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摘要:自20世纪90年代以来,CG电脑制作技术飞快发展,对全球视觉设计创作产生了巨大的影响,它从根本上改变了人们在平时生活中的图像形成,构成了当代艺术设计的基本环境,扩大了艺术设计教育的范畴和内容,对传统艺术设计教育模式产生了深远的影响。如何培养适应社会需要的CG设计人才,我觉得CG视觉素质的培养是艺术设计专业的重中之重。
关键词:设计;素质
中图分类号:G42 文献标识码:A 文章编号:1009-0118(2011)-02-0-01
一、CG设计的概念
CG即“ComputerGraphics”的英文缩写,CG设计指的就是电脑图形设计。在日本,CG通常指的是数码化的作品,内容是纯艺术创作到广告设计,可以是二维三维、静止或动画。广义的还包括DIP和CAD,现在CG的概念正在扩大,由CG和虚拟真实技术制作的媒体文化,都可以归于CG范畴,它们已经形成一个可观的经济产业,所以提到CG时一般可以分成四个主要领域:
(一)CG艺术与设计
包括二维、三维的,静止画、动画(movie),从自由创作、服装设计、工业设计、电视广告(CM)到网页设计,可谓包罗万象。
(二)游戏(Game)软件
电子游戏开始于美国,日本的软件使之风靡世界。1993年任天堂公司推出了8比特的专用游戏机,到1996年达到了64比特。但硬件的性能再好,没有有趣的软件也是徒然。游戏公司凭借日本动画,漫画的文化积累,充分运用CG,一举形成了世界注目的游戏产业。在不到20年的时间里,发展到数十兆日圆的规模。任天堂(Nintendo),Sega,索尼(Sony)等国际知名的企业成了电子游戏的代名词
(三)动画(Animation)
从手冢治虫的‘铁臂阿童木’起,日本的动画就广为世界所熟悉,在电脑普及之前,靠手工绘制的动画已经成了日本的朝阳产业。但在人工费等成本不断上涨中,如果没有导入电脑就很难想象动画产业今天的规模。动画大师宫崎骏的新作品一再创造了票房的新记录。日本虽有东映那样的制作‘影院动画’的大公司,但大部分的作品还是出自小公司,小公司在很多制作方面又要委托零细的加工专业和个人制作者。
(四)漫画(Comic)
在导入CG前,漫画在日本已经是一个成熟的文化产业,是深受男女老少喜爱的大众文化。有幼儿漫画、少男漫画、小女漫画、青年漫画、女性漫画、成人漫画等等,有覆盖各个年龄层次的内容与风格。随着读者的年龄增大,老年漫画也开始出现。虽然漫画家们主要还是采用手绘,然后用扫描仪进行数码化,便贴纸等很多技法采用了photoshop之类的软件。年轻一代越来越习惯于用数码输入板和illustrator一类的软件直接创作,或者用数码相机的素材加工成漫画。
二、CG技术对艺术设计教育的影响
我们在生活中通过媒体来认知图像,通过影像来认知世界的时候,艺术设计教育面临着如何在传统的艺术教育与现今图像文化环境之间寻求平衡的问题。我们以往的艺术设计教育主要以纯艺术为主,而当人们被淹没在图像时代的大潮中时,大部分我们生活中的图像已经慢慢的替代了传统的艺术作品,成为受到更多关注的对象。也正是因为通俗视觉图像的日常化,它的表现形式逐渐开始主导大众的审美趣味,并且正在改变着人们的审美观和认知方式。
三、CG视觉素质的培养
(一)提高作品的人文精神
CG图像处理技术虽然在这十多年发展迅速,逐渐占据了人们的日常生活,但是不管是任何图像都是以点、线、面再加上丰富的色彩所组成的,当中还蕴含着许多人文和科学的文化要素。这就要求我们在培养同学们在处理图像的同时,还要让其对作品有更深层次的认识与理解,多关注整个作品的创意与精神,才能更好的表达创作的意义。
