的官方网站,这些网站一般都包括三大重要的部分。首先是当天或者近期的电子竞技新闻;其次是电子竞技视频的在线点播;最后一般都会有论坛部分,提供一个和玩家交流的平台。
网络媒体确实为电子竞技的传播提供了新的契机,然而即便是有了新的传播媒介,传播的方法也必须是规范的。我们并非拿媒介专业主义的标准来要求这一本身就带有娱乐性的电子竞技报道,只是如果媒体对电子竞技的报道连基本的新闻传播规范都不能遵守的话,那对电子竞技事业不但起不到宣传促进的作用,相反还会把它带入危险之中。媒体和竞技体育本身就存在密切的联系,通过媒体的报道,一项竞技体育的影响才能扩大到世界的各个角落,才能吸引更多人参与,一旦媒体的报道没能达到良好的传播效果,就会直接导致人们对这项运动失去关注。
媒体专业化的缺失
虽然现在电竞报道还不能被纳入主流媒体的报道框架,但是主流媒体的报道规范是必须要坚持的,丧失专业化的新闻报道将永远不会进入主流媒体的殿堂。从以上的讨论可以总结出,目前网络对电子竞技的报道主要是通过网站的新闻报道和网络电视台的报道这两种形式。然而无论是哪种形式,目前的报道都存在严重的失范问题,提供给受众的也只是一些表面的信息,对于网络媒体的种种优势显然没能发挥出来。
先来看网站的新闻报道,在这方面做得最突出的要数目前国内最专业、最受玩家关注的电竞网站Replays.net。它的电竞新闻包含了快讯、图片新闻、访谈、视频新闻等多种形式,很好地发挥了网络集文字、图片、视频、网友反馈于一体的特点。但是如果拿专业的媒体标准来衡量的话,它显然还有很长的路要走。不仅仅是这家网站,国内其他的网站也都存在着一些通病。第一,新闻报道必须要考虑到体裁的多样性,消息、通讯、评论、访谈、深度报道,等等,最好能够结合起来。而目前国内的网站多提供事实信息类的快讯,很少带有观点性的信息;第二,对于报道的内容过于局限在电竞比赛和选手的相关信息上,几乎找不到电竞周边的一些新闻,没能站在一个产业发展的角度来报道电子竞技事业。电竞网络媒体对于这些内容的忽视,一方面束缚了自己的报道范围,另一方面也无法使受众了解到比赛新闻事实背后的信息;第三,虽然大多数电竞新闻网站都开设了网友论坛、留言等项目,但是对于专业的反馈机制来说必须产生双方的互动,而目前的电竞网站仅仅能看到一些网友的留言,很少看到网站传播者对这些留言的回应讨论,甚至有些网站的留言帖中还出现了网友谩骂也不加管理的现象。再加上有些编辑不能对文章严格把关,出现错字连篇这种低级错误,总之,电竞网络新闻离专业化的标准还相去甚远。
另一方面,网络电视台同样也没有达到专业的标准。首先是定位的不明确,一些电视台还播放网络游戏节目,把网络游戏和电子竞技项目混为一谈,这样更容易导致国家相关政策的封杀。而且电视台同样把节目局限于比赛,打开电视频道满眼都是比赛画面,很难看到各种相关人物的采访、对于新闻事件的报道等比赛之外的信息。这些网络电视台没能把自己定位于推动电竞事业发展的专业媒体,而是成了简单的比赛视频发布;其次,专业的电子竞技主持人相当缺乏,由于是体育竞技项目,首先要求主持人对该项目要绝对专业才能在比赛中为观众讲解分析,同时由于是要在电视媒体上传播,主持人必须具备良好的形象和口才。在韩国,一些专业的电竞主持人甚至比选手更受欢迎。而在我国解说电竞节目的通常是缺乏电竞专业常识的主持人,或是具备专业战术思想但是口才不佳的电竞选手;另外,一些媒体虽然敢于现场直播大型电竞比赛,但是仍然缺乏一些专业素养。比如,现场直播节目的串联能力较差,一场比赛结束甚至将画面停留在一个场景等待下场比赛开始,或是重复播出之前拍摄的某段视频。现场采访记者缺乏良好的语言表达能力,在见到外国运动员时,英语水平更是捉襟见肘。画面的拍摄水平也比较低,画面晃动不稳看得人头晕目眩,有些画面还出现焦距不实的现象。
结语:逆境中的网络传播策略
打造多元化的电竞传播体系。从传播形式来看,网络具有将文字、图片、音频、视频相结合的优势,而目前电竞网络媒体主要是网络电视台和其下设的网站。完全可以建立包括电竞网络广播、电竞杂志的网络版、电竞博客、电竞手机报等多元的传播体系,之前还曾拍过两部和电竞有关的影视短片,这也是很好的传播形式。传播的内容上,一定要定位于报道整个电竞产业,而不是简单的一场场比赛。必须从政治、经济、社会、文化等多角度开展报道,并且要更多地关注别国的产业发展前沿。
打造专业的采编团队。对于电子竞技报道的采编团队,必须建立从记者、编辑、导播、摄像、评论员、后期剪辑等一整套班子的专业化人员配置,将专业记者派往一切和电竞有关的新闻现场,让他们带回业界最新动态、选手生活趣闻、企业商业赞助、政府政策更新等多元化的信息,并且要保证新闻作品的质量和传播效果。
建立和受众的良好关系。对于一些受众提出的有一定道理的意见,网络媒体应该虚心接受而不是简单地将其屏蔽,要时常与受众沟通,吸取他们的建议以改善节目质量。同时可以加强媒体策划,由媒体组织安排一些和观众互动的节目,例如将观众请到现场和明星选手进行挑战赛,等等。观众的支持是媒体发展的重要保证。
注 释:
①《第三届中国网络游戏玩家普查——2003年17173中国网络游戏市场调查》,http://china.17173.com/2003/index18.htm
②胡健:《数字体育背景下电子竞技运动的发展现状与趋势》,《成都体育学院学报》,2004(3)。
③何建:《大师杯决赛开幕?摇电子竞技元年落幕》,COMPUTER-FAN?摇2006(4)。
参考文献:
1.段宁、郑志强:《中国电子竞技体育产业面临的问题及对策》,《北京体育大学学报》,2006年12月。
2.陈瑜文:《对我国电子竞技运动发展现状及困境的研究》,《山西师大体育学院学报》,2008年3月。
(作者单位:上海大学影视艺术学院新闻传播专业)
编校:郑 艳