论文部分内容阅读
Scratch作为一款图形化编程工具,具有形象生动、操作简单的特点。这种可视化、模塊化、界面友好的软件对于小学生来说,非常容易上手。这有点像积木搭建,Scratch的程序模块就是一个个不同形状的积木,可以任意拼装。对于每一位小学生来说,只要给出一个模型,完全可以在短时间内拼装出来,但是要靠自己的想象,拼出理想的物件还是有点难度。因而,在Scratch教学过程中,最关键的问题是如何让学生通过这个软件来表达自己的创意。在信息技术教学中,运用任务驱动教学法,可以激发学生的学习兴趣,提高课堂教学效果。但是在实践教学中,教师往往把任务当作作业,把传统意义上的作业当成任务,然后布置给学生,这样运用任务驱动教学法就没有什么实质意义了。下面笔者通过案例《酷跑障碍赛》来谈一谈任务驱动教学法在小学Scratch教学中的运用。本课的教学从多个方面入手,深入探索和实践,运用有效的手段,不断完善和创新教学方法。
结合学生思维认知确定教学内容和设计任务
对于小学生来说,大部分都是很喜欢Scratch课的。小学生玩心比较大,喜欢玩电脑游戏。根据小学生的这种特点,在开始上课前,可以事先设计好游戏让学生玩一玩,充分调动他们的学习兴趣。小学生抽象思维欠缺,不可能像成人那样通过语言和文字来对学科知识进行认知。我们可以通过游戏的方式,借助具体的形象帮助学生对抽象的学科知识进行认知。所以在Scratch的教学中,我们要从学生的角度来思考问题,以学生的认知来设计教学任务。
在让学生玩《酷跑障碍赛》时,如何让酷猫避开障碍物到达红线终点呢?除了可以是碰到颜色就到达终点之外,可不可以是碰到“红线”就到达终点呢?还有的学生认为教师设计的游戏不符合生活实际,能不能通过上下左右键来控制酷猫到达终点呢?完成这一任务后,又有学生来问笔者,能不能再增加一个角色,来跟酷猫进行比赛?学生的想象力一般都比较丰富,而课本的例子只是一个样本,教师不能一味地按部就班,让“标准化”禁锢了学生的思维。这种时候,就应该根据学生的实际情况,适时地改变教学内容。只有遵循学生的认知发展水平,由学生自己去把握上课的节奏,才能让学生拥有充分发挥想象力的空间。
以流程图方式引导分析,整体把握任务
Scratch教学提倡自主思考与合作探究,在确定自己要实现什么样的效果之后,就要开始思考如何实现。如果按照传统的教师演示、学生模仿制作的方法来教,那当然是最快捷、最简便的,但是都达不到计算机编程学习的要求,学习计算机编程最重要的是要学会分析,了解程序设计。程序设计包括建立数学模型、选择算法、编写程序脚本几个部分。这就需要让学生学会根据任务需要,合理地选择控件来编写脚本,从而实现任务要求。所以,教师应先让学生自主讨论、分析任务并提出问题,再给予适当的引导。
在这里,笔者引入流程图教学,让学生以画流程图的方式画出程序的执行过程,然后再根据流程图写出相应的代码。对于制作“酷跑障碍赛”,提出任务后不要急于讲解,而是让学生以小组合作的形式交流讨论,分析完成任务需要做哪些事情,然后根据自己的想法画出流程图,如图1所示。
通过这种画流程图的方法,学生很容易就写出了程序脚本,如图2所示。将学生引入问题情境中,能够激发学生围绕问题进行探究的欲望。每位学生的想法都不一样,他们能按照自己的想法做,都表现得非常积极。采用这种寓教于乐的方式,既符合学生的学习特点,又能保持学生的学习兴趣,让学生快乐地学习编程。而且,流程图的方式还可以让学生更好地理解条件判断语句,也让学生在日后的编程中能更好地理解顺序结构、选择结构、循环结构。
自主尝试,在独立创作中提升解决问题的能力
这个过程是学生技术掌握的重要过程,教师应该给学生充分的时间进行探索。画流程图是发挥创意的想象过程,可以以小组合作的形式进行交流讨论。在发挥创意之后,需要解决的问题是如何将程序流程图转化成程序脚本,这一步非常关键。要想让每一位学生都能掌握脚本的编写,就要让他们自主去尝试,自己去发现问题、解决问题。这时候教师的角色就是学生的顾问,指导学生完成作品。
学生自主操作会调动学生尝试的兴趣,以“动”启“思”,学生才会有解决问题的冲动,从而构建新的认知,获得学习的能力。
展示与评价,在分享中学习
评价包括学生自评、学生互评、教师评价,主要是评价学生的个人创意、程序脚本设计等。在这个过程中,先让学生互相交换作品,学生在互玩作品的这个阶段,就会发现很多漏洞。上页图3是通过学生互评选出的比较好的作品,但是仍然存在很大的纰漏。这个程序,无论谁先到达终点都会说“我赢了!”(如上页图4),所以无法判断到底是谁赢了。
教师把这个自主权交给学生,让学生自己发现作品存在的漏洞,学生就会自己想办法去解决问题。在分享与交流作品的过程中,学生可以从中学习他人的创意,获得启发;还可以发现自己作品中的漏洞,进一步完善自己的作品,提升自己解决问题的能力。
结语