(二)培养学生的解读能力我们以往的艺术教育,同学们学习的大多是对CG图像表面肌理、构图、色彩等方面的具体分析。因此当同学们在面对CG视觉影像的时候,大多只能认识影像的表面形式,并不能详细的阅读隐藏在表层之后的深层含义,也不能深刻的理解其中的意义。引导学生接触和欣赏各种民族、文化背景下,各种类型风格的视觉艺术作品,能使学生熟悉视觉艺术的各种表达方式,提高感受的敏锐性、理解的深刻性,促进学生视觉艺术解读能力的提高,促进学生形成自我分析的能力。
(三)民族传统文化在CG图像处理中的延展
在现今的CG图像浪潮中,越来越多的年轻人对中华民族传统文化开始逐渐淡忘。一方面,许多同学在制作图像作品的时候进行“盲目抄袭”国外一些CG作品。另一方面,中华民族五千年的悠久历史文化似乎越来越成为抽象的概念。要想使中华艺术文化以其独特的魅力发扬光大并走向世界,我们既要积极吸收当代以数字媒体艺术为代表的艺术表现形式,又要进一步挖掘和发扬我国优秀的民族文化艺术。
四、结语
中国的CG市场是巨大的,有无限的开发潜力。中国本土企业CG外包业务在2009年已经突破1亿元人民币,诸多海外企业外包业务也在逐步确认中。这么丰厚的市场就要求我们从事图像处理、CG动画的专业人才能够抓住市场机遇,培育出既能吸取国外CG行业精华,又能学习我国民族传统文化所带来的思想精华,独立自主的创作出具有独特个人(团队)特色的CG作品,完善自己作品的构思理念、锻炼自己的软件处理水平,逐步成为我国CG行业发展的中坚力量。
参考文献:
[1]CG艺术.广西金海湾电子音像出版社,2005.
[2]H·G·布洛克,滕守尧译.现代艺术哲学[M].四川人民出版社,1998,(3).
[3]艾伦·布里曼,乔江涛译.迪斯尼风暴[M].北京:中信出版社,2006,(1).
[4]廖敦如.从全球化的视觉文化观点——探讨“流行文化”为议题之艺术教学[J].艺术教育研究,2004,(7).
关键词:设计;素质
中图分类号:G42 文献标识码:A 文章编号:1009-0118(2011)-02-0-01
一、CG设计的概念
CG即“ComputerGraphics”的英文缩写,CG设计指的就是电脑图形设计。在日本,CG通常指的是数码化的作品,内容是纯艺术创作到广告设计,可以是二维三维、静止或动画。广义的还包括DIP和CAD,现在CG的概念正在扩大,由CG和虚拟真实技术制作的媒体文化,都可以归于CG范畴,它们已经形成一个可观的经济产业,所以提到CG时一般可以分成四个主要领域:
(一)CG艺术与设计
包括二维、三维的,静止画、动画(movie),从自由创作、服装设计、工业设计、电视广告(CM)到网页设计,可谓包罗万象。
(二)游戏(Game)软件
电子游戏开始于美国,日本的软件使之风靡世界。1993年任天堂公司推出了8比特的专用游戏机,到1996年达到了64比特。但硬件的性能再好,没有有趣的软件也是徒然。游戏公司凭借日本动画,漫画的文化积累,充分运用CG,一举形成了世界注目的游戏产业。在不到20年的时间里,发展到数十兆日圆的规模。任天堂(Nintendo),Sega,索尼(Sony)等国际知名的企业成了电子游戏的代名词
(三)动画(Animation)
从手冢治虫的‘铁臂阿童木’起,日本的动画就广为世界所熟悉,在电脑普及之前,靠手工绘制的动画已经成了日本的朝阳产业。但在人工费等成本不断上涨中,如果没有导入电脑就很难想象动画产业今天的规模。动画大师宫崎骏的新作品一再创造了票房的新记录。日本虽有东映那样的制作‘影院动画’的大公司,但大部分的作品还是出自小公司,小公司在很多制作方面又要委托零细的加工专业和个人制作者。