通过在六年级8个班的教学实践,驱动式教学法在Scratch教学中取得了良好的成效,激发了学生学习Scratch的兴趣,学生能够积极地参与到课堂教学当中,课堂教学气氛活跃,取得了良好的教学效果。同时,驱动式教学法也激发了学生的创新意识,学生不再是教师教什么就做什么,而是成为课堂的设计者,在自己的作品中融入了自己的创意和想法。
教无定法,贵在得法。Scratch教学还处于探索之中,除了要结合教学实践的实际情况,从多个方面进行探索和调整教学方法,还要转变思想观念,将学生作为教育的消费者转变为学生作为教育的创造者,才能达到更好的教学效果。
结合学生思维认知确定教学内容和设计任务
对于小学生来说,大部分都是很喜欢Scratch课的。小学生玩心比较大,喜欢玩电脑游戏。根据小学生的这种特点,在开始上课前,可以事先设计好游戏让学生玩一玩,充分调动他们的学习兴趣。小学生抽象思维欠缺,不可能像成人那样通过语言和文字来对学科知识进行认知。我们可以通过游戏的方式,借助具体的形象帮助学生对抽象的学科知识进行认知。所以在Scratch的教学中,我们要从学生的角度来思考问题,以学生的认知来设计教学任务。
在让学生玩《酷跑障碍赛》时,如何让酷猫避开障碍物到达红线终点呢?除了可以是碰到颜色就到达终点之外,可不可以是碰到“红线”就到达终点呢?还有的学生认为教师设计的游戏不符合生活实际,能不能通过上下左右键来控制酷猫到达终点呢?完成这一任务后,又有学生来问笔者,能不能再增加一个角色,来跟酷猫进行比赛?学生的想象力一般都比较丰富,而课本的例子只是一个样本,教师不能一味地按部就班,让“标准化”禁锢了学生的思维。这种时候,就应该根据学生的实际情况,适时地改变教学内容。只有遵循学生的认知发展水平,由学生自己去把握上课的节奏,才能让学生拥有充分发挥想象力的空间。
以流程图方式引导分析,整体把握任务
Scratch教学提倡自主思考与合作探究,在确定自己要实现什么样的效果之后,就要开始思考如何实现。如果按照传统的教师演示、学生模仿制作的方法来教,那当然是最快捷、最简便的,但是都达不到计算机编程学习的要求,学习计算机编程最重要的是要学会分析,了解程序设计。程序设计包括建立数学模型、选择算法、编写程序脚本几个部分。这就需要让学生学会根据任务需要,合理地选择控件来编写脚本,从而实现任务要求。所以,教师应先让学生自主讨论、分析任务并提出问题,再给予适当的引导。
在这里,笔者引入流程图教学,让学生以画流程图的方式画出程序的执行过程,然后再根据流程图写出相应的代码。对于制作“酷跑障碍赛”,提出任务后不要急于讲解,而是让学生以小组合作的形式交流讨论,分析完成任务需要做哪些事情,然后根据自己的想法画出流程图,如图1所示。
通过这种画流程图的方法,学生很容易就写出了程序脚本,如图2所示。将学生引入问题情境中,能够激发学生围绕问题进行探究的欲望。每位学生的想法都不一样,他们能按照自己的想法做,都表现得非常积极。采用这种寓教于乐的方式,既符合学生的学习特点,又能保持学生的学习兴趣,让学生快乐地学习编程。而且,流程图的方式还可以让学生更好地理解条件判断语句,也让学生在日后的编程中能更好地理解顺序结构、选择结构、循环结构。
自主尝试,在独立创作中提升解决问题的能力
这个过程是学生技术掌握的重要过程,教师应该给学生充分的时间进行探索。画流程图是发挥创意的想象过程,可以以小组合作的形式进行交流讨论。在发挥创意之后,需要解决的问题是如何将程序流程图转化成程序脚本,这一步非常关键。要想让每一位学生都能掌握脚本的编写,就要让他们自主去尝试,自己去发现问题、解决问题。这时候教师的角色就是学生的顾问,指导学生完成作品。
学生自主操作会调动学生尝试的兴趣,以“动”启“思”,学生才会有解决问题的冲动,从而构建新的认知,获得学习的能力。
展示与评价,在分享中学习
评价包括学生自评、学生互评、教师评价,主要是评价学生的个人创意、程序脚本设计等。在这个过程中,先让学生互相交换作品,学生在互玩作品的这个阶段,就会发现很多漏洞。上页图3是通过学生互评选出的比较好的作品,但是仍然存在很大的纰漏。这个程序,无论谁先到达终点都会说“我赢了!”(如上页图4),所以无法判断到底是谁赢了。
教师把这个自主权交给学生,让学生自己发现作品存在的漏洞,学生就会自己想办法去解决问题。在分享与交流作品的过程中,学生可以从中学习他人的创意,获得启发;还可以发现自己作品中的漏洞,进一步完善自己的作品,提升自己解决问题的能力。
结语
通过在六年级8个班的教学实践,驱动式教学法在Scratch教学中取得了良好的成效,激发了学生学习Scratch的兴趣,学生能够积极地参与到课堂教学当中,课堂教学气氛活跃,取得了良好的教学效果。同时,驱动式教学法也激发了学生的创新意识,学生不再是教师教什么就做什么,而是成为课堂的设计者,在自己的作品中融入了自己的创意和想法。
教无定法,贵在得法。Scratch教学还处于探索之中,除了要结合教学实践的实际情况,从多个方面进行探索和调整教学方法,还要转变思想观念,将学生作为教育的消费者转变为学生作为教育的创造者,才能达到更好的教学效果。