(四)漫画(Comic)
在导入CG前,漫画在日本已经是一个成熟的文化产业,是深受男女老少喜爱的大众文化。有幼儿漫画、少男漫画、小女漫画、青年漫画、女性漫画、成人漫画等等,有覆盖各个年龄层次的内容与风格。随着读者的年龄增大,老年漫画也开始出现。虽然漫画家们主要还是采用手绘,然后用扫描仪进行数码化,便贴纸等很多技法采用了photoshop之类的软件。年轻一代越来越习惯于用数码输入板和illustrator一类的软件直接创作,或者用数码相机的素材加工成漫画。
二、CG技术对艺术设计教育的影响
我们在生活中通过媒体来认知图像,通过影像来认知世界的时候,艺术设计教育面临着如何在传统的艺术教育与现今图像文化环境之间寻求平衡的问题。我们以往的艺术设计教育主要以纯艺术为主,而当人们被淹没在图像时代的大潮中时,大部分我们生活中的图像已经慢慢的替代了传统的艺术作品,成为受到更多关注的对象。也正是因为通俗视觉图像的日常化,它的表现形式逐渐开始主导大众的审美趣味,并且正在改变着人们的审美观和认知方式。
三、CG视觉素质的培养
(一)提高作品的人文精神
CG图像处理技术虽然在这十多年发展迅速,逐渐占据了人们的日常生活,但是不管是任何图像都是以点、线、面再加上丰富的色彩所组成的,当中还蕴含着许多人文和科学的文化要素。这就要求我们在培养同学们在处理图像的同时,还要让其对作品有更深层次的认识与理解,多关注整个作品的创意与精神,才能更好的表达创作的意义。
(二)培养学生的解读能力我们以往的艺术教育,同学们学习的大多是对CG图像表面肌理、构图、色彩等方面的具体分析。因此当同学们在面对CG视觉影像的时候,大多只能认识影像的表面形式,并不能详细的阅读隐藏在表层之后的深层含义,也不能深刻的理解其中的意义。引导学生接触和欣赏各种民族、文化背景下,各种类型风格的视觉艺术作品,能使学生熟悉视觉艺术的各种表达方式,提高感受的敏锐性、理解的深刻性,促进学生视觉艺术解读能力的提高,促进学生形成自我分析的能力。
(三)民族传统文化在CG图像处理中的延展
在现今的CG图像浪潮中,越来越多的年轻人对中华民族传统文化开始逐渐淡忘。一方面,许多同学在制作图像作品的时候进行“盲目抄袭”国外一些CG作品。另一方面,中华民族五千年的悠久历史文化似乎越来越成为抽象的概念。要想使中华艺术文化以其独特的魅力发扬光大并走向世界,我们既要积极吸收当代以数字媒体艺术为代表的艺术表现形式,又要进一步挖掘和发扬我国优秀的民族文化艺术。
四、结语
中国的CG市场是巨大的,有无限的开发潜力。中国本土企业CG外包业务在2009年已经突破1亿元人民币,诸多海外企业外包业务也在逐步确认中。这么丰厚的市场就要求我们从事图像处理、CG动画的专业人才能够抓住市场机遇,培育出既能吸取国外CG行业精华,又能学习我国民族传统文化所带来的思想精华,独立自主的创作出具有独特个人(团队)特色的CG作品,完善自己作品的构思理念、锻炼自己的软件处理水平,逐步成为我国CG行业发展的中坚力量。
参考文献:
[1]CG艺术.广西金海湾电子音像出版社,2005.
[2]H·G·布洛克,滕守尧译.现代艺术哲学[M].四川人民出版社,1998,(3).
[3]艾伦·布里曼,乔江涛译.迪斯尼风暴[M].北京:中信出版社,2006,(1).
[4]廖敦如.从全球化的视觉文化观点——探讨“流行文化”为议题之艺术教学[J].艺术教育研究,2004,(7).